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3DMGAME——《黑神话:悟空》PS5国行版即将上线,参与活动赢好礼!

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发表于 2025-6-29 05:32 | 只看该作者
比大圣取经还上头的游戏,打完直接电子戒断!
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发表于 2025-6-29 07:36 | 只看该作者
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发表于 2025-6-29 09:50 | 只看该作者
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发表于 2025-6-29 10:56 | 只看该作者
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发表于 2025-6-29 12:58 | 只看该作者
4K HDR一开,花果山的云、黑风山的雪,细节拉满,妖怪的鳞片都能看清
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发表于 2025-6-29 15:16 | 只看该作者
比大圣取经还上头的游戏,打完直接电子戒断!
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发表于 2025-6-29 17:41 | 只看该作者
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发表于 2025-6-29 18:54 | 只看该作者
游戏里自带“大圣模式”滤镜,调个暗角 冷色调,直接史诗感拉满。
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发表于 2025-6-29 21:32 | 只看该作者
第二章瀑布后面,拿了之后打风系BOSS直接变简单模式!
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发表于 2025-6-29 22:34 | 只看该作者
第二章瀑布后面,拿了之后打风系BOSS直接变简单模式!
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发表于 2025-6-30 01:45 | 只看该作者
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发表于 2025-6-30 17:39 | 只看该作者

最大的感受就是中国游戏崛起
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发表于 2025-6-30 18:42 | 只看该作者
活动期间,晒出你体验《黑神话:悟空》PS5国行版的游玩截图/游戏测评/游玩感受/攻略文章等,即有机会获得活动奖品
对黑神话:悟空的音乐非常有感,但是手残玩起来boss难度高...
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发表于 2025-6-30 20:16 | 只看该作者
战斗层面:人物机动性较弱,需要玩家充分考虑战斗时机和策略
死亡机制:死亡后失去所有金币,传送回最后一个接触的篝火,全图普通怪物复活。极大增加了游戏的挑战性
地图和叙事:地图错综复杂(可能没地图),玩家需要探寻场景、物品、npc背后庞大复杂的世界观和背景故事,即碎片化叙事。
独特的美术效果:极具冲击性
周目:第一次通关并不是终点,只是多种结局的一个。通过周目继承,你可以继续探索游戏的可能性
流派:不同流派战斗体验差异极大。
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发表于 2025-6-30 22:32 | 只看该作者
黑神话:悟空那激烈的战斗确实很有趣,轻击和重击的资源循环设计合理
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发表于 2025-6-30 23:29 | 只看该作者
首先要说的就是黑神话的体量,丰富的收集物,茫茫多的怪物,辽阔的地图。作为一个268的游戏,不谈boss设计的平均质量,只看体量,黑神话完全可以称得上是物超所值。这怪物数量甚至能跟怪猎这种多代积累的掰一掰手腕,当然,这个掰手腕是抛开boss设计来谈的,boss设计是游科的一大缺点,这个我们放到后面再谈。
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发表于 2025-6-30 23:33 | 只看该作者
首先要说的就是黑神话的体量,丰富的收集物,茫茫多的怪物,辽阔的地图。作为一个268的游戏,不谈boss设计的平均质量,只看体量,黑神话完全可以称得上是物超所值。这怪物数量甚至能跟怪猎这种多代积累的掰一掰手腕,当然,这个掰手腕是抛开boss设计来谈的,boss设计是游科的一大缺点,这个我们放到后面再谈。其次,就是黑神话可以说最大的优点——美术。
杨奇老师的美术水平极高,当他把自己的美术造诣带到游戏中,与传统文化结合,就造就了游戏中美轮美奂的地图,活灵活现的妖怪。
看到那些人或物,你只会觉得他们就是应该是那样的,而且好看的很有格调,用一种不恰当的说法,有一种高级美,这种高级美当然不是说lgbt那种贬义的说法,只是对于整个黑神话制作组的肯定。
每一章结束的动画也是水平极高,兼具叙事与审美。然后是音乐,这个想必不用多说,恰到好处的气氛烘托,最后与大圣残躯的boss战的云宫迅音,第二章的陕西特色唱腔,娇小八戒从金饶里爬出来的诙谐音乐等等等,感染力十足。优点很多,当然缺点也不少,可能会有不少人因此喷我,但我觉得有必要说出来,若批评不自由,则赞美无意义。而且批评也是希望游科的下一个游戏能够更好。
首当其冲的就是极多人诟病的空气墙问题,极大的打击了探索的兴趣,一个看着有空气墙的地方,你觉得他是有空气墙还是有隐藏?不看攻略的话你就猜吧,越猜越沉默。浮屠塔独木桥更是给你无限的惊喜啊!这么喜欢空气墙,却不做边缘保护么?恶意很多,下次别学宫崎英高了,小高在黄金树dlc都翻车了。而与空气墙并称卧龙凤雏的,就是没!有!地!图!
是的,在空气墙极大的打击了探索兴趣的基础上,没有地图更进一步的打压了探索的乐趣。游戏科学声称是为了希望玩家自己探索地图,所以删去了地图。
可是你们的地图在游戏性上有着极为明显的短板,要注意,这是游戏,不是现实,场景的引导极为差劲,哪怕你生硬的给石头加上黄油漆,我也不会问为什么,因为这是对很多人来说必要的引导。不是所有人都玩得转任天堂那套弱引导的。
顺带骂一句牛魔的沟槽的伊津野英昭,你那龙信二真的是狗狗又诗诗啊,惦记什么真实感?我在发售前还一直给朋友们吹,现在我成小丑了
而在此之上还删掉了地图,我只能说:狗屎。接下来谈谈战斗系统。
这位更是狗屎中的狗屎,要吐槽的点太多甚至单开一贴都够说。
先来讲讲boss设计,这是战斗系统的基础,也是战斗系统崩坏的开端。
前期boss都比较弱,只能说并没有后期boss那种疯狗的感觉。但对我而言,到了第四章,这种崩坏的设计就初现端倪了,比方说小黄龙,疯狗一般连续的多次斩击和为了帅气做特效使得在视觉上模糊不定的攻击范围,打乱节奏的快慢刀法,每一个点都在选择了传统动作交互的玩家神经上跳舞,而后期的部分boss更是疯魔,这里就不过多赘述了。这时候可能就有人会和一部分魂玩家一样说了,你不会用轮椅么?连轮椅都玩不明白?
要知道,大多数人选择了轮椅和大多数人只能用轮椅那是两个概念。
而且真要说实力,我是禁字诀过的小黄龙,不用任何法术。摇轮椅的人真没资格质疑我对boss的理解,你要是不信可以私信我,我因为朋友认为不可能纯立回过小黄龙还专门录了视频,借了别人的存档,花了半小时去凹了一个一周目初见禁字诀纯立回过小黄龙的片。
轮椅永远只能是可以选择的手段,而不是大部分玩家的唯一选择
再说说悟空自己的动作系统吧,这位更是重量级啊,除了直接数值上的加成,实际上都没什么收益的加点我是真的第一次见。
悟空的三种棍法看似花哨,但是槽点很多,来谈一谈加点给的gp吧,我的评价是纯fw,不如闪避的东西,因为boss的经常性的多段攻击,所以gp变成了一个风险极高而收益极低的动作,我真第一次见这么没用的gp。
与之相对的闪避,闪避获得棍势,而四层棍势则可以释放一次牛逼的攻击,但蓄力重棍大多前摇长且会被打断,一旦被打断你前面积攒的棍势将会全部消失,太刀登龙失败还只掉一层刃呢。后来我就发现,戳棍有一个极为逆天的加点——四蓄在完美闪避之后可以瞬间出手。
这个加点直接把其他所有的棍法加点全爆了,瞬间出手,高伤害,打断,拉开身位。而在战斗中的解锁条件仅仅是一次完美闪避。
tmd,怎么会有这么无敌的东西。
然后与我而言的最优解就变成了专注闪避,只要不想着攻击,就不会被打到,有大硬直上去随便敲两下积攒棍势,满四蓄之后完美闪避瞬间发射。一遍又一遍的循环,中间有法术放法术,而且四蓄给boss造成的大硬直是必定能释放那些法术的。
最终把战斗变成了无聊的循环...
想选择其他玩法?不好意思收益太低了,出手慢的,容易被打断的,四层棍势白攒的。这玩什么啊,没法玩,但这也是被经验不足的boss设计拖累的项目,游科的boss大多是极其帅气的,但是打起来不像一个游戏boss的。
游戏的boss首先应该是以能被人打败为目的去设计的,然后再谈其他,但游科的设计师在设计的时候只顾着帅了,设计师估计还寻思呢,我这怪多帅啊,玩家们一定被我的设计震撼了吧。
啊,这该死的震撼感,我被你震撼死了。偶,对了,闪避的设计因为boss设计的不合理也变成了个大**,闪避在不是完美闪避的情况下是只能连续三次的,而有些怪动不动就四连击五连击六连击,这与糕手而言尚在能处理的范畴,打不了多凹几次,但对于平时并不常玩动作游戏的大多数玩家而言,这简直难以理解。
属于是逼着人去摇轮椅,摇轮椅没打过可能还要被嘲讽两句摇轮椅都摇不明白。
小高搞这一套都跌落神坛了,游科你咋还学?以上都是我朋友跟我说的他们的感受,我做了点总结,以及我自己的一些理解
总的来说,于游科而言,成为国际顶尖的开发商道阻且长,各方面的经验都差的太多了,虽然有这么多的缺点,但是我觉得以国内第一部3a单机来说,黑神话依旧是极为优秀的,期待游科积累了经验之后的下一部作品,下一部我还预购。
啊,黑神话,自你诞生的那一日起,整个中原大地的玩家都呼唤着你的名字,现在的你名副其实,在荒芜的土地上,竟然能生长出你这样雄壮的狮子...
各位,我要继续去打黑神话了,即便中间有很多不甚满意的地方,但我依旧要做全成就
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发表于 2025-6-30 23:41 | 只看该作者
更新一下游玩最新游玩感受,仅限个人
更新一下对黑神话的评分,原先95,现在起码97分,也理解为什么国内都是满分,国外评分偏低了,主要这里面的一些词语外语怎么翻译都翻译不出来那种中文特有的感觉吧。
为啥会涨分,说明一下主要因为这个游戏里面处处是细节,略微说一个
目前本人刚打完第二章的虎先锋,打虎先锋之前的沙之国国王的剧情,国王说虎先锋那边到处都是他族人的尸体,很害怕,但是你到了虎先锋那边时,虎先锋头都没抬,让你放下东西回去生仔,但是门口的尸体也很奇怪并不都是老鼠的尸体,生仔让人联想到老鼠生仔很厉害,那是不是可以猜测是老鼠送吃的给虎先锋的,从虎先锋的人物介绍说他因为黄风怪的原因,每天吃几只老鼠只为泄愤,不知道后面的和后面的剧情会不会有关联;
还有为什么开头的无头僧可以唱歌,歌词里面都是提示,他究竟是谁,我现在还没知道,也很好奇;
所以感觉一些人评分低的一个原因是没有仔细的游玩,如果单纯的只为通关,可能没办法完全了解到这些细节剧情,让人有种换换相扣的感觉
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发表于 2025-6-30 23:47 | 只看该作者
从画面细节来看,每一个纹理都清晰可见。角色身上的盔甲,不仅有着精美的雕刻纹饰,而且在光影的照耀下,金属质感十足,仿佛能感受到其真实的重量和坚固程度。

主角悟空的毛发更是栩栩如生,丝丝缕缕随风飘动,尽显细腻与真实。而场景氛围的营造更是达到了极高的水准,战斗场景的截图同样令人热血沸腾。
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发表于 2025-6-30 23:54 | 只看该作者
画面不错,弘扬了中国古典名著
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发表于 2025-6-30 23:55 | 只看该作者
活动期间,晒出你体验《黑神话:悟空》PS5国行版的游玩截图/游戏测评/游玩感受/攻略文章等,即有机会获得活动奖品
对黑神话:悟空的音乐非常有感,但是手残玩起来boss难度高...
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发表于 2025-6-30 23:55 | 只看该作者
在近年来的3A级大作中,若要挑选出美术方面的佼佼者,《黑神话》无疑能脱颖而出,独占鳌头。其采用的虚幻5引擎为玩家呈现了极致美丽的游戏画面。
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发表于 2025-6-30 23:58 | 只看该作者
场面浓墨重彩,叹为观止。
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发表于 2025-6-30 23:59 | 只看该作者
画面不错,弘扬了中国古典名著
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发表于 2025-7-1 00:00 | 只看该作者
首先要说的就是黑神话的体量,丰富的收集物,茫茫多的怪物,辽阔的地图。作为一个268的游戏,不谈boss设计的平均质量,只看体量,黑神话完全可以称得上是物超所值。这怪物数量甚至能跟怪猎这种多代积累的掰一掰手腕,当然,这个掰手腕是抛开boss设计来谈的,boss设计是游科的一大缺点,这个我们放到后面再谈。其次,就是黑神话可以说最大的优点——美术。
杨奇老师的美术水平极高,当他把自己的美术造诣带到游戏中,与传统文化结合,就造就了游戏中美轮美奂的地图,活灵活现的妖怪。
看到那些人或物,你只会觉得他们就是应该是那样的,而且好看的很有格调,用一种不恰当的说法,有一种高级美,这种高级美当然不是说lgbt那种贬义的说法,只是对于整个黑神话制作组的肯定。
每一章结束的动画也是水平极高,兼具叙事与审美。然后是音乐,这个想必不用多说,恰到好处的气氛烘托,最后与大圣残躯的boss战的云宫迅音,第二章的陕西特色唱腔,娇小八戒从金饶里爬出来的诙谐音乐等等等,感染力十足。优点很多,当然缺点也不少,可能会有不少人因此喷我,但我觉得有必要说出来,若批评不自由,则赞美无意义。而且批评也是希望游科的下一个游戏能够更好。
首当其冲的就是极多人诟病的空气墙问题,极大的打击了探索的兴趣,一个看着有空气墙的地方,你觉得他是有空气墙还是有隐藏?不看攻略的话你就猜吧,越猜越沉默。浮屠塔独木桥更是给你无限的惊喜啊!这么喜欢空气墙,却不做边缘保护么?恶意很多,下次别学宫崎英高了,小高在黄金树dlc都翻车了。而与空气墙并称卧龙凤雏的,就是没!有!地!图!
是的,在空气墙极大的打击了探索兴趣的基础上,没有地图更进一步的打压了探索的乐趣。游戏科学声称是为了希望玩家自己探索地图,所以删去了地图。
可是你们的地图在游戏性上有着极为明显的短板,要注意,这是游戏,不是现实,场景的引导极为差劲,哪怕你生硬的给石头加上黄油漆,我也不会问为什么,因为这是对很多人来说必要的引导。不是所有人都玩得转任天堂那套弱引导的。
顺带骂一句牛魔的沟槽的伊津野英昭,你那龙信二真的是狗狗又诗诗啊,惦记什么真实感?我在发售前还一直给朋友们吹,现在我成小丑了
而在此之上还删掉了地图,我只能说:狗屎。接下来谈谈战斗系统。
这位更是狗屎中的狗屎,要吐槽的点太多甚至单开一贴都够说。
先来讲讲boss设计,这是战斗系统的基础,也是战斗系统崩坏的开端。
前期boss都比较弱,只能说并没有后期boss那种疯狗的感觉。但对我而言,到了第四章,这种崩坏的设计就初现端倪了,比方说小黄龙,疯狗一般连续的多次斩击和为了帅气做特效使得在视觉上模糊不定的攻击范围,打乱节奏的快慢刀法,每一个点都在选择了传统动作交互的玩家神经上跳舞,而后期的部分boss更是疯魔,这里就不过多赘述了。这时候可能就有人会和一部分魂玩家一样说了,你不会用轮椅么?连轮椅都玩不明白?
要知道,大多数人选择了轮椅和大多数人只能用轮椅那是两个概念。
而且真要说实力,我是禁字诀过的小黄龙,不用任何法术。摇轮椅的人真没资格质疑我对boss的理解,你要是不信可以私信我,我因为朋友认为不可能纯立回过小黄龙还专门录了视频,借了别人的存档,花了半小时去凹了一个一周目初见禁字诀纯立回过小黄龙的片。
轮椅永远只能是可以选择的手段,而不是大部分玩家的唯一选择
再说说悟空自己的动作系统吧,这位更是重量级啊,除了直接数值上的加成,实际上都没什么收益的加点我是真的第一次见。
悟空的三种棍法看似花哨,但是槽点很多,来谈一谈加点给的gp吧,我的评价是纯fw,不如闪避的东西,因为boss的经常性的多段攻击,所以gp变成了一个风险极高而收益极低的动作,我真第一次见这么没用的gp。
与之相对的闪避,闪避获得棍势,而四层棍势则可以释放一次牛逼的攻击,但蓄力重棍大多前摇长且会被打断,一旦被打断你前面积攒的棍势将会全部消失,太刀登龙失败还只掉一层刃呢。后来我就发现,戳棍有一个极为逆天的加点——四蓄在完美闪避之后可以瞬间出手。
这个加点直接把其他所有的棍法加点全爆了,瞬间出手,高伤害,打断,拉开身位。而在战斗中的解锁条件仅仅是一次完美闪避。
tmd,怎么会有这么无敌的东西。
然后与我而言的最优解就变成了专注闪避,只要不想着攻击,就不会被打到,有大硬直上去随便敲两下积攒棍势,满四蓄之后完美闪避瞬间发射。一遍又一遍的循环,中间有法术放法术,而且四蓄给boss造成的大硬直是必定能释放那些法术的。
最终把战斗变成了无聊的循环...
想选择其他玩法?不好意思收益太低了,出手慢的,容易被打断的,四层棍势白攒的。这玩什么啊,没法玩,但这也是被经验不足的boss设计拖累的项目,游科的boss大多是极其帅气的,但是打起来不像一个游戏boss的。
游戏的boss首先应该是以能被人打败为目的去设计的,然后再谈其他,但游科的设计师在设计的时候只顾着帅了,设计师估计还寻思呢,我这怪多帅啊,玩家们一定被我的设计震撼了吧。
啊,这该死的震撼感,我被你震撼死了。偶,对了,闪避的设计因为boss设计的不合理也变成了个大**,闪避在不是完美闪避的情况下是只能连续三次的,而有些怪动不动就四连击五连击六连击,这与糕手而言尚在能处理的范畴,打不了多凹几次,但对于平时并不常玩动作游戏的大多数玩家而言,这简直难以理解。
属于是逼着人去摇轮椅,摇轮椅没打过可能还要被嘲讽两句摇轮椅都摇不明白。
小高搞这一套都跌落神坛了,游科你咋还学?以上都是我朋友跟我说的他们的感受,我做了点总结,以及我自己的一些理解
总的来说,于游科而言,成为国际顶尖的开发商道阻且长,各方面的经验都差的太多了,虽然有这么多的缺点,但是我觉得以国内第一部3a单机来说,黑神话依旧是极为优秀的,期待游科积累了经验之后的下一部作品,下一部我还预购。
啊,黑神话,自你诞生的那一日起,整个中原大地的玩家都呼唤着你的名字,现在的你名副其实,在荒芜的土地上,竟然能生长出你这样雄壮的狮子...
各位,我要继续去打黑神话了,即便中间有很多不甚满意的地方,但我依旧要做全成就
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黑神话非常好玩,体验不一样的西游,操作很爽快,打过boss后超有成就感的
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