本帖最后由 godmeansdog 于 2025-7-6 12:51 编辑
前言上一章我们在Blender里面成功建模了一个漂亮的杯子,可是它现在还是白模状态,没有任何的颜色和质感。这一章我们将通过添加贴图和材质让它变成一个金闪闪的金杯子。
创建UV贴图在选中杯子的状态下,从上方的标签栏进入 UV编辑视图,如果杯子变得很小就按 . 键居中放大。然后在右侧的视图中按 a 键选中模型全部的面,按 u 键在菜单中选择智能UV投射,然后在弹出的窗口中把孤岛边距改为0.006。 可以看到右面的视图中模型的所有的面已经被投影到了一个正方形的边框里了,这样我们就成功的给这个杯子模型创建了UV贴图。
添加材质接下来我们来创建一个黄金材质并把它添加到杯子上。从上面的标签栏选择着色进入材质编辑界面。点击下面面板上方的新建,这样我们就会给杯子添加一个材质槽,并创建了一个空白材质。 我们接下来把下方面板中的原理化BSDF卡片中的基础色改为 #E69F54FF,金属度改成1,糙度改成0.1,这样我们就能得到一个金光闪闪的杯子了。
烘培贴图因为Blender和Unreal Engine有独自的材质处理算法,一些动态和复杂的材质处理会在导出过程中被丢弃,这样再导入游戏的话材质就会发生改变,为了应对这个问题,我们可以把材质烘培成一张所有软件都能理解的静态贴图。
准备首先我们在着色视图的下方界面里的空白处按 shift+a 然后输入搜索 图像,在搜索结果中选择图像纹理。然后在图像纹理卡片中点击新建按钮,名称输入texture_baked然后点击新建图像。这样Blender就会知道我们等会烘培的时候要把结果写入到这个图像中了。 然后在右边的侧边栏中选择单反相机图标的渲染标签,进行如下修改:
Scene: - 渲染引擎:Cycles
- 设备:GPU计算
采样 -> 渲染: - 最大采样:1
- 降噪:无
烘培基本颜色(漫射)纹理在右侧边栏渲染标签里,向下滚动找到烘培这个选项组把它展开,进行一下调整: - 烘培类型:漫射
影响: - 贡献:只保留颜色
边距: - 尺寸:5px
由于Cycles引擎的限制,在烘培漫射纹理的时候有金属度的材质会被烘培的很黑,所以我们一定要记得在烘焙漫射纹理的时候把材质的金属度临时修改为0,在烘培完成之后再改回原来的数值。然后点击右侧边栏烘培选项组中的烘培按钮,等待数秒直到烘培结束。 在烘培结束后界面的右下方的图片编辑器视图中会显示出烘培结果,点击≡按钮->图像->另存为。把这个图像保存到你的电脑,命名为texture_baked_color.png,这个图片就是我们的漫射纹理了。
糙度,环境光遮蔽,和法向纹理在烘焙糙度和法向纹理之前,我们先把之前调成0的金属度材质恢复成之前的数值。然后把texture_baked 卡片中色彩空间改为非色彩。 然后在烘培选项组中,把烘培类型改成糙度后点击烘培按钮。烘培结束之后像之前一样把结果另存为 texure_baked_roughness.png,然后把烘培类型改成环境光遮蔽(AO)再次烘培,把结果保存为texture_baked_ao.png,最后把烘培类型改成法向再次烘培,把结果保存为texture_baked_normal.png
金属度纹理金属度纹理烘焙起来有点复杂,因为Cycles里面没有这个选项,我们需要把烘培类型改为自发光,
然后在着色器编辑视图里,按 shift+a 搜索并点击值,在新插入的值卡片,把数字改成和材质的金属度相同的数字。然后把值旁边的圆点与材质输出卡片的表(曲)面相连。 接下来,点击烘培,并把结果保存为 texture_baked_metallic.png。
合并环境光遮蔽,金属度,和糙度纹理从Blender最上方的标签栏,进入合成视图。勾选合成视图菜单栏里的使用节点复选框。选中出现的两个卡片,按 x 删除。然后按 shift+a 搜索添加多图像,在弹出的选框中分别选择 texture_baked_ao.png,texture_baked_metallic.png,texture_baked_roughness.png,然后添加一个合并颜色,和一个预览器卡片。并按照下图方式连接所有卡片。要注意ao,metallic和roughness分别对应红,绿,蓝三个通道。 按 shift+f10 进入图像编辑器,点击顶部中间的图像选择图标,选择 Viwer Node。然后按 shift+alt+s 在右侧的选项中进行如下设置: - 色彩管理:覆盖
- 显示设备:sRGB
- 视图:标准
然后保存为 texture_baked_aomrd.png。
应用烘培的纹理着色视图的上方,选中杯子,按 shift+d 然后 esc 把杯子复制并放置在原位置。你可以在右上方的视图层面板里看到多出了一个Cup.001的物体,选择它并按 f2 把它重命名为 Cup_export。点击原本的Cup物体旁边的眼睛把它隐藏。
在选中 Cup_export 的状态下,在右侧边栏中进入材质标签,点击最右边的减号把原本的材质删除,然后点击下方的新建按钮创建一个新材质。 然后在着色视图下方的着色编辑器界面,选中原理化BSDF卡片,按 shift+t,选择刚刚导出的 texture_baked_color.png, texture_baked_ao.png,texture_baked_metallic.png,texture_baked_roughness.png, texture_baked_normal.png,并点击原理化纹理配置。如果你纹理文件命后缀没输错的话,它就会自动帮我们应用这些纹理图层了。
导出fbx模型在右上方的视图层面板中确保Cup_eport是选中并且可见。然后在Blender的菜单栏点击文件->导出->FBX。在导出选项中进行如下修改:
包括: - 限制到:选定的物体
- 物体类型:网格
几何数据: - 平滑:面
动画:取消勾选
然后命名为cup.fbx并点击导出FBX。
本文作者: Ming - 3DM Mod组
发布地址:3DM MOD站
转载请注明原帖出处
|