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[脚本功能] 合并根行为

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发表于 2025-11-12 16:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

转自:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/65555

将第一人称根行为(RootBehavior)与扩展武器系统(EWS)、战术换弹(Tactical Reloads)、穿透瞄准镜(See Through Scopes)的动画事件/变量,以及我制作的部分MOD中的事件进行合并,以避免后续出现不兼容和冲突问题。

·描述
本MOD将第一人称根行为与扩展武器系统(EWS)、战术换弹(Tactical Reloads)、穿透瞄准镜(See Through Scopes)的动画事件/变量,以及我制作的部分MOD中的事件合并,可预防后续不兼容与冲突。这也可能修复部分此前未完全合并导致的问题:建议将其放在加载顺序的末尾,使其能覆盖其他MOD(获得更高优先级)。即便你未安装上述全部/任何MOD,本MOD也不会引发问题,上述MOD均非必需依赖。

·MOD功能
本MOD仅合并这些MOD中的动画事件(Animation Events)和变量(Variables)——这类内容通常定义在RootBehavior.hkx文件中。游戏原版中此类文件仅有一个,无法为每个MOD单独拆分,只能作为原版文件的替换文件使用。因此,任何添加专属动画事件或变量的其他MOD,都需要为其制作兼容补丁。我仅尝试合并了其中最热门的几款MOD相关内容。

例如,若你在穿透瞄准镜(STS)之后加载扩展武器系统(EWS),或反之,可能导致其中一方功能无法正常工作——因为扩展武器系统的根行为文件未针对穿透瞄准镜进行补丁适配;再比如,若我发布一款包含专属动画事件的新MOD,无需为上述每款MOD单独制作补丁,只需维护当前这个合并文件即可。

再次明确:本MOD不会合并或影响这些MOD本身的功能。

·合并内容
·扩展武器系统(Extended Weapon System)v2.0.0
- 事件:
  - reloadEmptyStart(空弹夹换弹开始)
  - attackFireLast(最后一发射击)
  - reloadToIdleStart(换弹至待机状态开始)
  - reloadSequentialStart(连续换弹开始)
  - reloadInstantStart(瞬时换弹开始)
  - reloadInstantEnd(瞬时换弹结束)
  - AutoFireEnter(自动射击开启)
  - AutoFireExit(自动射击关闭)
- 变量:
  - fWeaponEmpty(武器空仓状态,浮点值)
  - fBulletPosition(子弹位置,浮点值)

·战术换弹(Tactical Reloads)v1.1 / 1.32 / 1.4
- 事件:
  - reloadReserveStart(备用弹夹换弹开始)
  - reloadJamStart(卡壳换弹开始)
  - attackLastStart(最后一发攻击开始)
  - weapEquipEmpty(空仓武器装备)
  - selectionChangeStart(武器切换开始)
  - selectionChangeBackStart(武器切回开始)
  - fireDry(空仓击发)

·穿透瞄准镜(See Through Scopes)v2.6.1
- 事件(对应动力装甲第一人称根行为文件PowerArmorFirstRoot.hkx):
  - PowerFirstPersonInitialized(动力装甲第一人称初始化)
  - PowerThirdPersonInitialized(动力装甲第三人称初始化)
- 其他事件:
  - STSAim(穿透瞄准镜瞄准)
  - STSHoldStart(穿透瞄准镜持续瞄准开始)
  - STSHoldEnd(穿透瞄准镜持续瞄准结束)
  - STSOut(穿透瞄准镜退出)
  - STSRest(穿透瞄准镜休息状态)
  - STSStop(穿透瞄准镜停止)
  - STSHoldInput(穿透瞄准镜持续瞄准输入)
- 变量:
  - fSTSWobbleWeight(穿透瞄准镜晃动权重,浮点值)
  - fSTSWobbleSpeed(穿透瞄准镜晃动速度,浮点值)
  - iSTSHoldInputSetting(穿透瞄准镜持续瞄准输入设置,整数值)
  - fSTSPatchTactialReload(穿透瞄准镜战术换弹补丁,浮点值)
  - fSTSPatchJiggleRemover(穿透瞄准镜抖动移除补丁,浮点值)

·武器框架(Weapons Framework)Beta v0.1
- 事件:
  - weapUnjam(武器解除卡壳)
  - weapAttachSwitch(武器配件切换)
  - weapFireSwitch(武器射击模式切换)
  - weapMagCheck(弹匣检查)
  - reloadStartRND2(随机换弹开始2)
  - sightedReloadStart(瞄准状态换弹开始)
  - sightedReloadEnd(瞄准状态换弹结束)
  - weapBreakStart(武器分解开始)
  - weapBreakEnd(武器分解结束)
  - sightedReloadTactStart(瞄准状态战术换弹开始)

·MOD切换框架(Mod Switch Framework)v1.1.1
- 事件:
  - customAnimStart(自定义动画开始)
  - switchMod(MOD切换)
  - customAnimEnd(自定义动画结束)
  - toggleMenu(菜单切换)
  - switchMag(弹匣切换)
  - emptyMag(弹匣空仓)
- 变量:
  - SwitchAmmoTypeReload(弹药类型切换换弹)
  - ChamberedAmmoCount(膛内弹药数)
  - ChamberSize(膛室容量)
  - LoadedAmmoCount(已装填弹药数)
  - MagAmmoCount(弹匣弹药数)
  - AmmoCapacity(弹药容量)
  - NextReloadAmmoCount(下次换弹弹药数)
  - MSFreservedBool1(MOD切换框架预留布尔值1)
  - MSFreservedBool2(MOD切换框架预留布尔值2)
  - MSFreservedBool3(MOD切换框架预留布尔值3)
  - MSFreservedInt1(MOD切换框架预留整数值1)
  - MSFreservedInt2(MOD切换框架预留整数值2)
  - MSFreservedInt3(MOD切换框架预留整数值3)
  - MSFreservedFloat1(MOD切换框架预留浮点值1)
  - MSFreservedFloat2(MOD切换框架预留浮点值2)
  - MSFreservedFloat3(MOD切换框架预留浮点值3)

·兼容性
若有其他修改第一人称根行为并添加专属动画事件/变量的MOD,欢迎告知我。

·安装
使用你常用的MOD管理器安装即可。

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发表于 2025-11-12 17:42 | 只看该作者
你说的观点我也很支持!先下载看看好不好用!
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发表于 2025-11-13 17:03 | 只看该作者
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给楼主点赞,希望继续分享!楼主太棒了!我先下为敬!楼主一生平安!好人一生平安!感谢楼主分享优质内容,希望继续努力!
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你说的观点我也很支持!楼主一生平安!好人一生平安!
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