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[讨论] 战争召唤地狱之门东线游戏怎么简单修改!!没修改器照样无敌

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发表于 2025-12-5 11:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

简单的修改

工具:压缩软件+txt

steam\steamapps\common\Call to Arms - Gates of Hell\resource右键用压缩文件打开gamelogic.pak

gamelogic.pak/set/dynamic_campaign内resources开头文件用txt打开(英文对应难度,无��还是low)

{GlobalMaxCP 500}总兵力,需要大于下面总和

{StageCP 50 60 70 80 90}玩家每一波兵力

{MP ;// Manpower (generic money)买兵的资源

{StartVal 800}开局量

{WinGain "1:200 4:250 6:300 8:350 10:400 12:600 14:800"} ;// games played : MP gain 赢一局的奖励

{LoseGain "1:100"} 输一局的奖励

{MapRewards ;//Bonus resources on various game types (a game can only be one randomly chosen type). Types: Airfield, Ammodepot, Bonus, Factory, Research.不同地图给的奖励

{Airfield 200}

{Ammodepot 200}

{Bonus 400}

{Factory 300}

{Research 200}

}

}

{SP ;// Special Points (airstrikes)

空袭炮击那些资源

{AP ;// Ammo points

弹药资源,越大越好
-------------------------------------------------------------------------------------------
{RP ;// Research points

研究点
------------------------------------------------------------------------------------------
{Budget

{Start "0:100 4:110 8:120 12:130 16:140 20:150"} ;// games played : starting CP of each match 开局给的增员点

{PointsPerSecond 0.25} ;// CP income每秒增员点(想一次派出所有兵力直接9999)

{Limit 350} ;// Max CP 最大增员点(想一次派出所有兵力直接9999)



1,在战役和征服中修改敌军,AI友军和玩家自己的buff
resource-set-difficulty-easy.dl或normal.dl或hard.dl或heroic.dl(分别对应游戏内四个难度)
我自己用的内容如下
{difficulty
(include "difficulty_generic.inc")
{enemy
{health 0.5} (此处是设置敌军血量是50%)
{accuracy 0.25} (此处是设置敌军射击精准度是25%)
}
{ally
{health 0.5} (此处是设置友军血量是50%)
}
{player
{health 10.0} (此处是设置玩家血量是1000%,也就是10倍,非常变态,慎用!不建议把AI和玩家的血量都改的很大,因为这会增加电脑计算内容,会引起卡顿!)
{vehicle_health 5.0} (此处是设置玩家载具血量是500%,也就是5倍,个人感觉没啥用!唯一游戏中的体现好像是车辆着火后延长燃烧的时间!)
{armor 5.0} (此处是设置玩家载具血量是500%,也就是5倍,非常牛逼,基本上5倍装甲的话敌军没有穿甲弹能正面击穿你的坦克!)
{accuracy 10.0} (此处是设置玩家射击精准度是1000%,也就是10倍,激光枪,很舒心!)
}
}
另外说一下difficulty_generic.inc这个文件是设置全局一些变量的文件,很有趣。
{any
{translate_damage 1} 爆炸产生的冲击波对士兵是伤害,我改成了1,希望冲击波杀伤小一点。
{cover_hitchance 0.5} 士兵躲在掩体后被击中的概率,我改成了0.5,也就是50%概率。
{cover_damage 0.5} 士兵躲在掩体后受到的伤害,我改成了0.5,也就是受到50%伤害。
{crawl_hitchance 0.5}士兵趴着的时候被击中的概率,同理同上
{crawl_damage 0.75}士兵趴着的时候被受到的伤害,同理同上
{recoil0} 机枪后坐力,我改成了0后坐力
{recoil_zoom0} 机枪瞄准状态后坐力,我改成了0后坐力
{vehicle_recoil 0}车载机枪后坐力,我改成了0后坐力,反正全改0,我喜欢激光枪,哈哈哈~

2,统一添加物品&一秒修复载具rsource-properties-XXX.ext
在此文件夹内找到相应的XXX.ext文件,比如我想给所有的火炮添加5个修理箱,
那就找到cannon.ext,点开找到
{extender "inventory"
{box
{Size 9 6}
{weight 10000}
{item "repair_kit" 5}
}
此处的{item "repair_kit" 5}就是添加了5个修理箱,{Size 9 6}是指火炮的物品栏大小,
是可以修改成自己需要的尺寸的,但是改太大不行,大家自行尝试。
以上修改后是对所有火炮统一生效的,很方便!
但是请注意此处对human.ext的修改不会生效,要具体到另外的士兵文件修改。
同样,还是这个文件夹内,依旧还是cannon.ext,点开找到
("body" repair(45))此处是修改修理火炮需要的时间,你改成1,
("body" repair(1))那隔壁村王二狗来修也只要1秒钟就修好。
反正你找到的所有"AAA" repair(XXX)这样的格式的,把XXX改成1就行,就是1秒修复。
3,一秒钟建造建筑resource-interface-action-fortify.set
点开,大家下拉到最下面的一段,大概是这样的格式的地方time(10)rotation(180.0)spacing(0) cost(1)
把所有的time(XX)的XX改成1,就是1秒修建建筑了,至于那些time(%time)这样的千万不要动,只改括号内原本是数字的那些数字!
敌军都要打过来了,挖个坑挖那么久,肯定不行的啦~~
4,增加补给范围(扩大补给圈大小)source-properties-resupply.inc
resupply.inc点开后找到所有如下内容
{radius 50}这就是补给范围,50就是50米的补给圈,通常建议改成30即可,太大会引起游戏卡顿。
{resupplyPeriod 1}补给速度,改成1就行
{regenerationPeriod 1} 补给再生速度,改成1就行,其实下面的limit改成0,变成无限后此处改不改成1都无所谓了,反正改成1吧
{limit 0}补给限制,0表示无限补给,取之不尽用之不竭也~~
对了,如果是勇气MOD这样的大型MOD还涉及到ammo_XXX.inc这几个分不同国家弹药种类的文件,里面涉及到的相关上述内容也要一并修改才能生效!
原版和一般MOD只要改resupply.inc即可!




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5,最后说一下,我最头疼的征服模式AI兵力相关的修改,通常主要涉及到三处文件
第一处
resource-set-dynamic_campaign-resources_low.set或resources_standard.set或resources_high.set或resources_very_high.set(四选一即可,对应游戏内资源多寡的选择)
此处以我resources_low.set为例,这是设置AI敌军的资源的相关内容。
{Low
{GlobalMaxCP 3000}
;{StageCP 500 500 500 500 500}
{StageCP 500 500 500 500 500}
{SpecialCP 1000};// airstrikes special tab
{EmplacementCP 500};// buildable with engineer
这里是设置开局界面你能利用的资源上限,反正大家照抄这个,排兵布阵的兵力肯定够了!
{Bots
{StartMP0.25 min 3000 attackerMultiplier 1.00} (AI敌军开局MP数值,最低3000,AI作为攻击方则MP数值x1倍,你可以改成你需要的数字。)
{FinishMP0.50 attackerMultiplier 35.00}(AI敌军最终MP数值,AI作为攻击方则MP数值x35倍,你可以改成你需要的数字。)
至于0.25和0.50,据说里面存在一个函数增长的关系,即从0.25慢慢增长到0.50这么个过程,我不管,反正我给了3000初始值,很高了,一般500就也够了其实。
{CP
{Base "0:150 600:200 1200:250 1800:300 2400:350 3000:400 3600:450"} ;// seconds : CP
(此处设定了游戏内AI敌军什么时间段能获得多少CP,比如0:150就是开局0秒就获得150点CP,AI会用这些CP来生成部队,而后600:200指600秒后,即10分钟后AI再次获得200CP,
之所以这样分时间段设置是为了让AI能陆续出兵,而不是一股脑涌入战场,会造成卡顿。CP越多,AI部队越多!)
{RoundMultiplier "0:1.00 2:1.25 4:1.50 6:1.75 8:2.00 10:2.25 12:2.50 14:2.75 16:3.00 18:3.25 20:3.50 22:3.75 24:4.00"} ;// games played : multiplier for CP
(此处是指征服进行了多少天后对应上述CP的倍数加成,比如0:1.00就是第一天的时候AI获得x1倍的上述CP,2:1.25就是第二天的时候AI能获得x1.25倍的上述CP,以此类推)
{AttackMultiplier 35} (此处是指AI作为进攻方的时候上述CP的加成倍数,你想要AI进攻你的时候人山人海就改大这个倍数数值即可!)
}
{RiskFactor
{Low
{BotResources 2.5} (是指上述AI敌军的MP,CP等所有资源的加成倍数,想要敌军人山人海就改大这个数值,原版默认是1,如果改成2也就是上述资源直接翻倍,很恐怖!)
{BotVeterancy 0} (是指敌军部队的经验等级)
{Rewards 1.0} (是指敌军的奖励加成倍数)
}
{Standard
{BotResources 2.5}
{BotVeterancy 1}
{Rewards 1.1}
}
{High
{BotResources 2.5}
{BotVeterancy 2}
{Rewards 1.2}
(此处Low, Standard, High分别是对应征服中1星地图,2星地图,3星地图)
{Resources
{MP ;// Manpower (generic money)
{StartVal 5000}
{WinGain "1:1000 4:1500 6:2000 8:2500 10:3000 12:3500 14:4000"} ;// games played : MP gain
{LoseGain "1:500"}
{MapRewards;//Bonus resources on various game types (a game can only be one randomly chosen type). Types: Airfield, Ammodepot, Bonus, Factory, Research.
{Airfield500}
{Ammodepot500}
{Bonus500}
{Factory500}
{Research500}
}
}
{SP ;// Special Points (airstrikes)
{StartVal 500}
{WinGain 300}
{LoseGain 300}
{MapRewards
{Airfield 100}
}
}
{AP ;// Ammo points
{StartVal 5000}
{WinGain "5:5000 10:6000 15:7000"}
{LoseGain "1:3000"}
{MapRewards
{Airfield500}
{Ammodepot500}
{Bonus500}
{Factory500}
{Research500}
}
}
{RP ;// Research points
{StartVal 30}
{WinGain 20}
{LoseGain 10}
{MapRewards
{Bonus10}
{Research10}
}
}
{Budget
{Start "0:1000 4:2000 8:3000 12:4000 16:5000 20:6000"} ;// games played : starting CP of each match
{PointsPerSecond 25} ;// CP income
{Limit 50000} ;// Max CP
}
}
(以上这些都是设置的每一把战斗结束后能获得的各种资源啊,研究点数啊诸如此类,照抄我这个基本上总归够用了,当然也会让游戏变得不耐玩,慎改!)
第二处script-multiplayer-bot.data.lua,这是设置AI敌军出兵进入战场的相关规则。
-- Time delay for units to get a new move order after spawn move order. Loops.
OrderRotationPeriod = {
DCG = 0.5 * 60000, -- 0:30 min (ms)
MP = 0.5 * 60000 -- 0:30 min (ms)
}
(此段内容英文注释应该是AI在生成部队后再次生成下一步指令的时间延迟,之前大佬都说这里的数值改的越小那AI部队就越多,也许吧,光改这一个数值肯定没用,要配合相关其他内容才行。)
-- Time from start of match AI will wait before attempting to buy a unit.
StartSpawnTime = {
-- Conquest
-- Bot is defender
DefenseMin = 0 * 1000, (这里表示AI作为防御方来生成第一波入场部队需要的最少时间)
DefenseMax = 0 * 1000, (这里表示AI作为防御方来生成第一波入场部队需要的最多时间)
(我这里都是设置成了0,所以AI部队开场就是进入战场!你也可以改成5分钟后再让AI部队进入,
那就都改成5 * 60 * 1000,5表示5分钟,60表示60秒,1000表示1000毫秒,反正照这个格式抄,改第一个表示分钟的数字即可。)
-- Bot is attacker
AttackMin = 10 * 60 * 1000, (这里表示AI作为进攻方来生存第一波入场部队需要的最少时间)
AttackMax = 10 * 60 * 1000, (这里表示AI作为进攻方来生存第一波入场部队需要的最少时间)
(我这里都是统一改成了10分钟,所以AI会在开局10分钟后准时进入战场,如果你觉得你来不及布置防御,那就改成你需要的时间数字即可!)
-- MP
Min = 0.5 * 1000, -- 0.5 sec (ms)
Max = 1 * 1000 -- 1 sec (ms) (这两行作用不明,不予改动,应该跟征服没关系,是多人游戏模式的相关设置!)
}
-- Time from last purchase AI will wait before attempting to buy a new unit.
SpawnCooldownTime = {
-- Conquest
-- Time between each wave
DCGWaveOffMin = 1 * 60 * 1000, (AI部队每一波出兵的最少时间间隔,我改成了1分钟)
DCGWaveOffMax = 1 * 60 * 1000, (AI部队每一波出兵的最多时间间隔,我改成了1分钟)
(虽然这里设置成1分钟,按理是每一分钟入场一波部队,但是并不是绝对的,因为还受刚才提到的MP,CP等相关资源的影响!)
-- Time between each spawn
DCGMin = 1 * 1000,
DCGMax = 1 * 1000,
(AI生成每个单位的部队需要的时间间隔,此处我设置成1秒钟,反正如果希望AI人山人海,那肯定是间隔越短越好。)
-- MP
Min = 10 * 1000, -- 10 sec (ms)
Max = 11 * 1000 -- 11 sec (ms) (这两行作用不明,不予改动,应该跟征服没关系,是多人游戏模式的相关设置!)
}
-- Number of possible units than can be in a wave attack in conquest
WaveUnit = {
Min = 15,
Max = 20,
}
(此处是设置AI每一波部队进入战场的最大数量和最小数量,我这里是设置成最少15队,最多20队,大家酌情修改,同样,也不是你设置多少就是多少,还受其他上述因素的制约和影响。)
第三处resource-set-multiplayer-games-campaign_capture_the_flag.set
打开找到
{scoreFinal3000}
这是指每一局胜利需要达到的点数,默认是1000,如果你希望战斗持续的久一点,敌军能多一点,那适当的这里的点数也要给足,自行调整。
不然你会发现你上述所有的内容都改了,结果点数还是1000点,AI主力还没进入战场呢,你就已经赢了,就体会不到人山人海的敌军了。
好,以上就是我个人的所有心得,基本上如果照抄我的内容,你可以实现每一把打2000+敌军和150+左右的坦克,非常的考验电脑硬件,
不建议低配置玩家尝试。
此外,还有一些文件会具体的限制征服模式内敌军士兵出场的次数啊,坦克载具出场的早晚节点啊次数啊诸如此类,所以即便你这样设置了,
你会发现在不同的征服天数的阶段,出现的人数,坦克也不是一概而论一成不变的,大家还要另行斟酌。
好,以上内容仅供参考,大佬不要笑话,仅是我以一个小白玩家的身份分享给其他新手玩家的一些修改心得,大家有缘再见~~~
PS:请不要咨询我任何问题,因为我所知道的全部,都写在上面了,谢谢理解。



坦克秒修,尸体及坦克残骸不消失
打开resource文件夹,用压缩软件打开gamelogic.pak,用记事本打开entitymanager.set文件
找到以下
{entitymanager
        {group "dead" actor dead
                {limit 300}
                {remove dissolve}
                {entity "human"}
上面的数字就是尸体数量
        }

        {group "broken" gameentity
                {limit 15}
                {remove dissolve}
                {DeadVehicles}
        }        
上面的数字就是最大装甲残骸数量,装甲残骸多了防守简单多了,只要你把第一波敌人的坦克在出生点打爆后续的坦克就会落在原来的坦克残骸上,有不少直接翻车了,几波过后敌人坦克出生点都是残骸,不死也开不进来,电脑进攻只有步兵没有坦克大炮装甲车,俩机枪手就能守住。

打开resource文件夹,用压缩软件打开gamelogic.pak,打开properties文件夹,用记事本打开

tank_unarmed.ext文件
找到以下
(define "components_tank"
    {component "body"
        {RepairTime (* %repair 100)}
        {tags "mover" "noDestroyedView"}
    }
    {component "engine"
        {RepairTime (* %repair 25)}
    }
    {component "turret"
        {RepairTime (* %repair 25)}
    }
    {component "gun"
        {RepairTime (* %repair 15)}
    }
    {component "trackleft"
        {RepairTime (* %repair 15)}
    }
    {component "trackright"
        {RepairTime (* %repair 15)}
数字就是坦克每个部件的修理时间。注意这对电脑AI同样有效


求经典




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舒服的沙发
发表于 2025-12-5 12:36 | 只看该作者
大佬66666
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硬硬的板凳
发表于 2025-12-5 14:44 | 只看该作者
6666高手啊
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冰凉的地板
发表于 2025-12-5 14:57 | 只看该作者
不懂帮顶
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 楼主| 发表于 2025-12-5 15:25 | 只看该作者

1.57的CE没出来只能手动改改玩玩先!!!
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发表于 2025-12-5 15:36 | 只看该作者
自己动手丰衣足食
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坦克秒修找不到文件啊
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 楼主| 发表于 2025-12-5 23:31 | 只看该作者
dearbearb 发表于 2025-12-5 19:20
坦克秒修找不到文件啊

我也找不到!!剧本文件不知改到哪了
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发表于 2025-12-6 17:39 | 只看该作者
改了进游戏出错
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 楼主| 发表于 2025-12-7 09:52 | 只看该作者
gfseed5 发表于 2025-12-6 17:39
改了进游戏出错

要么你打错少空格,要么改太高了!!
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发表于 2025-12-9 00:30 | 只看该作者
有没有修改好的文件提供分享?
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 楼主| 发表于 2026-2-26 18:49 | 只看该作者
hbsyliutao 发表于 2025-12-9 00:30
有没有修改好的文件提供分享?

版本不一!!都要更改
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谢谢楼主!!谢谢楼主!!谢谢楼主!!
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发表于 2026-3-25 00:55 | 只看该作者
修改后保存不上是怎么回事,保存完打开还是原数据
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