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楼主: 不见花海呀
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6666感谢大佬分享
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发表于 2026-4-29 22:46 | 只看该作者
哈哈哈哈啊
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发表于 2026-4-30 06:42 | 只看该作者
而后人费用二胡教育科二号
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正好在找 感谢分享
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发表于 2026-5-15 20:30 | 只看该作者
重温经典,感谢楼主
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发表于 2026-5-25 04:44 | 只看该作者
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发表于 2026-5-26 10:14 | 只看该作者
所以很明显,你会想剔除掉那些并不必要的部分。比如那些远处的 NPC,既然你看不见它们,那肯定不需要渲染,既然看不见它们,也就没必要跑动画,对吧?而且物理模拟也完全没有必要。于是我们移除了所有这些东西,游戏运行得流畅了些,但却引发了脚本问题。这是因为如果动画不播放,就不会触发那些事件。这听起来似乎如果你不更新水桶里的内容,导致它看起来没装满水,这并不是什么大问题,但我们实际上在那里编写了复杂得多的逻辑和更重要的内容。所以我们解决这个问题的方法是在我们的脚本中引入 LOD 分支。来看个例子,这就是几张幻灯片前我们看到的那个完全相同的行为树。而我们所做的是添加了一个基于当前细节层级(LOD)的节点。它会选择合适的分支。而顶部那个经过优化的分支是不再播放动画,而是等待一段合适的时间。随后它会触发桶内内容的更改。这正是原版行为树中那个真正负责在世界中执行修改的同一个节点。而且我现在展示的这个例子
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