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[MOD] 【MOD教程】注解第三篇,battle_skill.mbe战斗技能

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发表于 2026-2-9 21:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 kusile31 于 2026-2-22 18:16 编辑

今天分享下注解第三篇,battle_skill.mbe战斗技能
解包后一个获得8个 文件,分别是000_battle_skill_list.csv、001_skill_field_attack.csv、002_buff_set.csv、003_skill_mode_change.csv、004_cross_arts_setting.csv、005_junction_skill.csv、006_battle_skill_offset_pos.csv、007_battle_skill_voice_number.csv,其中002_buff_set.csv已在第二篇注解完毕,其他注解如下

1、000_battle_skill_list.csv注解,empty表示空白就省略了
int32 0 技能ID,digimon_status.mbe,item.mbe等索引id
int32 4 技能名字ID,文本索引skill_name.mbe,skill_ruby.mbe
int32 5 技能描述ID,填正数文本索引skill_explanation.mbe,填-1文本索引skill_auto_explanation.mbe
int32 6 技能 ID
bool 7 未知,仅一个80043疑似道具技能为false,其他都为true
bool 8 伤害技能开关? 十字技艺,强袭追加,场景技能,非玩家特殊技能,附件状态技能为false;玩家特殊,附件伤害技能为true
int32 9 场景特效,索引自battle_skill.mbe.mbe/001_skill_field_attack.csv
int32 10 技能动作,参数详段末附录
int32 11 技能视角?,参数详段末附录
int32 12 施法动画特效,索引自battle_effect.mbe/000_battle_effect_list.csv
int32 14 投射物特效,索引自battle_effect.mbe/000_battle_effect_list.csv
int32 16 击打特效,索引自battle_effect.mbe/000_battle_effect_list.csv
int32 18 受击特效,索引自battle_effect.mbe/000_battle_effect_list.csv
int32 20 技能栏位置,0:特殊技能,1:附件技能,2:消耗道具技能,3:十字技艺,强袭追加等其他技能
int32 21 技能类别,参数详段末附录
int32 22 伤害公式类型,自动描述文本索引skill_auto_explanation.mbe,参数索引自battle_calculate.mbe/000_battle_formula.csv,参数详段末附录
int32 23 技能威力
int32 24 未知,除了逃走,物理/魔法反击是0,其他全为100
int32 25 作用类型,0:状态技能,1:作用于HP,2:作用于SP,3:作用于HP/SP
int32 26 特殊技能效果类型1,自动描述文本索引skill_auto_explanation.mbe,参数详段末附录
int32 27 特殊技能效果类型2,自动描述文本索引skill_auto_explanation.mbe,参数详段末附录
int32 28 技能元素属性,文本索引element.mbe,参数详段末附录
int32 29 技能因子伤害类型,自动描述文本索引skill_auto_explanation.mbe,因子文本索引digimon_class_name.mbe,参数详段末附录
int32 30 未知
int32 31 未知
int32 32 技能图标,参数详段末附录
int32 33 技能范围,自动描述文本索引skill_auto_explanation.mbe,参数详段末附录
int32 34 适用于多段攻击,最小攻击次数
int32 35 适用于多段攻击,最大攻击次数
int16 36 技能SP消耗
int16 37 技能伤害浮动,一般增减益状态类技能浮动0,恢复技能浮动3%,伤害技能浮动5%
int32 38 CP消耗量基数,实际发动十字技艺或BOSS蓄力大招所需CP为基数×100
int8 39 必中攻击开关,0关闭,1开启
int8 40 命中率,填100自动描述不显示
int8 41 CRT开关,0关闭,1开启
int8 42 CRT率,填5以下自动描述不显示
int8 43 恢复伤害的x%HP
int8 44 恢复伤害的x%SP
int16 45 自己会承受HPx%的反作用力伤害,指最大HP上限
int32 46 特殊技能效果3的触发条件,自动描述文本索引skill_auto_explanation.mbe,参数详段末附录
int32 47 特殊技能效果3,自动描述文本索引skill_auto_explanation.mbe,参数详段末附录
int16 49 特殊技能效果3触发条件的数值
int16 50 特殊技能效果3的数值
int32 52 特殊技能效果3触发条件所需BUFF-0,索引自battle_skill.mbe/002_buff_set.csv
int32 54 对目标施加的BUFF-1,索引自battle_skill.mbe/002_buff_set.csv
int32 56 对自己施加的BUFF-2,索引自battle_skill.mbe/002_buff_set.csv
int32 58 解除目标的BUFF-3,索引自battle_skill.mbe/002_buff_set.csv
int32 60 解除自己的BUFF-4,索引自battle_skill.mbe/002_buff_set.csv
int32 61 模式转换ID,battle_skill.mbe/003_skill_mode_change.csv索引id
int32 63 合体技能开关,0关闭,1开启
int32 64 触发战斗释放合体技能要求数码兽编号1,索引自digimon_status.mbe
int32 66 触发战斗释放合体技能要求数码兽编号2,索引自digimon_status.mbe,符合要求的两个数码兽本回合必须都有出手次数
int32 68 武尔坎努斯兽BOSS战附加手臂,索引自digimon_status.mbe
int32 70 武尔坎努斯兽BOSS战附加手臂,索引自digimon_status.mbe,与int32 64/66/68/70共同作用释放协同技能,关联battle_collabo_skill.mbe
string2 72 技能闲置?,用于游戏战斗脚本

附录
int32 10 技能动作
0:十字技艺,场景技能等
1:附件技能物理单体
2:强袭追加,附件技能
3:特殊技能动作1
4:特殊技能动作2
5:特殊技能动作3
6:特殊技能动作4
11:动力装甲(久我博士)技能
12:巨神兵器手臂技能
13:阿波罗兽,普路托兽boss蓄力状态
14:普路托兽蓄力完毕
15:防御,反击,反射技能
16:boss蓄力状态,奖励怪乱入
17:boss时空兽技能
19:中毒,反作用力
20:消耗品技能
21:微电磁防护壁产生装置
28:混沌的绝望
29:憎恨的命运
31:时空退化
32:法则拒绝
33:消灭的奇迹,排除的未来
34:黑裂爪
35:必灭臂枪
36:穿魂的蛇骨尾
37:飞尖斩
38:叹息雨弹
39:渺茫掌锤

int32 11 技能视角
0:追加强袭技能视角
1:默认
2:从前向后看
3:看向探员
4:看向技能目标
5:从后向前看
6:先看向攻击者,再看向受击者

int32 21 技能类别
0:防反,场景播报,部分恢复sp技能
1:普攻技能
2:伤害技能
3:恢复技能
4:解除异常状态及状态下降技能
5:增减益技能
6:异常状态技能
7:僵尸普路托兽BOSS技能

int32 22  伤害公式类型
0:状态技能
1:物理攻击技能,基于自身攻击目标防御
2:魔法攻击技能,基于自身智力目标精神
3:敏捷攻击技能,基于自身、目标敏捷
4:固定伤害技能
5:当前生命百分比伤害技能
6:最大生命百分比伤害技能
7:保血技能,意为填多少数值施法后目标剩多少血
8:恢复技能,基于自身精神
9:固定恢复技能
10:百分比恢复技能
11:十字技艺,基于自身攻击与智力
ps:battle_calculate.mbe/000_battle_formula.csv该文件可以自己定义添加伤害公式,不过游戏设定单段伤害上限99999

int32 26 特殊技能效果类型1
1:自己的HP越低,伤害增加越多
2:我方全体的HP越低,伤害增加越多
3:自己的HP越低,伤害减少越多
4:我方全体的HP越低,伤害减少越多
5:自己的SP越低,伤害增加越多
6:我方全体的SP越低,伤害增加越多
7:自己的SP越低,伤害减少越多
8:我方全体的SP越低,伤害减少越多
9:无法战斗的战斗成员越多,伤害增加越多
10:无法战斗的我方越多,伤害增加越多
11:技能使用次数越多,造成的伤害越高
12:经过轮数越多,伤害增加越多
13:自己的状态提升率越高,伤害增加越多

int32 27 特殊技能效果类型2
0:无
1:从无法战斗的状态复活,并恢复HP{d0}%
2:未知
3:适性不利无效
4:逃跑
5:反转对象的所有状态变化
6:解除对象的状态变化,复制到自己身上
7:恢复超过对象HP上限的值
8:消耗所有SP
9:种族适性不利无效
10:当作疫苗种的攻击
11:当作数据种的攻击
12:当作病毒种的攻击
13:当作自由种的攻击
14:当作可变种的攻击
15:使失控泰坦兽时间蓄力大招无效

int32 28 技能元素属性
-1:没有属性
0:无属性
1:火属性
2:冰属性
3:草木属性
4:水属性
5:雷属性
6:钢属性
7:风属性
8:地面属性
9:光属性
10:暗属性

int32 29 技能因子伤害类型
0:皇家骑士
1:奥林匹斯十二神
2:七大魔王
3:泰坦族
4:小
5:中
6:大
7:人
8:兽
9:鱼
10:灵
11:水
12:冰
13:火
14:钢
15:矿
16:虫
17:草
18:圣
19:魔
20:神
21:机械
22:天使
23:恐龙
24:龙
25:鬼
26:鸟
27:两栖类
28:爬虫类
29:魔法
30:古代
31:宇宙
32:妖精
33:梦幻
34:骑士
35:战士
36:软体
37:硬体
38:不死
39:武装
40:人型
41:不明

int32 32 技能图标
-1:默认属性技能图标
0:无属性技能图标
1:火属性技能图标
2:冰属性技能图标
3:草木属性技能图标
4:水属性技能图标
5:雷属性技能图标
6:钢属性技能图标
7:风属性技能图标
8:地面属性技能图标
9:光属性技能图标
10:暗属性技能图标
11:恢复/解除状态技能图标
12:强化增益技能图标
13:弱化减益技能图标

int32 33 技能范围
0:逃跑
1:针对敌方单体
2:针对我方单体
3:针对自己之外的我方单体
4:针对敌方单体或是我方单体
5:针对敌方全体
6:针对我方全体
7:针对自己之外的我方全体
8:针对敌方或是我方全体
9:针对全体
10:针对自己
11:针对随机敌方
12:针对随机我方
13:针对随机对象

int32 46 特殊技能效果3的触发条件
0:无
1:如果自己陷入x异常状态/状态提升/下降,具体buff为int32 52
2:如果对象陷入x异常状态/状态提升/下降,具体buff为int32 52
3:如果对象是x种族,文本索引digimon_type.mbe,具体参数为int32 49,参数详段末
4:如果对象是x属性,元素属性,由于本作数码兽本身没有元素属性,此参数貌似没实装,具体参数为int32 49,参数详段末
5:如果对象的世代在自己之上
6:如果对象的世代在自己之下
7:如果对象已结束行动
8:如果对象尚未行动
9:如果对象HP在x%以上,具体数值为int32 49
10:如果对象HP在x%以下,具体数值为int32 49
11:如果对象SP在x%以上,具体数值为int32 49
12:如果对象SP在x%以下,具体数值为int32 49
13:如果打倒了对象
种族参数
0:疫苗种
1:数据种
2:病毒种
3:自由种
4:可变种
5:不明
6:NO DATA
元素参数
0:无属性
1:火属性
2:冰属性
3:草木属性
4:水属性
5:雷属性
6:钢属性
7:风属性
8:地面属性
9:光属性
10:暗属性

int32 47 特殊技能效果3
0:无
1:伤害+x%,具体数值为int32 50
2:增加伤害,具体数值为30%
3:CRT率x%,具体数值为int32 50
4:使int32 54/56/58/60在满足int32 46的条件后生效
5:恢复自己的HPx%,具体数值为int32 50
6:恢复自己的SPx%,具体数值为int32 50
7:恢复自己的HP/SPx%,具体数值为int32 50
8:减少对象的SPx%,具体数值为int32 50

2、001_skill_field_attack注解
int32 0 场景特效,battle_skill.mbe/000_battle_skill_list.csv的int32 9索引
int32 1 未知
int32 3 可能是战斗视角设定?,索引自battle_camera.mbe/000_battle_camera_setting.csv
float 4 视角x轴
float 5 视角y轴
float 6 视角z轴
int32 7 特效ID,索引自battle_effect.mbe/000_battle_effect_list.csv
float 9 未知

3、003_skill_mode_change.csv注解
int32 0 模式转换ID,索引自battle_skill.mbe/000_battle_skill_list.csv的int32 61
int32 1 模式转换后数码兽ID
int32 4 模式转换参数1
int32 5 模式转换参数2
int32 6/8/10/12…… 模式转换后数码兽特殊技能1~12,实际最大仅支持4个
以下是参数1,参数2搭配具体效果
int32 4  int32 5      效果
1            1            先模式转换再放技能
1            2            先放技能再模式转换
2            1            先模式转换再放技能最后变回原数码兽

4、004_cross_arts_setting.csv注解,暂时未知,可能是释放十字技艺调整各数码兽视角y,z坐标偏移

5、005_junction_skill.csv注解
int32 0 随机技能编号
int32 1 随机技能源头技能ID,索引自battle_skill.mbe/000_battle_skill_list.csv
int32 5 参数1,填1表示如果目标数码兽是x种族,int32 6就变成种族代码,目标种族匹配上就释放int32 7处的随机技能,没有匹配上就释放源头技能
int32 6 随机概率
int32 7 随机技能ID,索引自battle_skill.mbe/000_battle_skill_list.csv
int32 8 参数2,填不同正数来实现3个以上随机技能

6、006_battle_skill_offset_pos.csv注解
int32 0 视角偏移技能ID,索引自battle_skill.mbe/000_battle_skill_list.csv
float 2 视角x轴偏移
float 3 视角y轴偏移
float 4 视角z轴偏移

7、007_battle_skill_voice_number.csv注解
int32 0 技能ID,索引自battle_skill.mbe/000_battle_skill_list.csv
int32 2 技能音效编号

注解第三篇完结,以上如有错误,欢迎各位指正,还有部分列作用未知,希望有明白的大佬在本帖留言,互相交流学习。
另外欢迎修改爱好者加企鹅群1007331129交流修改心得,畅玩各种时空异客mod。

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