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[MOD] 【搬运】安魂曲难度 最后更新 2026年3月3日

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发表于 2026-3-8 06:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
关于这个模组把战斗变成真正的挑战。敌人、遭遇、升级和核心机制都进行了全面重新平衡,创造出更难的战斗和受《无尽之塔》战斗启发的战略难度。为那些追求高强度、技巧型战斗但对NG+感到失望的玩家设计。这是远征33的精神安魂曲对应。更新日志版本 1.04
第二幕半音调被削弱了
完成的面孔
重新涂漆更便宜
版本 1.03
根据用户反馈,古代圣域的难度有所提升。
在Monoco车站之前的第二幕用了平衡色音。
版本 1.02
根据用户反馈,第一幕所有色彩遭遇的平衡重新平衡。
修正了部分跳跃攻击无法静音的问题。
第二幕有变化,直到老卢米埃尔。
版本 1.01
固定重生了色彩极致,稍微提高了那场战斗的难度(我觉得已经很难了)
提高了彩色布鲁勒的难度,之前版本依然太简单。
版本 1.0
第一幕:调低的色彩遭遇
第二幕:莫诺科车站建成

最新消息(2026-03-02):版本1.05发布!
模组新名字!修正了《被遗忘的战地》商人价格。Sirene(游戏玩法)和Falling Leaves现已完成。离开西琳时,队伍应在39-40级左右(如果专注于单队则为41级)。
我认为第一幕已经完成。第二幕已完成到Sirene(正在修复巨石)。
下一篇:第一幕莫诺科车站老卢米埃尔面容西琳落叶巨石碑
每次更新都会对第一幕和第二幕做出调整。你可以在当前游玩过程中安全地安装新版本,因为它们通常包含对第一幕的小修复。建议保持最新版本的模组更新。
本周精选反馈:
RIP,这现在比丝绸之歌还难,绝对名副其实,非常适合学习每个敌人的招架窗口,我甚至不知道这些敌人有一半能做的事;通常你一回合内把他们全炸掉XD

重要提示: 已经没有“垃圾暴徒”了。每一次遭遇都注定重要。你可能会发现,最初遇到某些类型的敌人和Boss可能需要多次尝试,甚至比你习惯的花费更多几分钟。然而,随着你掌握了模式并制定了良好的策略,时间自然会缩短,你应该找到让每场遭遇都令人满足且不过于枯燥的“甜蜜点”。可以参考一些游戏视频(有剧透警告),并阅读评论区,那里有很多非常有用的技巧。
为了保持战斗效率,记得优先考虑以下内容:
元素和武器弱点:首次通关时的知识至关重要,所以当队友不适合该区域时,不要犹豫更换。我在石波悬崖XD中放弃了古斯塔夫,转而选了斯谢尔——而斯希尔在被遗忘的战场中从未见过天日。倍率叠加:保持队伍的增益(强力/冲刺),并大部分时间对敌人施加减益(无防御/减速)。AP经济与招架:完美招架是你获得行动点的主要来源,反击伤害很高。如果你的招架不够稳定,你的伤害曲线就会落后于预期的水平。状态协同:不要忽视**烧伤**。这个状态效果经过调整,以保持对增加的生命值池的高度有效性。非常感谢你的反馈,特别是为了帮助调整或解决任何感觉不公平或不可能的遭遇。请注意,有些遭遇是故意设计成可以跳过,之后再回头玩。我们可以在Discord频道讨论这个模组。如果你从序章开始,在玛艾尔战斗时关闭教程。那次遭遇后你可以重新启用它们。
请看看模组背后的设计理念,这里有个简要介绍:
为了保持与原故事和游戏进程的一致性,我在设计遭遇时遵循了以下规则:
- 尽可能增加敌人数量,同时优先增加多样性,避免重复。- 敌人应来自该区域的敌人池,除非基础游戏已经包含其他区域的敌人。- Chromatics不应单独作战;最好还会有其他彩色敌人或普通敌人(取决于竞技场布局)。- 同一章的色彩音阶可以混合和重新定位,因为基础游戏已经做到这一点。- 对于世界地图遭遇,我尊重场地上游荡的敌人,确保他们出现在遭遇中;不过,也可能出现未显示的其他敌人。- 优先处理那些通过互补能力增益或协同的敌人。
------------------------------------------
无敌:战斗大改造
你厌倦了敌人一回合就被融化了吗?你会怀念无尽塔挑战赛的紧张感和肾上腺素吗?
该模组将专家难度下的第一幕和第二幕变成了真实战场;每一次遭遇都需要专注、策略和技巧。观看一些游戏实况(有剧透)
尝试多次通关后,早期战斗开始感觉可预测。敌人的战术模式变得容易看懂,遭遇变得例行公事,战斗的刺激感也消失了。我希望主游戏从一开始就有无尽塔的感觉:
危险的敌人组合让你不断思考的战术战斗奖励精通而非自动驾驶的战斗
在基础游戏中你很快会发现其实不需要任何策略。我想有一回合有时间加强,另一回合布置条件,第三回合发动我超强的攻击。但在基础游戏中,除了Boss,其他敌人都死得太快了。
所以我用Hastur1325的《远征33号随机器》从零开始重建了第一幕和第二幕的遭遇。
重要提示:这个模组是为第二次游玩设计的,从零开始,并且在你第一次游玩时的知识基础上进行。当前存档通过Meadows的第一个标志时无法使用。 不过你可以使用序章中的任何存档。Also, you can use any of the optional save files to start directly from the Festival or Spring Meadows.
关于刷怪难度:其实根本没必要刷。如果你从草地开始并击败所有普通敌人,你应该能在大约22级时到达第一幕结尾,并在大约25级时抵达莫诺科车站。最终,你的整个队伍应该会在画师之前达到大约48级(即使跳过大多数彩色遭遇)。
你可以安装地名等级指示器,让你了解每个区域的预期水位。

预期
这绝不是简单的属性提升。
每一项改动都旨在打造公平但激烈的战斗体验:
重新平衡了敌人的生命值、攻击力和速度。调整了一些敌人技能,让遭遇更生动。调整遭遇阵容以增加战略深度。敌人真的会反击。模组的难度主要来自每场遭遇中的敌人构成。敌人属性略有调整(大约10%–33%),主要是为了更好地配合增益/减益值。生命值提升最大,有时在1.5倍到3倍之间。在基础游戏中,除非你作非常糟糕,否则敌人往往变得无关紧要,战斗感觉轻松——而且你常常在看到他们大部分攻击之前就结束了。
敌人伤害也有所提升(约20%),但敌人绝不应该一击秒杀你。记住,有些减益效果,比如无力,可以帮助抵消来袭伤害。你可以看看游戏视频,感受一下预期的节奏:普通遭遇大约持续3-5分钟,而Boss/彩色战斗通常大约10分钟——如果犯很多错误,可能长达15分钟 XD。
由于经验来源更有限,建议根据所在区域轮换队伍。这有助于防止角色在等级中落后,更重要的是确保你对特定敌人类型使用正确的优势。
不再有“单一球队统治”
的隐藏惊喜
,我还加入了多项玩法调整以增添趣味。这里不剧透。在游戏过程中自己发现它们。
已知问题:
在一些早期战斗中,由于敌人位置调整,摄像机会移动到一个可能部分遮挡视线的物体位置,比如石头或树叶。这在基础游戏中也会发生,有些遭遇时摄像机拉远,导致草地挡住视线。这种情况非常罕见,我认为并不会破坏游戏体验。把它当作“额外难度”的一部分。

常见问题:
请查看模组背后的设计理念以获取更多信息。
1. 为什么它不能和现有存档兼容?
你需要重新开始游戏,因为这次大改中敌人的行为不同(无剧透)。要求你在第一幕和第二幕中没有击杀任何敌人。我在节日的6号槽上传了存档,这样你可以在到达大陆前直接跳进去。
2. 与其他模组有冲突吗?
本模组不兼容:
* 改变区域等级的模组(例如,High Lvl Lumiere——该模组中Lumiere设置为69级)。* 改变升级节奏(每级所需经验值)的模组。* 修改敌人属性或遭遇阵容的模组。* 修改区域内商人的模组。
除此之外,其他内容(技能描述、区域等级称号、.ini编辑等)都应该兼容。
3. 为什么我不能再刷农了?
游戏完全可以不刷农也能玩。我自己的游戏流程中,22级到达遗忘战场,25级到达莫诺科空间站,37级到西琳,甚至不得不留下一些彩色敌人活着,之后再回来。4。为你高兴,但我还是想刷经验,早点变强!
你的游戏,你的规则。你仍然可以通过重复商人战斗、使用隐藏竞技场或重玩彩色敌人来刷经验。
5. 为什么敌人有这么多回合?

策略性地使用减速和冲刺,并考虑给皮克托斯装备高速度加成。
6. 我发现一个遭遇我觉得对我现有的等级/技能来说太难了?
跳过遭遇别别觉得不好意思——那是故意的。我自己玩的时候,有些战斗我不得不跳过,等到梅尔加入队伍后才回来打春草地的彩色长矛。
7. 我不相信你!色彩者在任何等级都无法被击败!
色彩者设计成在你用障碍破坏者技能返回早期区域时被击败(找到4只迷失的死神来奖励)。为了证明这一点,我在频道上传了视频,展示即使犯错,只要策略正确也能击败它们。

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谢谢分享!谢谢!
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这就非常给力了!感谢分享!下载试用一下,如果用着不错就给楼主顶贴!
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进去也是机翻吗?
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