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楼主: 鼓掌之间
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[MOD] 角色工坊 & 格蕾丝清凉MOD(2026-03-23更新)

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发表于 2026-3-18 09:24 | 只看该作者
看看是什么小狗
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发表于 2026-3-18 09:27 | 只看该作者
阿瓦达五点前我
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我看看有多清凉~~~
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ddddddddddddd
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kanqilaibcuuode
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发表于 2026-3-18 13:28 | 只看该作者
本帖最后由 鼓掌之间 于 2026-3-14 18:18 编辑


转自:https://www.nexusmods.com/residentevilrequiem/mods/1

包含角色参数滑块、套装部件系统、非替换式套装与头部/发型系统、动画制作/播放器、材质编辑器、套装物理效果编辑器、清凉MOD、预设系统等诸多附加功能。

本套件包含适配全年龄(SFW)与成人向(NSFW)的各类专属功能,具体包括角色参数滑块、套装部件系统、非替换式套装与头部/发型系统、动画制作/播放器、材质编辑器、套装物理效果编辑器、清凉MOD、预设系统及其他附加功能。

独立MOD包支持角色
- 格蕾丝
- 里昂

请勿在过场动画播放期间循环/切换套装,否则可能引发程序异常。
务必阅读MOD内的提示说明!其中也包含给MOD作者的额外相关信息。
关于预设的简单提醒:请备份所有你不想丢失的内容。

---

清凉MOD说明
- R晕尺寸与颜色选项支持自由混搭。请注意,还有多种材质设置可通过alpha材质参数调整颜色,甚至尺寸,当然其他所有设置也均可自由调整。
- Y毛可在部件分类中开启/关闭,相关选项均有明确标注。
- 该清凉MOD本身为非替换式,更多使用说明可在MODUI内的套装框架板块中查看。

---

前置需求
- REFramework
- 独立格蕾丝发丝MOD(开发中)—— 格蕾丝清凉MOD的必需前置,同时也是制作自定义头部模型时,其他相关MOD大概率需要的前置。

---

安装说明
将你需要的MOD包内的reframework文件夹解压至游戏根目录;
将Pak文件解压至游戏根目录下的pak_mods文件夹中,将natives文件安装至游戏根目录;
也可通过Fluffy MOD管理器一键安装全部内容。

如果你遇到问题,请尽量不要在评论区发布剧透内容,建议直接提交漏洞反馈,这样更便于问题追踪。
可解锁套装的专属设置与适配支持将在后续更新中添加,目前我尚未解锁这些套装,暂无机会进行测试。即便如此,本MOD的部分功能仍可适配这些套装。

---

(以下内容均以格蕾丝为例,其他角色只需将格蕾丝替换为对应角色名,并使用该角色的MOD包即可)

自定义套装制作
制作无需pfb文件或冗余资源。本功能的设计理念与核心优势在于:无需为了制作一个角色套装MOD替换大量不同部件,同时具备非替换式的额外优势。
GPUC套装不会引发冲突,但你需要明确指定是否禁用该功能。即便套装本身原生不支持,你仍可为其添加链条与关节约束。
本功能支持DLC套装,不会与替换式套装MOD产生冲突。
你可在游戏内通过脚本UI手动切换套装,也可在正常游玩过程中使用指定快捷键切换。
所有你未指定的资源(json中未填写的键值)都不会被调用,将默认沿用游戏内当前套装的原版资源,但你至少需要填写OutfitName(套装名称)一项。

制作自定义套装/头部/发型,你需要在json文件中指定对应的资源路径,随后将该json文件放入对应角色的文件夹中,以格蕾丝为例,路径为GraceFramework\GraceOutfits\自定义名称.json。
所有带“额外(Extra)”或“备用(Alt)”的键值(例如OutfitExtraPEChainPath),即便你拥有对应的链条资源,也非必填项,仅在填写后才会被调用。

json解析结构说明
- OutfitName:套装名称,你为自定义套装设置的名称。请确保名称唯一,以便MOD为其保存独立的各项设置,此项为必填项。
- OutfitMeshPath:套装模型路径,你的模型资源路径。
- OutfitMaterialPath:套装材质路径
- OutfitChainPath:套装链条路径
- OutfitExtraPEChainPath:套装额外物理效果链条路径,用于指定可配合部件系统使用的备用链条文件。举例来说,如果服装有胸部遮挡布料,布料穿戴与否,抖动物理效果会有明显区别。通过该设置,你可以在移除布料时切换为抖动效果更强的物理资源,反之亦然。
- OutfitExtraPEChainPath2:套装额外物理效果链条路径2,与上述路径功能一致的额外插槽
- OutfitExtraPEChainPath3:套装额外物理效果链条路径3,与上述路径功能一致的额外插槽
- OutfitJcnsPath:套装关节约束文件路径,jcns资源的路径。所有你想要添加的额外图层或jcns文件,都需要在该键名基础上递增序号,例如OutfitJcnsPath1、OutfitJcnsPath2。对应值填写格式为:路径 + 启用覆盖更新时机(布尔值)+ 更新时机类型(枚举值0-3)+ 混合速率(单精度浮点型)。jcns资源填写示例:MyMod\JointConstraintsFile.jcns(true)((2))(((1.0)))
- OutfitGPUCEnabled:(布尔值)启用/禁用自定义套装的GPUC功能,默认值为false(关闭)。
- HeadEnabled:禁用/启用角色头部
- HairEnabled:禁用/启用角色发型
  注意:发型功能目前尚未经过测试,暂不确定其与发丝模型的适配效果
- HeadMeshPath:自定义头部模型路径
- HeadMaterialPath:头部材质路径
- HairMeshPath:发型模型路径
- HairMaterialPath:发型材质路径
- HairChainPath:发型链条路径

问:发型如何适配发丝模型?
答:目前尚不明确,还未进行测试。后续如果发丝文件支持更便捷的编辑功能,我可能会添加对应的适配支持。

---

自定义动画制作
动画列表(Motlist)即动画资源,可通过json文件加载,文件存放路径为GraceFramework\GraceAnimations\Animations\自定义名称.json,对应键名为MotlistPath。

替换身形是指可在指定动画播放期间专属调用的身形模型。对应的替换身形json文件存放路径为:GraceFramework\GraceAnimations\SwapBodies\自定义名称.json。

替换身形json解析结构
- SwapBodyMeshPath:替换身形模型路径
- SwapBodyMaterialPath:替换身形材质路径
- SwapBodyChainPath:替换身形链条路径

实际动画将以“动画序列”的形式在游戏内制作与播放。打开动画序列制作器,阅读MOD内的提示说明可获取更多信息。可用于动画制作的角色(动作主体)可在序列制作器中查看。(撰写本文时版本为v1.0,目前仅支持格蕾丝玩家端的格蕾丝、里昂玩家端的里昂,后续将添加更多可支持角色。)

---

自定义模型部件标签制作
自定义标签json文件存放路径为:GraceFramework\GracePartsEnable\CustomPartsLabels\自定义名称.json。

解析结构
- OutfitName:你想要添加部件标签的对应套装。
- MeshPartLabel0:对应索引下的模型部件名称。

请注意,对于原版套装,部件功能可能不会有太明显的效果,这是由原版套装的结构与拆分方式决定的。部件启用系统主要面向自定义套装设计,对其适配性与实用性更强。

---

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下载看看。。。
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