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[MOD] 角色工坊 & 格蕾丝清凉MOD(2026-03-31更新)

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发表于 2026-3-10 14:14 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 鼓掌之间 于 2026-3-31 16:02 编辑

转自:https://www.nexusmods.com/residentevilrequiem/mods/1

角色创作框架MOD说明
包含角色参数滑块、服装部件系统、非替换型服装与头部/发型系统、动画制作/播放器、材质编辑器、服装物理编辑器、清凉MOD、预设系统,以及诸多附加功能。

本MOD包含一套为全年龄(SFW)与成人向(NSFW)内容定制的相关功能,涵盖角色参数滑块、服装部件系统、非替换型服装与头部/发型系统、动画制作/播放器、材质编辑器、服装物理编辑器、清凉MOD、预设系统,以及诸多附加功能。

支持独立MOD包的角色:
格蕾丝
里昂

请勿在过场动画播放期间,或是在使用了动画替换身体的自定义动画播放过程中循环/切换服装,否则可能引发异常。
请务必阅读MOD内的提示说明!其中也包含为MOD作者提供的额外信息。
关于预设的简单建议:请备份所有你不想丢失的内容。

---

清凉MOD
R晕的尺寸与颜色选项支持自由混搭。请注意,还有多种材质设置可用于调整色彩,甚至可通过材质的「Alpha」参数调整尺寸,当然其他设置也均可自定义调整。
Y毛可在部件分类中开启/关闭,相关选项均有标注。
清凉MOD本身为非替换型(这也意味着需要安装CharacterWorks前置),更多使用说明可在MOD界面的服装框架板块中查看。

绅士动画
双角色(或多角色)动画在平坦地面上效果最佳。更多信息可查看MOD内的提示说明。
关于「里昂×格蕾丝 站姿弯腰动画」:该动画需在操控格蕾丝时,于方舟设施内通过格蕾丝的动画播放器播放。

---

运行需求
- REFramework框架
- 格蕾丝独立发丝MOD - NG(格蕾丝清凉MOD必需,在设置头部模型时,你可能用到的其他MOD也需要此前置)

成人向动画额外需求
「里昂×格蕾丝 站姿弯腰动画」需额外满足:
    - 上述基础运行需求
    - 开启REFramework的宽松加载功能
    - 里昂勃起清凉MOD(带物理效果)(已在该MOD的1.4版本完成测试)
    - 本MOD页面提供的格蕾丝清凉MOD

---

安装方法
将你想要使用的MOD包内的「reframework」文件夹解压到游戏根目录。
将Pak文件解压到游戏根目录下的pak_mods文件夹中。将natives文件安装到游戏根目录。
也可通过Fluffy MOD管理器一键安装所有内容。

如果你遇到问题,请尽量避免在评论区发布剧透内容,建议直接提交BUG反馈,这样更便于追踪定位问题。

---

(以下内容以格蕾丝为例。若要适配其他角色,将格蕾丝替换为对应角色的名称,并使用该角色的MOD包即可)

---

制作自定义服装
制作自定义服装无需pfb文件或冗余资源。该功能的核心优势与设计理念,是无需为了制作角色服装MOD而替换大量不同部件,同时还具备非替换型的额外优势。GPUC服装不会引发问题,但你需要明确指定是否禁用该功能。如果你特别关心过场动画中的物理效果,本功能的物理效果在过场动画中可正常生效。即使服装本身原本不支持链条与关节约束,你也可以为其添加并正常使用。支持DLC与可解锁服装适配,不会与替换型服装MOD产生冲突。你可以在游戏内通过脚本UI手动切换服装,也可在正常游玩时使用指定快捷键切换。所有你未指定的资源(JSON中未填写的键值)都不会被调用,会默认沿用游戏内当前使用服装的原版资源。但你至少需要填写「OutfitName」项。请勿给你的自定义服装起与已有原版服装重名的名称。

若要制作自定义服装/头部/发型,你需要在JSON文件中指定对应的资源路径。随后将该JSON文件放入对应角色的文件夹中,以格蕾丝为例,路径为「GraceFramework\GraceOutfits\自定义名称.json」。所有带「Extra」或「Alt」的键值(例如「OutfitExtraPEChainPath」),即使你有对应的链条资源,也非必填项,仅在你填写后才会生效。

JSON解析结构说明
- "OutfitName":你想要为该服装设置的名称。请确保名称唯一,这样MOD才能为其保存独立的设置,该项为必填项。
- "OutfitMeshPath":服装模型资源的路径。
- "OutfitMaterialPath":服装材质路径;"OutfitChainPath":服装物理链条路径。
- "OutfitExtraPEChainPath":用于指定可与部件系统搭配使用的备用链条文件。举例来说,如果你的服装有胸部遮挡布料,那么布料穿戴与移除时,抖动物理效果必然会有差异。通过该项,你可以在移除布料时,切换到抖动效果更明显的物理资源,反之亦然。
- "OutfitExtraPEChainPath2":与「OutfitExtraPEChainPath」功能一致的第二个备用插槽。
- "OutfitExtraPEChainPath3":第三个备用插槽。
- "OutfitClspPath":服装Clsp资源路径。
- "OutfitJcnsPath":Jcns资源路径。所有你想要添加的额外层级或Jcns文件,都需要在「OutfitJcnsPath」的基础上递增序号,例如「OutfitJcnsPath1」、「OutfitJcnsPath2」。对应值的格式为:路径 + 启用覆盖更新时序(布尔值)\n + 更新时序类型(枚举值 0-3) + 混合速率(单精度浮点数)。Jcns资源的填写示例:'MyMod\\JointConstraintsFile.jcns(true)((2))(((1.0)))'。
- "OutfitGPUCEnabled":(布尔值)为自定义服装启用/禁用GPUC功能,默认值为false。
- "HeadEnabled":禁用/启用角色头部。
- "HeadMeshPath":自定义头部模型路径。
- "HeadMaterialPath":头部材质路径;"HeadClspPath":头部Clsp路径;"DisableHeadClsp":禁用头部Clsp。
- "HairEnabled":启用/禁用发型;"HairMeshPath":发型模型路径;"HairMaterialPath":发型材质路径;"HairChainPath":发型物理链条路径。
- "DisableMasterClsp":禁用主Clsp。
- "ExtraOutfitMeshPath":用于添加「次要」模型,或是你想要加入到该服装条目中的额外模型路径。这些键值的功能与主服装的对应键值完全一致,例如Jcns键值也可指定多个Jcns文件,且需要遵循相同的格式规范。
- "ExtraOutfitMaterialPath":额外服装材质路径;"ExtraOutfitChainPath":额外服装物理链条路径;"ExtraOutfitExtraPEChainPath"、"ExtraOutfitExtraPEChainPath2"、"ExtraOutfitExtraPEChainPath3":额外服装备用物理链条路径;"ExtraOutfitJcnsPath":额外服装Jcns路径(也可通过递增序号的方式,填写ExtraOutfitJcnsPath1等,添加多个Jcns文件);"ExtraOutfitClspPath":额外服装Clsp路径。

问:自定义发型如何与发丝网格模型适配?
答:目前尚不明确,还未进行测试。当发丝文件支持更便捷的编辑功能后,我可能会为其添加适配支持。

---

制作自定义动画
动画列表(Motlist)或动画资源,可通过JSON文件加载,JSON文件存放路径为「GraceFramework\GraceAnimations\Animations\自定义名称.json」,对应的键值为「MotlistPath」。

替换身体,是指仅在播放指定动画时生效的专用身体模型。对应的替换身体JSON文件存放路径为:「GraceFramework\GraceAnimations\SwapBodies\自定义名称.json」。

替换身体JSON解析结构说明
- "SwapBodyRefSkelPath":该项对于保证动画MOD之间的兼容性至关重要。你可以通过该项强制使用包含特定骨骼的参考骨架,避免与其他MOD的参考骨架产生冲突。
- "DisableMasterClsp":禁用主Clsp;"SwapBodyMeshPath":替换身体模型路径;"SwapBodyMaterialPath":替换身体材质路径;"SwapBodyChainPath":替换身体物理链条路径;"SwapBodyClspPath":替换身体Clsp路径。
- "SwapHairMeshPath":替换发型模型路径;"SwapHairMaterialPath":替换发型材质路径;"SwapHairChainPath":替换发型物理链条路径;"SwapHeadMeshPath":替换头部模型路径;"SwapHeadMaterialPath":替换头部材质路径。
- "SwapHeadClspPath":替换头部Clsp路径;"DisableSwapHeadClsp":禁用替换头部的Clsp。

作为唯一标识符的特殊键值(如果你希望MOD的其他所有功能都能与该替换身体适配,建议填写这些项):
- "GraceSwapBodyName":顾名思义,用于格蕾丝的替换身体命名。
- "LeonSwapBodyName":用于里昂的替换身体命名。

实际的动画将以「动画序列」的形式在游戏内制作与播放。打开动画序列制作器,阅读MOD内的提示说明可获取更多信息。可用于动画制作的角色(或称「动作主体」)会在序列制作器中显示。(注:撰写本文档时,里昂的动画播放器仍有部分功能未开放。请务必查看MOD内的提示说明,了解当前可用的功能)

---

制作自定义模型部件标签
如果你希望自己的服装拥有可开关部件的自定义标签,可使用该功能。自定义标签的JSON文件存放路径为「GraceFramework\GracePartsEnable\CustomPartsLabels\自定义名称.json」,解析结构如下:
- "OutfitName":你想要添加部件标签的服装名称。
- "MeshPartLabel0":对应索引位置的模型部件名称,后缀数字为模型部件的索引。
- "HeadMeshPartLabel0":用于头部模型的部件标签,后缀数字根据你想要设置的模型部件索引递增。
- "ExtraOutfitMeshPartLabel0":用于额外服装模型的部件标签,后缀数字根据你想要设置的模型部件索引递增。

请注意,对于原版服装,该部件功能可能不会有太明显的效果,这是由原版服装的结构与拆分方式决定的。部件开关系统主要为自定义服装设计,在自定义服装上能发挥更好的效果。

---

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谢谢分享格蕾丝清凉MOD
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到底怎麽用?
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发表于 2026-3-10 16:39 | 只看该作者
在framework下面最后一个script选项点开,能看到GraceFramework子选项,点进去逐项设定,作者建议不要在过场动画期间设定,待可操作人物游戏时再设定。这东西最好有个中文视频教程,和巫师3自定义人物外观模组比用起来还是太复杂
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