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[MOD] 【原创MOD】门派战重做_v1.0.0 - 更强调攻防策略、多弟子培养(基于Melonloader)

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发表于 2026-8-3 13:16 | 只看该作者
太好了,终于做到全门派都有意义了
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发表于 2026-8-3 16:53 | 只看该作者
很好的思路,后期玩家都很强,额外建议

1、AI扣除次数的那个,可以做成开关,可以选择不扣除,这样AI可以每次派强人,我方要考虑出战顺序
2、加大AI攻打村庄和城市的力度,现在问题是最高难度也不频繁,既然能够实现不守就丢失,那么增加这个AI进攻频率就能提高趣味性,防守也可以增加个也算出战次数的开关,增加难度,满足后期玩家想自虐的倾向
3、进攻总舵(或者等级超过5的城市),防守方应该有大量属性加成才对,要不只要最高战力超过就能赢,后期很没意思了
4、我方能增加一个伤势缓慢回复的机制就好了,现在100的伤势,几天就回了,感觉有些离谱,应该放大个30倍左右,几个月才能回复,才比较真实

伸手党坐享其成的建议,仅供参考,还是很感谢大佬的MOD~~
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666感谢楼主
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 楼主| 发表于 2026-8-5 21:33 | 只看该作者
kingonia 发表于 2026-8-3 16:53
很好的思路,后期玩家都很强,额外建议

1、AI扣除次数的那个,可以做成开关,可以选择不扣除,这样AI可以 ...

第1点可能不太好,太削弱策略性了,或许可以考虑在高难度下增加特定职位的成员的出战次数,我再考虑一下。
第2点是要强化一下,之前官方削弱了这一点,现在基于这个玩法可以考虑增加敌方的进攻强度,也考虑随难度递增。
第3点也确实值得考虑,目前来看这游戏城镇对于守方的增幅太低了,至少可以考虑增幅一下城墙、箭塔的强度,以免中后期形同虚设。
第4点玩家接受度可能不太高,而且很影响前期体验,暂时不考虑了。这Mod也不是为了故意拖玩家游玩时间,只是想优化枯燥的门派战体验。
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