本帖最后由 18284242013 于 2026-8-8 18:30 编辑
简介: 龙胤的Mod工坊框架,提供模组加载和编辑支持。
目前支持:功法编辑,剧情编辑,事件编辑,世界事件编辑,物品编辑,标签编辑,Npc立绘池编辑,建筑编辑,原版角色编辑与预览。
注意版本,正在持续更新中....
版本以及功能说明: V0.0.6: 【BUG修复】修复因ini存在导致视频立绘无法循环播放的问题(默认为循环播放) 【BUG修复】修复默认为特殊立绘,在切换为基础立绘时捏脸面板选项只有0-1的问题。 【BUG修复】修复世界事件未合并导致世界事件未在游戏中启用的问题。 【BUG修复】修复立绘配置ini只受第一个立绘影响,其他立绘配置ini无法生效的问题。 【BUG修复】修复上版本数据隔离后导致部分数据删除无效的问题。 【功能拓展】拓展剧情触发函数(补充隐藏UI和添加战斗的的函数)。 【功能修复】将事件编辑触发函数由输入改为下拉,拓展事件函数触发(支持函数参数)。
V0.0.5: 【BUG修复】修复因补丁拦截导致原版事件无法继续进行的问题。 【BUG修复】修复因更改立绘结构导致对话异常的问题。 【BUG修复】修复编辑原版的剧情/事件/世界事件会影响到原版数据的问题。 【BUG修复】修复部分目前不支持的剧情选项回调函数的显示和修改。 【数据拓展】拓展剧情序列化和反序列化的函数(支持更多内容)。 【功能拓展】实现编辑剧情的函数参数时可以输入相对ID。
V0.0.4: 【BUG修复】修复修改字体后Mod编辑页面字体显示过小的问题,可以配置字体大小。 【BUG修复】修复模组封面只支持PNG的问题,可自动检测(PNG,JPG,JPEG) 【BUG修复】修复模组标签选择框显示不全且无法滑动的问题,现在支持滑动(注意那是多选)。
V0.0.3: 【BUG修复】 修复创建模组时创建的子文件夹名称"Texture",应该是"Textures"的问题。 【BUG修复】 修复编辑模式下数据会受到运行模式的数据影响,编辑模式Csv会有两次读取的问题(完全隔离两个模式)。 【功能拓展】 实现Npc立绘池编辑(Npc在创建时也能随机到Mod的立绘)。 版本截图: V0.0.2: 【BUG修复】禁用角色相关初始化的部分补丁。修复初始化人物面部不能随机的问题。 【BUG修复】修复Attachment不支持MeshAttachment替换的问题。 【BUG修复】修复Mod禁用后未能及时清理数据的问题 v0.0.1:
【基础功能】支持运行时创建/加载/删除模组、支基础信息编辑、模组排序(支持按钮点击排序和拖拽排序)、游戏资源自动导出[图集、Spine、游戏数据]、游戏数据的序列化和反序列化支持。
【资源管理】支持音频加载和替换[WAV、OGG]、Spine加载和替换[Json、Skel]、GiF加载、视频加载[VP8、MOV、WEBM]、图片加载和替换[PNG]。
【模组编辑】支持人物编辑(注:该版本因为原版游戏还是list所以暂时不支持新增角色),功法编辑,剧情编辑,事件编辑,世界事件编辑,物品编辑,标签编辑。【拓展功能】支持角色捏脸时能够选择多种立绘。
版本截图:
交流群:750506057 (有问题/建议请留言或者填写群文档)
模组制作说明:
配置相关数据导出:
在安装完成并启动后在游戏的文件夹的UserData目录下会出现WuMingRes.cfg文件。
用文本编辑器打开该文件将AllowDump = false 改为AllowDump = true。(这个是导出游戏数据的开关,默认不开启)
[注意:开启导出游戏数据后如果游戏更新会自动再次导出,否则不会导出数据。如果想在游戏未更新情况下再次导出请将WuMingRes.cfg中Hash = 0(设置为0)]
注意:WuMingRes.cfg中的WPath = "WuMing" 是模组的默认相对路径(可修改),这里会涉及到三个子文件夹:
Mods (已经安装的模组路径)
ModReference(游戏资源导出的文件夹)
ModProjects(编辑的模组文件夹)
启动游戏等待游戏资源导出,当控制台出现"Spine数据提取完成"(这个过程很慢因为涉及到Spine的拆分),导出就基本完成了。
导出后你能在ModReference文件夹下看到导出的文件。
[注意:这里没有导出音频,原因是一次性加载音频会卡爆,后续可能会导出音频目录]
页面字体配置(针对更换字体后,编辑页面字体太小的问题)
在"UserData\WuMing.cfg" 文件中支持配置编辑页字体相关大小
FontSizeTitle = 28 #标题字体
FontSizeHeading = 24 #分区标题字体
FontSizeSubHeading = 22 #行内小节标题
FontSizeLabel = 24 #行内字段标签
FontSizeButton = 24 #操作/添加类按钮文字
FontSizeListEntry = 24 #列表条目文字
FontSizeCloseButton = 26 # 关闭/删除按钮文字
资源说明:
这里要特别说明一下关于Skeleton文件夹(存放导出的Spine数据)
拿角色立绘举例Skeleton\Hero\1 (战斗小人是spine,(0=男,1=女)
会看到
skins (文件夹,Spine的皮肤文件夹,一般关注默认皮肤)
skeleton.atlas (Spine相关)
skeleton.png
skeleton.skel
拿皮肤的武器举例在:skins\default\武器\武器\0_0_0_0.png
“default”是皮肤名称,而“武器\武器\0_0_0_0.png” 是武器路径也是附件名称可以理解为skins\皮肤名称\附件名称 (一个皮肤被拆分成很多小部件,后续会提及部件替换和拓展)。
贴图/视频/Spine都是支持调整大小位置等配置。只需要创建同名ini文件
例如名称为&1&.gif,创建&1&.ini文件
然后填写offset=0,250 就可以将图像显示上移动250px
这个ini文件支持的键(大小写不敏感,含别名)
scale=x,y、offset=x,y(单值时 x=y)
aspect(preserveAspect)、filter(filterMode)、volume、loop
atlasShader、graphicShader、skin(defaultSkin)、anim(animation)
[注意:skin和anim是为一些Spine准备的,一些Spine没有默认皮肤和动画,需要指定皮肤和动画)]
游戏的Spine版本是 4.1.24,所以只能加载4.1.24版本的Skel(二进制解析限制),如果要加载4.x.x版本的Spine请将Skel转换为Json(有Json也可直接用)
模组创建:
在编辑模式下创建模组后能在在ModProjects文件夹下看到模组文件夹。关于ModID,为了避免模组相互冲突这样使用了ModID和相对ID,当模组创建新的项时能看到ID格式是&0&(&相对ID&),如果是游戏要修改游戏原版的数据就用绝对ID。模组文件夹可放入封面图,例如“image.png” ,会自动读取封面(也支持JPG,JPEG格式,名称固定是image)
内容实在是太多了 ,直接发文件吧,后续文件再补。
像功法图标就是直接&0&.png即可,物品图标稍微特殊一点。
物品图标说明:
物品图标说明.pdf
(353.38 KB, 下载次数: 24)
新增立绘教程:
新增立绘教程.pdf
(361.84 KB, 下载次数: 16)
剧情编辑说明:
剧情编辑.pdf
(1.03 MB, 下载次数: 14)
下载和安装:
下载:

前置: Menlonader(这里提供完全离线包)
本体:
Mod.zip
(460.87 KB, 下载次数: 67)

安装:
将Meloander和Mod本体都解压到游戏文件夹中即可。
正确的解压后应该能看见如下几个文件夹和文件。
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