6,还有人无视【九、免责声明】的禁止转载声明,为了防止这种人,汉化以后以补丁形式发布,并且只能进群下载
【汉化发布】《维新之岚 · 幕末志士传》简体中文汉化 V1.1
光荣 1998 年幕末名作 · 全文本内核级汉化 · AI 翻译 · 覆盖率接近全量
一句话说明:本次汉化采用「脚本解包 + 内存补丁 + 运行时渲染 Hook」三层方案,不动原版 exe 一个字节。
因汉化方式较为特殊,个别界面仍可能有残留日文或显示瑕疵 —— 欢迎按文末格式跟帖反馈,后续可能会更新。
(下载地址在帖子末尾,回复可见)
一、游戏基本信息
| 中文名 | 维新之岚 · 幕末志士传 | | 原版名 | 維新の嵐 幕末志士伝(ISHIN2) | | 开发 / 发行 | 光荣(KOEI) | | 初版发售 | 1998 年 | | 游戏类型 | 幕末题材 · 历史模拟 / SLG | | 运行平台 | Windows(老游戏,需兼容模式运行)(测试过win11系统可以运行) | | 汉化版本 | V1.1(2026-09-21) | | 汉化程度 | 全文本(剧本 / UI / 系统 / 说明 / 称谓),部分图文素材未处理 |
游戏简介
本作将那些在激荡的幕末时代中奔走驰骋、个性鲜明而魅力十足的志士们之间的友情、纠葛与恋情,如同一出青春剧般娓娓道来。玩家可以亲身体验幕末风云儿「坂本龙马」与悲剧英雄「土方岁三」的壮阔故事。
此外,主地图上散布着日本各地的城镇、城池、关所与名胜,玩家可巡游其间,尽情体味当年的时代氛围。
本作是光荣同期作品中文本量极大的一部,也是此前长期没有完整汉化的一部。
二、汉化了哪些内容
◆ 已汉化(累计约 1.9 万条译文)
| 层级 | 内容 | 生效规模 | | 剧本 / 事件文本 | 6 个脚本包(SEVAK / HEVIJ / FEVRE / MEVAP / HEVIS / WEVAR)全部解包重打包 | 整包替换 | | 系统 UI | 主菜单、状态面板、行动菜单、道具与所持品、选项与确认框 | — | | 辩论系统 | 论点卡、十五之辩术(说服术)全套卡名与说明、等级与效果、辅助卡 | — | | 长文本说明 | 人物 / 组织 / 道具 / 事件史 / 城镇状态说明 | — | | 生活场景对话 | 街头 NPC、酒席、会客、巡逻报告、通缉与就擒、邀请与推辞 | — | | exe 内静态文本 | 内存补丁(mem_patch) | 6328 条 | | 运行时渲染映射 | ui_map(含大量运行时拼装句与短词) | 2980 条 |
具体到能直接感知的部分:开场介绍、主线与分支事件、菜单与按钮、状态与情报页、辩论卡面、人物称谓、NPC 闲聊 均已为中文。
◆ 未汉化 / 处理受限(如实说明)
- 人物图鉴(JINBUTSU.HLP):独立的帮助文件格式,本次未做。
- 图片类文字:过场动画(AVI)、部分位图按钮与地图上的美术字 —— 这类是图形不是文本,需改图,本次未处理。
- 运行时动态拼接句的极少数残留:游戏会在运行时把「人名 + 论点名 + 数字 + 模板」拼成整句,这类句子在数据里只有碎片,少数落在缓冲区里的无法覆盖,可能表现为零星假名残留。
- 纯汉字的日语词:如「稽古」「博打」「舞踊」「喧嘩」等,字库能显示、但中文读者未必读得顺,部分按原汉字保留。属于「能看懂但不地道」,后续会挑一批润色。
- 字体名等少数字符串:涉及系统字体调用,改动会导致游戏无法取字,刻意豁免。
三、汉化是怎么做的(技术说明)
这次汉化一共三层,各管一段,谁也替代不了谁 —— 这也是后面「为什么还会有残留」的原因。
◆ 第一层:脚本包解包 / 重打包(.I2)
游戏剧本以 EEX 字节码打包在 6 个 .I2 文件里。流程是:解包 → 提取全部文本 → 翻译 → 按原文长度回填 → 重算并修正所有跳转与偏移 → 重打包。
回填不修偏移会导致剧本跳飞、死循环。这一步是纯数据活,但容错率为零。
◆ 第二层:exe 内存补丁(patch_mem.dll + mem_patch.bin,6328 条)
ISHIN2.exe 里还藏着大量 UI 与系统文本,而它被加壳加密,静态改 exe 完全无效。
方案:注入 patch_mem.dll,等壳在内存中把代码解出来之后,再按偏移表把 GBK 中文逐条写进进程内存。
· 改 mem_patch.bin 不需要重新编译任何东西,下次启动自动生效。
两条硬约束:
- 只能改没有被代码引用的静态字符串。被当成标识符用的(剧本名、论点名)改了必崩,生成时做了交叉引用排除。
- 译文不能比原文长(没有重定位空间,写长了会吃掉后面的字符串)。所以出现过「原文 10 字节装不下 12 字节译文」的情况,只能逐条压缩重译。
◆ 第三层:运行时渲染 Hook(fixgbk_v2.dll)
游戏是 DirectDraw 全屏 + GDI 逐字 TextOutA 绘制,线程代码页被强制设为 CP932(日文)。也就是说,你直接把中文塞进去,它会按日文解码,出来就是片假名乱码。
所以 hook 做了这些事:
- inline hook gdi32!TextOutA,逐字收进 64 字窗口缓冲;
- 按首字节判定编码:0x82–0x9F 是 SJIS(进缓冲做映射替换),0xB0–0xF7 是 GBK(直接 TextOutW 画中文,绕开线程代码页);
- 缓冲内做最长匹配(ui_map 2980 条),命中后整段一次用 TextOutW 画出中文;
- 按不同 DC 的字号挑选合适字体,修视口原点,去重每字画两遍的阴影层;
- 假名兜底闸:万一某串没被翻译命中,就把假名吞掉不让它们上屏,只留汉字骨架 —— 至少不会出现「中文里夹几串假名」的糊脸画面。
◆ 启动方式
它等价于 injector2.exe ISHIN2.exe fixgbk_v2.dll patch_mem.dll,即启动游戏的同时注入上面两个 DLL。
直接双击 ISHIN2.exe 进的是无汉化原版 —— 这是最容易踩的坑,请务必用 bat 启动。
四、这个游戏汉化难在哪
写这一节,是因为「为什么还有残留」需要交代,也因为过程本身挺有意思。
- exe 被壳加密:静态补丁无处下手,必须等运行时解密,且解密时机要卡准 —— 抢跑会写到密文上。
- 线程代码页锁死 CP932:中文不能直接交给 GDI,必须绕道 TextOutW。这是整个 hook 存在的理由。
- SJIS 与 GBK 编码区重叠(0xE0–0xF7):同一对字节在两种编码下是两个不同的字。经典案例是「翔」被画成了「隳」。这类冲突只能靠映射表逐条打特例,靠字节分类硬治治不了。
- 逐字绘制 + 阴影重绘:每个字画两遍做立体感,hook 必须区分「阴影层」和「正式重绘」。而游戏每帧 hover 重绘按钮时会新建一个兼容 DC —— 早期版本因为去重判据漏了 DC,导致鼠标划过按钮时文字整个消失。
- 界面是「先画进小缓冲再分格 Blit」:文本缓冲被复用,绘制时机推迟一拍,中文就画进了下一格 —— 表现为串格、叠字、鬼影。这类问题改绘制时序解决不了(试过,失败),真正的解法是把数据层的长句「片段化」,让短词在自己那一格的最后一个字到达时立刻冲刷。
- 译文长度硬上限:没有重定位空间,「む、無念…」这种 10 字节原文装不下「唔、好不甘心」,只能压成「唔、不甘…」。游戏里有一批这样被长度逼着改的译文。
- 占位符在运行时才拼接:数据里看到的是 P1、P2、K2、%s,运行期才替换成人名 / 地名 / 物品。凡是含占位符的句子,静态映射永远命中不了,只能走内存补丁。
- 改错字符串会崩:剧本名、论点名这类被代码当标识符用的字符串,改内容会直接访问违规。生成补丁时必须做代码引用排除。
- 敬称与称谓体系:日语的 さん/様/殿/どん/君 层级分明,中文没有对等体系。此次汉化统一为:さん→先生、様→大人、殿/どん→阁下;汉字人名不译,假名艺伎名按史料取字(如「おうの」→ 阿宇)。
- 字库缺符号:/ ~ ・ · 半角引号等游戏字库里没有,出现即豆腐块,必须替换成字库里有的等价写法。
五、游戏截图
六、关于「AI 翻译」(重要,请看)
本汉化的全部译文由 AI(大语言模型)生成,不是人工翻译,也不是人工校对。
翻译时用了固定的术语对照表与约束(译名统一、假名全汉字化、标点尽量对应保留、敬称按既定层级),也做过多轮实机测试。但 AI 翻译难免有纰漏 —— 长句偶尔生硬、个别典故与人名可能不准、敬称在个别上下文里可能偏差,还请多包涵。
有任何问题,直接在帖子里反馈即可。
七、已知问题
| 现象 | 原因 | 状态 | | 个别界面残留假名 / 中日混排 | 该串未被翻译命中(多为运行时拼接句或缓冲区残留) | 可修,反馈即补 | | 个别文字串格 / 叠字 / 位置偏移 | 分格 Blit 与延迟绘制的竞速 | 已修九成,剩余逐个解决 | | 部分日语汉字词读着别扭 | 中日同形词,按原汉字保留 | 计划后续挑一批润色 | | 人物图鉴、过场动画字幕未汉化 | 非文本层,需改图 | 本次不做 |
八、安装与使用
◆ 安装步骤
- 下载文件。
- 解压游戏,文件路径不建议有汉字以及符号。
- 右键 启动汉化版.bat → 以管理员身份运行。
- 建议给 ISHIN2.exe 设置兼容模式(Windows XP SP3 / 98),并勾选「以管理员身份运行」。
◆ 汉化文件清单
| 文件 | 作用 | | 启动汉化版.bat | 启动入口(务必用它,不要直接双击 exe) | | injector2.exe | 注入器 | | fixgbk_v2.dll | 运行时渲染 hook(编码转换、中文绘制、映射匹配) | | patch_mem.dll + mem_patch.bin | exe 内存文本补丁(6328 条) | | SEVAK / HEVIJ / FEVRE / MEVAP / HEVIS / WEVAR .I2 | 已汉化的 6 个脚本包 |
◆ 常见问题
Q:进去还是日文/乱码?
A:九成是直接用 ISHIN2.exe 启动的。请用启动汉化版.bat,并确认目录里 fixgbk_v2.dll、mem_patch.bin 都在。
Q:杀软报毒 / DLL 被拦截?
A:汉化的原理是向游戏进程注入 DLL 并改写内存文本,这属于典型会被启发式拦截的行为。需要把 injector2.exe 和两个 DLL 加入杀软白名单。介意的话请勿使用。
Q:存档能继承吗?
A:汉化只改文本,不动存档结构,原存档可继续使用。
Q:以后出新版本怎么升级?
A:通常替换 mem_patch.bin 即可,详见每次更新的说明。
九、免责声明
- 游戏本体及其全部素材的著作权归光荣特库摩(KOEI TECMO)及相关权利人所有,汉化文本为二次创作,游戏的一切内容也不代表本人观点。
- 汉化通过进程注入与内存改写实现,可能被安全软件判定为风险行为;是否使用由你自行判断,因使用本汉化造成的任何数据损失、系统异常或账号问题,制作者不承担任何责任。
- 全部译文由 AI 生成,未经专业人工校对,存在误译可能,仅供参考。若因译文错误造成理解偏差,概不负责。
- 禁止转载,禁止用于商业发布。
十、版本记录
| 版本 | 日期 | 说明 | | V1.0 | 2026-09-19 | 首发。脚本层 6 包全量汉化;内存补丁 6328 条;渲染映射 2980 条;修复跨 DC 串格与按钮 hover 消字 | | V1.1 | 2026-09-21 | 修正三社祭等剧情对话可能出现的循环、卡死情况;修正新人物创建相关问题;个别翻译问题 |
十一、汉化补丁下载(回复可见)
(10762508)
十二、问题反馈
说清楚两点就行:
- 在哪里、做什么的时候遇到的 —— 越具体越好,比如「京都酒馆里点单时」「辩论中选中说服术后」。关键是我能照着复现出来。
- 当时的存档(可选,但强烈建议附上) —— 在游戏目录的 SAVEDATA 文件夹里。有了存档我直接读档就能到你当时的进度,不用自己重推一遍剧情去触发。
- 按F11能截图,反馈问题的时候最好附上截图。
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