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发表于 2009-4-5 17:16 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
问下,这个M是什么意思,不会是高端的意思吧[em24]
[em04] 我玩寂静岭5,感觉除了人物大了点,和4没有太大变化,有些技术由于做不到还取消了。比如尸体保留。
于是开始怀疑次世代的概念。

本来个人不太喜欢古墓系列。迷宫可辨识性差,无限弹药,介于动作和解密之间。有微弱的恐怖元素,让人觉得这是一个大杂烩游戏,肯定可玩性不佳。

不过这次尝试了一下,发现古墓的动作上具有一定领先。不是说战斗动作,而是和各种场景交互的动作,比一般游戏都大有优势。比如一个脚站在高处,一个脚站在地处,也是不同的动作。这一点,是psp那个马马虎虎判断碰撞的所谓的最佳动作游戏的战神做不能比及的。当然,3D游戏场景复杂,就目前的开发模式,想要每个动作都没有bug是不现实的。比如贴避动作,是一个重大错误。(也许取消这个花哨就少了不少不和谐[em24] )

场景上,看来战神作为鼻祖,不断会有游戏借鉴。宏大的场景,古罗马式的巨大建筑。机关杀大怪。虽然不敢完全模仿,但是看得出是在模仿。好的东西是可以吸收的吗。^_^。音乐上也偶然出现了波斯风格。当然,对前辈的敬仰作为前提,依然是不敢轻易撼动波斯王子的飞檐走壁动作流的地位的。

下面帖张画面,个人觉得这张人物还是有次世代的感觉的。PS2时代的某些RPG大作的CG也不过如此。当然,场景方面,依然和CG有着天壤之别。什么时候FF12中的CG可以完美即时演算,次世代就真的来临了。


值得批评的是,本次同年代的作品,寂静岭5,归乡,在某些场景居然严重卡壳。而他的画面和场景,似乎还不及古墓。看来konami的技术是不是有待提高了。当然,有可能是场景装载的不合理导致。寂静岭看上去场景不大,实际都是上下层关系。也有一定规模,但是相比之下,这样的规模,不应该是这样的效果。

古墓系列其实是老祖宗了。但是我一直没有有始有终的通关过,感觉路线的不明确是一个问题。一般从一个很高的地方落到一个很低的地方,往往要费很多力才能重新找到上去的路,所以一般就自杀,自动读最近的autosave了。

波斯路线也很复杂,可是波斯为什么就没有这样的问题呢。我觉得square接手后,要重新考虑这个问题。避免玩家因为失误浪费时间,是一个重大问题。

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