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[讨论] 对三国志游戏的畅想大家说说希望未来三国游戏是啥样的?

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发表于 2009-5-23 00:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
记得版主每周都有个话题的,我觉得不错,今日忽然想三国12出了也不会有惊喜,1-11代每次都或多或少的失望无一例外,可恨国内开发商没一个争气的,就不能好好设计个经典的,我觉得设计好了难度自然很大,有光荣公司那样实力强进的作品压力绝对很大的。不过日本人理解咱三国历史总是很肤浅的。希望三国作为策略游戏能走正统路线,而不是三国志1-11代那样战棋+角色扮演的综合体吧。
我先说说自己的希望吧

画风就不说了每个人口味都不同,只要画出中国风味来就行。
系统方面:宏观概念(整个游戏都是宏观的)

内整篇:

1:治理内政不用治城,城市由委任武将治理,城防治理好坏取决于武将能力,城市繁荣取决于城市规模和国策得当两方面
2:内政应该体现出“无为而治”的理念。具体到游戏就是和平时期,商业和农业无需治理只要税收合理就会自动从战争中恢复到一定程度的繁荣度
3:国策概念应该引进:例如游戏中应该是内政不由君主委任大臣和手下治理,手下以问答和会议制上奏,由玩家抉择。(三国6就有问答例如闹了蝗虫,大臣就给出3建议叫玩家选)至于会议中国策模式三国11里就有应该更大应用才对,只是需要细化罢了
4:内政治理不好国家内政整体下滑
5:内政委任可以两种城市委任和州委任,前期是城市委任,后期多了就是任命州牧,下属城市由州牧自己委任,也可以玩家强行委任城池。

军师篇:
1:引入威望概念,每个武将都有个威望值,威望值代表其个人在该势力的影响力,威望越高当超过了君主,那么君主的位子将受到威胁。这就导致前面说的做选择题如果君主“胡作非为”那威望就下降很快。威望也可以由成功军事行动,成功外交等增加。君主亲征威望大幅提高,平时委任战斗主帅威望增加但是没有玩家亲征多。假如某武将威望值多余君主,那么该武将理想又是霸权,那么增加造反几率
2:军师助言系统:如果玩家做选择题遇到不会的或者不知道的选择,可以问军师,但是连续问或者问的次数太多威望则下降,军师威望增加。这才能体现君臣关系的微妙
3:战争策略:军师在玩家亲征时候由玩家任命临时军师参军,战争中给出更多计策,计策的成功和精确取决于军师能力。

人物篇:

武将数值也需要改,为了配合策略游戏,至少要更多数值对应,有些是需要细分的,反正每一项都是应对其板块的,这样才能在游戏里体现谋略
例如某武将
武功(武力高低水平)
勇猛(勇敢程度)
时效(天时地利人和对人物水平发挥的影响,此数值为暗属性,玩家看不到)
智商
谋略(用计和智谋水平的效率)
政治(就是政治发挥水平的效率)
外交(外交发挥水平的效率)
威望(影响地位)
善名望(暂且这么直观理解)
恶名望

战争篇:
1:游戏为宏观的不再是微观的,具体说就是玩家扮演的是真正的君主,战争如果不是御驾亲征只能委任战斗。
2:亲自战斗的话才进入军事策略模式和具体战斗参与
3:战斗编制应该是主帅,参军(军师),监军(非玩家亲征时候有此项),先锋,断后等职位,每次军事会议时临时分配下属武将带兵数量,比如有10万部队出征,可以带40名将领,那么上一任先锋被俘或者战死,还可以派新任先锋这样才真实,如果玩家手下没有人才,那么这些职位就按照通用武将处理,这才能体现啥叫人才济济。


外交篇:

强化挟天子以令诸侯的功能。具体到游戏就是要官,要多大都行最高到丞相(这才符合历史汉皇帝就是傀儡)
禅让系统,这里至少可以有劝退和强逼退位两种
称帝系统:找到玉玺,可以昭告天下自立为王,向袁术自称帝结果……与各国敌对度暴增
舌战系统:我觉得三国11的舌战应完全放到外交上,说不过了对方就接受结盟和停战,并且舌战改为选择题模式合理些,你的回答令对方满意才对。三国志6的问答系统完全可以借鉴的
同盟的强化:同盟我觉得应该遵守如果踏入别人疆界并突袭立刻身边武将很多不满下野或者反叛离你而去,名望大减,名望影响外交成功率这样设置才合理
我就写这么多吧,拿出来和大家讨论,看看大家心目中的三国是啥样的
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