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[火星] [长文]小评<中国制造>和我的一些建议

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发表于 2009-8-3 08:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
前言部分(官话).

首先这个帖子以及其中所有的内容都不会涉及到贬低某人、某事、某物的内容,但个人尺度不同,恕难百密,我只能尽量把一些话说得委婉一些.
其次,我所提出的所有论点皆为个人观点,不存在什么权威性和官方性,如果你不同意,可以提出你的意见,但请注意不要陷入钻牛角尖似的死辩论中.
最后,不管我将要说什么,好听的也罢,难听的也好,总之都是建立在对MOD制作者的尊重与感谢之上的,不存在恶意的中伤之意.

如果连以上几点都无法相信我和认同我,那请不要接着往下看了,结果于你于我都不利.




那么接下来就直接切入正题.

据我所知,这个MOD是国内第一个,也是唯一的一个大型MOD,其中所涉及的包括脚本、物件等等都是数量庞大的.俗话说&quot;多做多错,少做少错,不做不错&quot;.既然做了,人非圣贤总会有疏漏.错也没关系,人总是在不断的犯错然后纠正的过程中成长,我相信一个优秀的MOD也是如此诞生的.于是,本着让国产MOD更为优秀的愿望,不管是&lt;中国制造&gt;的下个版本,或是其他国人制造MOD,都可以借鉴一下,我仅仅是一个玩家的身份和观点来提出这些意见和缺陷.


MOD是建立在一个游戏为平台的基础之上的,可以说是游戏的衍生品、附属品.所以一个优秀的MOD应该学会要合理的附着于游戏本体的同时突出自己.提升游戏的可玩性、增加元素、改变风格等等等等,不管MOD的目的是怎么样的,最终都要与游戏本体合而为一,浑然天成.而很遗憾的,在我个人看来&lt;中国制造&gt;没有很好的做到这一点.

问题1:

首先要提出的是游戏难度的问题,这也是许多玩家争论的一个核心问题.打个比方,如果在D.C其他的区域犹如闲庭信步,那么进入公墓、妈妈食品厂和安克雷奇模拟世界就如上刀山下火海了,这显然不搭调.我很理解乱影版主和该MOD的其他制作者希望能够给玩家一个挑战的想法,但是这种难度的提升如果一下子如&quot;麻雀变凤凰&quot;般的陡然提升,会使许多玩家无法接受.具体一点,在妈妈食品厂的敌军强悍到几乎足以单枪匹马横扫废土的程度,手持MOD自带的高精度无限弹药自动武器,在小型核弹爆破中心仍屹立不倒的坚强体质,再加上高速自我恢复的神奇功能.我想这样一个强悍的对手是会给玩家很大的挑战,不过当这样的对手不是一个,而是一大群的时候会发生什么样的转变呢.当然,如果玩家有足够的等级、装备,技术以及一定的运气,正确的方法和足够的时间,战斗终究还是会打完.但是在经历过这样一场历时长久艰苦卓绝的战斗之后,会留给玩家什么样的印象呢.至少我个人是不打算再来一次了,就算让我开TGM我也不打了.
一个好的MOD、游戏甚至一部电影、一本书应该让玩家回味无穷,而不是心有余悸.对不对?(恐怖类游戏、电影什么的除外,部分人不太适应不能说是它的失败,不过&lt;中国制造&gt;应该不是恐怖类的吧)

建议1:

既然难度不宜过分的提高,那怎么样才能让玩家记忆深刻、增加挑战呢.一切的关键在于&quot;适度&quot;.太强玩家吃不消,太弱玩家觉得没意思,太普通又无法突显MOD.如果一切的答案都只有&quot;是&quot;或者&quot;否&quot;那么这个问题就简单得多了.我说一说我的看法吧,但只是我个人作为玩家的看法而已,不可能代表其他玩家的意愿,所以需要制作者们多多斟酌.难度的提高方面既要给玩家以&quot;危险&quot;的挑战,又不能让玩家觉得敌人变态、不可战胜.那么可以突出其攻击的能力,在这一点上&lt;中国制造&gt;已经有点&quot;有过之而无不及&quot;了.具体的建议是适量的削弱敌人的攻击性,再在现有的基础上大幅度的削弱其防御能力(更具体一些要涉及到&lt;中国制造&gt;加入的一些装备了,这些之后再讨论.)在如此削弱以后,我们的敌人就只是攻击能力稍强于废土上其余最强敌人的存在了,但如果仅仅驻足于此,就只能注定平庸而无法体现&quot;挑战&quot;了.那么可以在&quot;攻击&quot;与&quot;防御&quot;之外考虑一些特别的因素,我举几个我能想到的例子:

(1)一种防御能力低下,手持半自动、威力中等武器却始终保持隐型状态的敌人(因为游戏内总是发射泻光弹,仔细观察不难发现其位置)
   这种敌人是所有单独行动者的恶梦,当你遇到他时,会很矛盾的一边希望尽快看到他并一边祈祷以后再也不要遇到他.

(2)一种防御中等却跑得很快身上背着炸药手持近战武器一旦被击毙就会爆炸(威力要适当,切不可秒杀.)进行自杀式袭击的敌人
   对于这样的敌人还有什么比手中握着一支强力远距武器更让人安心呢?当然,除了你自己身上也绑着炸药包之外.

(3)一种防御能力很强移动速度很慢,手持高速连射但精度很差威力较大的重型武器不断朝玩家扫射压制的敌人.
   当被这样的火力压制在掩体下时,你会惊奇的发现你有很长的时间不能探出脑袋反击,长到你能胡思乱想对方究竟是人还是碉堡.

(4)一种防御很弱,攻击不强非常容易被狙杀,但如果被其发现玩家即会每隔一段时间便呼叫增援的军官型敌人.(增援数量、时间需要拿捏得当)
   还有什么比&quot;擒贼先擒王&quot;更适合的呢?

以上举的几个例子其实只是将战场上常常遭遇的一些战场因素(隐蔽狙击手、自杀性炸弹袭击、重火力压制、战场VIP)的体现,再配合常规士兵一起出现,如果敌人出现的数量、强度适当,会迫使玩家研究针对不同组合的最好战术来战胜敌人,并且每次遭遇胜利后都会使玩家成就感非凡.



问题2:

武器装备过于脱离游戏本体.且不提雷霆3型和2型那动辄几百几千甚至几万的数据.单是在遗弃者前哨基地发现的那些武器就足够让废土上那些虾兵蟹将&quot;喝一壶&quot;的了.不论从威力还是从精确度上来说,都不是与游戏本体所有武器同一时代的&quot;神物&quot;.拿着这些武器横扫废土感觉就像是回到了石器时代,看着敌人手里那些&quot;烧火棍&quot;难免觉得自己有点变态.记得当FO3刚刚出的时候,我&quot;player.additem 50f92 1&quot;了一下,不到一小时就自觉的读了之前的存档,当FO3EDIT推出了之后,我将轩龙这支独一无二的突击步枪改成了跟狙击枪一样的精确度,几小时之后又删了ESP.当我拿到&lt;中国制造&gt;中的那些武器之后,我反反复复删了又装装了又删,总觉得拿着这些武器不管我干掉了什么也不会有成就感.之前提到过,MOD是游戏本体的附着,不管MOD的目的内容是什么,都应该能够很好的与游戏融为一体.武器装备作为MOD之中非常重要的一部分,也不能脱离这一点,否则注定很快被人遗忘.

建议2:

数量并不能弥补质量的不足,特别是在游戏、电影等娱乐方面.没有特点的装备武器没有存在的意义,所以武器装备的重中之重就是突显其&quot;个性&quot;同时又不能过于强悍,否则玩家很快失去成就感与新鲜感,举例来说,像各DLC里的武器装备,除开&quot;外型&quot;这一重要因素之外也有许多其独特的地方,如高斯步枪的大威力、高弹速、击倒等优势和同样具备于自身的修理问题和弹容只有一发的缺陷造就了这支无可替代的让人又爱又恨的武器,不管玩家对这支武器的评价如何,它给所有的人都留下了深刻的印象.所以要制作一支新的武器或者一件新的护甲首先要考虑的是它的定位:优点、缺陷的突出和平衡,使用它和其他武器相比有着怎么样的好处,又有怎么样的缺点.同样的,我也举几个例子.

(1)一支AR(以下武器类型见注解),有着较一般AR大的威力和中上的精度,却必须牺牲其弹容量以及射速甚至有着AP消耗过大的毛病.
   这支步枪显然不能满足你四处扫射的欲望,但分工也变得很明显:你负责瞄准,它负责杀戮.

(2)一支SMG,比一般的SMG射速更强,弹容更大威力也较高,但精度不怎么样还有着不论耐久多少都会有几率出现卡膛的问题.
   有什么比把自己的命运放到死神的天平上更刺激的呢?现在你有了这种选择.

(3)一支HMG,一比般的HMG更强的威力,更准确的精度,但弹容却只有同类的一半且预运转时间却比同类长得多.(以MINIGUN为范本)
   很明显,作为定点防御火力它堪称完美,但你总觉得在使用它的时候得先考虑之前和之后的&quot;火力防御&quot;问题.

(4)一支SR,比起其他SR拥有更快的速度,更强的暴击率,但不暴击时的伤害就有些上不得台面了.
   当你习惯这支步枪之后,你会觉得维纳斯其实并不那么美.

并题,护甲类也举一些我能想到的例子

(1)一件皮甲,拥有一般战斗装甲更强的DR,还有AGI和PER加成(1~2点),但是穿着时有低几率会发生自发的受到轻微伤害.
   这件皮甲的制造者为它镶嵌了一些金属片用来阻挡伤害,虽然现在伤害确实被阻挡在&quot;外面&quot;了,但他拙劣的手工使金属片外露并老是割伤你.

(2)一件战斗装甲,防御比一般的战斗装甲更强一些,同时能够增加AP,但是耐久度却不怎么样,需要经常维修.
   你认为这是战斗装甲中的极品,因为高档物品老是容易坏掉.

(3)一件动力装甲,比一般的动力装甲增加更多的力量与负重,并且移动速度比一般的动力装甲快(轻甲属性),但穿着时有低几率导致肢体残废.
   换装了功率更大的驱动装置,现在你能举起更多东西,但请别太兴奋,因为动力装甲最初设计的手肘可摆动幅度比你能摆动的幅度大得多.

(4)一副墨镜,增加魅力和少量AP,在白天时增加感知,但是在晚上时却相反.
   能为你遮蔽耀眼的阳光,更美妙的是其他人认为戴墨镜很帅,但这不包括在夜晚因为戴墨镜看不清路而摔个狗啃泥.


当然,护甲的外形也是比较重要的,也不局限于我所描述的那些.但不论外形种类如何变化,都必须要突出它存在的目的,它的优点与众不同,它的缺陷也同样让人啜之以鼻.优点存在的目的是为了让它在其他武器中脱颖而出,缺点存在的目的则是为了让它不阻碍其他的武器脱颖而出.中心仍然不离:与游戏本体合而为一.



问题3:

一些小细节上的失误,实际上细节部分并不会对MOD本身的性质造成多么严重的影响,但细节部分却会使很多人对一个MOD改观.一个MOD有许多处理不当的细节会让玩家觉得MOD粗制滥造.而不断的完善细节会给玩家们以持续的期望和不灭的热情.前几天我曾提出过一些小细节方面的问题,很不幸被疯狂的挖坟帖盖过去了,所以在这里也再重申一次.我个人对&lt;中国制造&gt;并没有做很深入的了解,正如刚才我说过的一样,我实在不敢再打第二遍了.所以细节部分的建议可能会比较偏离或者有错误.

建议2:

细节1:武器音效的统一,这一点比较明显,目前&lt;中国制造&gt;中的大量武器音效都来自武器源作者,而这些音效有的大声到盖过一切,有的又缺乏射击的震撼感,对音效音量的统一化无疑是最为简单且最为立竿见影的修复.虽然玩家自己也可以进行这项修改,但那并不会改善&lt;中国制造&gt;这个MOD,不是么?

细节2:集成的PIPBOY模型与地图图标,虽然说不喜欢的人删除掉就好,但众人口味不一,我更偏向于让有自己喜好的人来选择使用.否则就算明知道不存在什么利益,也会给人一种&quot;强行推销&quot;的不悦感.

细节3:男兵讲中文,女兵讲英语.这个问题其实是非常细微而且对游戏没有丝毫影响,甚至不会给大部分玩家造成不悦感的小问题.修复方向其实我也没有什么更好的建议.新建种族增加录音的工作过于烦琐,特别是对于这么个不痛不痒的小问题来说.

细节4:武器装备数量过多,就如同上面所说的,数量并不能弥补质量的不足,要做到武器装备拥有自己的特点,自己的&quot;脾气&quot;.数量过多反而造成工作的不顺利.玩家更希望带上一支适合自己的特色武器而不是带着十支差不多的武器.其实一个MOD拥有属于自己的几件独特装备就足够了,当然,如果能够做好多很有特色的装备当然更好,不过那显然太累了.

细节5:修理问题,就像提纲里说的,细节方面不处理好就会给人粗制滥造的感觉,这个问题本身并不是什么无法解决的问题,工作量也不会很大(如果减少了装备数量的话).AR就用AR修,SR就用SR修好了.这样自然一些,一律用10MM来修的方式虽然让玩家方便,却给人过于潦草的感觉,实在不益.




不知不觉,说了许多.总结一下吧,我个人玩过现在的&lt;中国制造&gt;之后,不太满意,不满意不是因为它&quot;不好&quot;,而是因为我觉得它还能做得更好.作为国人首个大型辐射3MOD,&lt;中国制造&gt;做了这个大胆的尝试,并开创了先河,作为一个玩家,能够有新鲜的&quot;血液&quot;涌入总是让人高兴的事,提出这些的目的不是为了贬低或者打击&lt;中国制造&gt;,而是期望着&lt;中国制造&gt;能够更上一层楼.同时也希望能有更多的优秀MOD涌现.

最后,也由衷的感谢乱影版主和其他所有的MOD制作者,谢谢你们牺牲自己的工作、学习和休息时间为玩家们贡献出那么多优秀MOD,为游戏注入新鲜血液.有了你们,辐射3的世界才会更精彩,更新奇.谢谢.





P.S.帖个头像图:


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