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[分享] 【轉帖】空之軌跡Origin(SRO)上篇 同人自制遊戲 遊戲已發佈

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发表于 2009-8-15 23:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
以下這篇文章是從RPG66論壇轉載過來的~~~~
也經過RPG66論壇裡的Elflyfreely  大大本人,同意讓我轉載的~~~
原文章網址:http://bbs.66rpg.com/viewthread.php?tid=105879

請看以下內容  XD





呵呵,遊戲目前已發佈了,大家一起來享受這款同人空軌遊戲吧 XD
也感謝Elflyfreely 大大辛苦的製作這款空軌同人遊戲~~~~
請大家給這位作者掌聲鼓勵  XD

# 製作工具: RPG Maker VX
# 遊戲名稱: 空之軌跡Origin
# 遊戲類型: RPG 角色扮演
# 製作人: elflyfreely
# 版本信息: 1.0
# 是否脫離製作工具運行: 是
# 遊戲容量(MB): 380
# 發佈時間: 2009-09-20
# 殺毒工具: ESET NOD32 Antivirus
# 估計遊戲通關時間(小時): 5
# 下載地址: http://www.rayfile.com/files/229f5966-a5ce-11de-a988-0014221f469f/
# 遊戲介紹: Falcom出品的《空之軌跡》的同人作品。

備註:未加密
戰鬥系統採用RMVX默認的。

遊戲安裝指南及版本說明:
* 解壓縮遊戲包,安裝遊戲
* 安裝完成後即可開始遊戲

本遊戲發佈之後僅供學習和交流使用,作者本人絕無盈利目的。和遊戲有關的相關內容嚴禁任何組織或個人用於商業用途。

http://www.rayfile.com/files/229f5966-a5ce-11de-a988-0014221f469f/

http://u.115.com/?ctl=pickcode&pickcode=t792f013e

http://www.cnx264.com/QQ.html?fd=http://61.dc.ftn.qq.com/ftn_handler/51d415dad7e6da6e6380a30d5829b1315277a9203cfe9b9faf4791844966a0430ec87ba55d48694afa3832ab0850190044db443b1e20bb794d0552c73bdf4cc6/%5B090920%5DSora_no_Kiseki_Origin-elflyfreely.rar?k=503062320372d6d71ca814384739531f03055254540c51561e0451070714550857554f50595a561d0a045607590d5208045157536116616b0309520b53093c635c42036d0f563e7b5a43075908662e425a570b5c4c5c0d565f490440045c0d1e1d1e4c40004b61&1e96851f

BT發佈頁面:http://bt.[空格]213.net/show-082556ce96c897977c65f2013f28f915ec069b71.html

MD5:
4866315E199872FF32B348FAF3C44E13 *ED_SoraO-1.bin
B45E320E255DA9DF66C9480563F7C5F0 *ED_SoraO.exe

以下是作者的感想

遊戲簡介:
Forward:

是的,整個製作過程莫屬發佈的時候是最讓人興奮的了。

14個月過去了。這應該是我的遊戲製作生涯中的第一個作品,
同時,也是這輩子目前為止投入最多精力的東西。

是的,如此巨大的工程量,我最終完成了。

如果說每個人都會在人生中經歷一個個轉折點的話,

那麼這款作品是我的一個轉折點。

期間很多次想放棄,也放棄過一段時間。

但是仍然不想讓自己的第一個正式的作品爛尾,

不想讓那麼多網上回覆我預告帖子的網友們失望,

便一次次重新拿起鼠標,

開始創作。

但同時,

也是這種過程給了我以前玩遊戲永遠也體驗不到的快樂和刺激。

14個月的時間,不知不覺已經做了14個月了。現在回頭看看自己所完成的作品,這樣的工程量,這樣的文字量,這樣的地圖量,要一個人完成這些的話,恐怕我 18歲以前都是不敢想像的。在那時看來,這種工程量就好像要一個人,用一磚一瓦去建造一座城堡那樣的可望而不可即。不知不覺,這14個月我走過來了,我完成了這款遊戲的所有工作量。這些到現在來想一想,簡直跟做夢一樣。

但如今,遊戲順利發佈了,終於做出了大家期待的東西,

這樣的形式,

很早以前在開始玩遊戲的時候,最逐漸開始注意遊戲的一些細節,包括遊戲劇情如何扭轉是如何吸引玩家,鏡頭怎樣晃動才能表現出震撼力;怎樣的打鬥效果才算有打擊感;
什麼樣的細節能夠增加遊戲的內涵;如何利用遊戲都有的表現力設計出一個能夠震撼到玩家的場景;什麼樣的SE才讓人聽了有感覺;BGM和場景/劇情的搭配;那些場合下吐槽
是正確的選擇,哪些場合不是;等等。

這些東西大部分是從品玩大作的時候學到的,有些是看美劇/電影/動漫的時候學到的,而還有一些則是自己開發這款作品的過程中自己領悟到的。不過就這些東西,由於RM的
侷限性,再加上自己Ruby語言也不是很在手,很多都沒有用到。當然,這些都是學到的財富,以後自然會有用得上的地方。自然,要設計出一款自己和玩家都滿意的遊戲,除
了這些,還有太多太多的東西要學。

但是有時候把自己完成的東西去和Falcom的相關作品對比一下的話,還是能夠切身感受到業餘愛好者和專業人士的差距。無論是角色性格,還是劇情波動,把握得都不是很恰當。雖然目前來講,嚴格意義上我只是個業餘愛好者。但是,對於確定信念要去做遊戲設計師的我,如此的狀態還差得很遠。


是的,我是軟件工程專業的,

今年已經20歲了,已經邁入了大二。

幾年前就立志要步入遊戲設計行業了,但總是感覺沒有找到那種我所追求已久的對於自己興趣的狂熱感。


直到今天,直到目前發佈這款遊戲為止。

我想說,一個人的精力的確是有限的。在這次經歷中,我深深體驗到了一個人做事情,是多麼的低效,多麼的痛苦。

就像我博客裡經常寫到的,很久以前,我就在憧憬那種團隊配合的製作氣氛。那種每天完成固定的工作量,在一個大房子裡,幾個甚至幾十個興趣相投,愛好廣泛的朋友們一起,互相探討,分享想法,碰撞思維,把一個個想法儘量用程序還原出來,齊心協力做出大家都滿意的遊戲作品。我覺得這種感覺是我畢生所追求的,是那種能讓我為之而狂熱,能夠幾天幾夜不眠不睡洋洋灑灑地而為之奮鬥並且能夠感到還不夠盡興的感覺。

自然,我也不會只是去遐想的。畢業前,我會盡全力去學習各種和遊戲製作相關的知識,真正做到準備完全。


在這裡,感謝各位。

沒有你們充滿熱情的期待,這款遊戲恐怕早已爛尾了。

沒有你們溫馨的鼓勵,恐怕,我還是一事無成。

感謝你們。


這款遊戲的製作,我已經在能盡力的各個地方全部盡力了。

是好是壞,就等大家評判了。

製作遊戲工具:RPG製作大師 VX

遊戲名稱:《空之軌跡·起源·上篇》(Sora no kiseki Origin The First Half)

遊戲類型:RPG

遊戲時長:5小時左右

製作人:elflyfreely

製作進度:100%

文字量:175,545 (不斷更新)

地圖繪製數量:131張(不斷更新)

預計發佈時間:2009年

遊戲介紹:角色大家都熟悉,純粹Fans向的作品,也是我的第一個正式作品。全力而為是必定的。

劇情簡介:

遊戲內容發生在空之軌跡3rd中『影之國』事件過後一個月,主角仍為艾斯蒂爾,同時原作中其他重要角色也將一一登場。玩家一直期盼的謎底例如幻炎計劃的內容,以及玲的真正身世、盟主的真實身份、奧利維爾的過去等等,都將在本作中一一揭開。(當然,這些都不是官方劇情,完全是本人的分析推理和想像所成。不過在此保證,我會儘量讓一切都有條理,劇情各方面貼近原作。)

遊戲製作過程進度:

2006年開始計劃

2007年開始工作準備,素材收集


2008年6月正式開始。

提前加入腳本:

跳過片頭(來自rpgR)
戰鬥頭像(66)
fuki(66)
記錄空間(rpgR)
message_sound
===============================
20-25日:學習Ruby入門(幫助文件)
===============================
26、27日:嘗試修改部分已有腳本,詳細如下:
*Game_Gystem的修改,加入「戰鬥前播放戰鬥音樂」功能(靈感來自國外網站)
*Window_Message的修改,重命名class Window_Message的名稱,已處理fuki對戰鬥報告的影響
*Window_BattleMessage的修改,沒什麼,改了父類而已。

*Scene_Map的修改:配合「戰鬥前播放戰鬥音樂」功能,解決無結尾SE的問題

*fuki的修改:由於用了fuki後沒有了message_sound,於是將二者合併,改名為fuki+message_sound
===============================


28日:完成部分主要人物頭像處理工作

7月8日:自制艾斯蒂爾行走圖完成!
(話說我還是比較有繪畫天分的)

7月9日:自制凱文行走圖完成!(不滿意)

7月11日:玲的行走圖完成!

7月13日:莉絲行走圖完成!(橫向不滿意)
         

7月14日:布德澤小鎮南鎮完成度40%

7月15日:布德澤小鎮完成度70%

7月17日:約修亞行走圖完成(背面不滿意)

7月18日:布德澤小鎮完成度80%

7月19日:布洛利亞山完成度30%

8月6日:布洛利亞山完成度75%

8月10日:遊戲劇本大致完成!

8月14日:主要人物行走圖完成,劇情完成20%

8月19日:布洛利亞山完成度100%

8月21日:怪盜行走圖完成!

8月24日:布洛利亞劇情完成!(怪盜出現聲音需要更換)

8月26日:小丑行走圖完成!(背面不滿意)

8月28日:序章完成!

8月29日:怪盜行走圖重新製作完成!(背面不滿意)  瑟爾納特行走圖完成。[這一天,我第一次在66RPG受到被冷落的感覺,隨後,被安慰了。又有一種家的感覺]

9月:劇情大致走線修改完成,細節修補完成

10月4日:第一章完美完成!

10月11日:柯奧斯森林完成度40%,第二章完成度5%(柯奧斯森林名字來源:chaos)

10月18日柯奧斯森林完成度:80%, 卡沃達爾村完成, 克洛斯貝爾完成度80%以上。(我恨畫地圖……)

11月8日:克洛斯貝爾劇情完成度70%,遊戲劇情整體進度達30%(進展非常巨大,還是做劇情的時候有動力)

11月15日:新添音樂編輯完成!(苦力活啊!整整一下午才弄完10首音樂)實現新加入ogg循環播放。

11月16日:克洛斯貝爾劇情完成度100%.劇情高超即將來臨……(不過首先還是得畫地圖……)


11月22日:小地圖加入成功。經過多次修改,完美與空軌風格融合。劇情過度完成。

12月6日:帝國士兵行走圖完成!地圖完成度40%,本章劇情完成度20%。

12月13日:尤利亞行走圖完成!科洛絲、尤利亞、穆拉表情處理完成!(科洛絲會有一點點變化,嗯嗯……)地圖繪製進程60%!

12月18日:地圖繪製進程80%

12月21日:賽克斯中將行走圖繪製完成!

---牛年快樂!過了一年,迎來嶄新的春天----
1月12日:
賽克斯中將頭像處理完成,該進度對話補完,地圖進一步完善。

當日追加:事件視野觸發事件完成!(不完美)地圖繪製完成90%!

1月14日:LOGO正式版完成,開始菜單完美完成,雷克特行走圖完成,地圖進度更新。

1月18日:穆拉行走圖完成,對話補完。

1月20日:本章劇情進展70%

1月29日:本章:劇情結束,對話完成100%,地圖完成100%,
奧利維爾行走圖完成.

1月30日:對話框skin修正完成。

2月7日: 第二章細節修訂完成,劇情鋪墊已做好。加入腳本<人物跟隨>,來自66rpg,在這裡感謝ONEWateR和原作者fukuyama。

2月25日:神秘男子(?)行走圖完成。(6R倒閉了?)

3月1日:數據庫整理,編排.

3月7日:數據庫整理。

3月14日:數據庫整理。

3月28日:數據庫整理。

7月18日:製作進程繼續,決定最近發佈上篇,劇情有所改動。

7月20日:劇情製作。

8月5日:劇情製作。

8月6日:劇情製作。

8月7日:公主行走圖完成,劇情製作。(自己被自己製作的劇情高超震撼了……)

8月8日:繼續劇情製作,部分頭像修正。上半篇劇情接近尾聲。

8月12日:劇情製作。至此,劇情對白14萬字左右,地圖105張。

8月14日:地圖繪製。

8月15日:地圖繪製。

8月16日:地圖繪製,劇情製作,片尾製作。

8月17日:地圖繪製,劇情補充,細節修訂。

8月18日:地圖繪製,片尾製作。

8月19日:劇情製作,對白補充。

8月20日:美化事件一個,見圖:



8月23日:地圖製作,劇情製作,前期bug修正工作開始。

8月24日:劇情製作,劇情主線即將完成,預計兩天後可以完成主線,後期工作10天內大概可以結束。

8月25日:地圖繪製,bug修正,少部分NPC對話補充。

8月26日:劇情製作。明天主線即可製作完成! 接下來就是NPC對話補充和細節補充、bug修訂的問題了。

8月27日:劇情製作。至此,主線已經全部完成!進入後期修補階段。

8月28日:1/3內容修補完成。

8月29日:劇情對話修補,初期測試一次,室友評價很高,不錯。

8月30日:對話修補,受間有無月幫忙完成3張截圖,在此表示感謝。插入「移動時發出聲音」腳本,再一次感謝沉影不器。

8月31日:2/3內容修補完成。

9月1日:3/4內容修補完成。

9月3日:劇情修補完成。開始補充NPC對話。

9月5日:NPC對話全部補充完成。插圖目前還差4張……

9月6日:瘋狂debug…… 修復的bug不叫一個多。 技能動畫完成。

9月7日:數據庫編排,bug修正。 基本上就剩下一天的工作量了。現在在等插畫。若有人願意幫助,請通過最上面的email聯繫。

9月9日:測試第二遍。戰鬥安排。(決定使用默認腳本) 加入沉影不器的新菜單樣式。

9月12日:倒數第二遍測試完成。還在等插圖…… 實在不行了會放棄插圖,改為文字敘述。

9月13日:最後一遍測試完成。所有工作結束。目前就在等插圖。

9月14日:仍在等插圖。PS:發現另一位高人相助。 感謝Yurrica提供一張全彩插圖,真是慢工出細活,基本上和官方的一個水平了。 贊!!

9月19日:最後兩張插圖還未收到。確實還是想等插圖出來,畢竟花了那麼長時間了,但是由於遊戲發佈日期也拖了很長時間,決定如果明天最後兩張插圖還未收到的話,就直接發佈遊戲了。到時候最後兩張插圖會用作宣傳圖片。希望兩位作者理解。

9月19日:收到插圖一張。另外一張的作者也示意明天可以傳過來了。如此明天就可以如期發佈,盡情期待!

心聲:全力投入的重點在劇情,不是畫面和戰鬥系統。雖說作為一個RPG,不是很完整。但是我堅信自己盡力做出的劇情會使其光芒蓋過瑕疵。

9月20日:遊戲已發佈

特色:劇情、人物角色性格、故事發展趨勢都全力貼近原作(我盡全力)
本遊戲完全有本人一個人傾力打造,從劇情到行走圖。當然,也從原作借用了不少包括音樂在內的資料,目的也是為了讓玩家找到原作的感覺,僅此而已。






































鳴謝人員表:(最後會放入STAFF裡面)
沉影不器
受間有無月
RXVincent
ZEROK9999
神羽邦
燈籠菜刀王
南宮戀絮
殲滅天使·玲
cheyenne
Ж純Ж藍Ж
精靈使者
trentswd
神隱小子
狸貓阿白
匈魔劍
ONEWateR
zh99998
緋色的芸(貼吧)
Lycoris小銀(貼吧)
fukuyama
ERZENGEL
Woratana
パラ犬
凱文Graham(貼吧)
freedom1116(貼吧)
仙軌軒跡(貼吧)

本遊戲發佈之後僅供學習和交流使用,作者本人絕無盈利目的。和遊戲有關的相關內容嚴禁任何組織或個人用於商業用途。






看完的個人感想是覺得很好很強大~~~
畢竟用RPG VX 製作大師做出來的空軌遊戲能做到這樣算還不錯了~~~
雖然素材有些是從PC版轉過來的,但希望大家以欣賞的角度來看待
這自制空軌的遊戲~~~

我也問過Elflyfreely 本人什麼時候完工這同人遊戲~~~
Elflyfreely大大說預計暑假結束前就可以完工了~~~

不過這遊戲有分上篇跟下篇~~~
以下是Elflyfreely大大說會分上下篇的原因是,
由於諸多因素,決定分為上下兩篇,先發佈上篇,
所以現在可以說完成度已經在90%了。
一個人做遊戲確實太累了,沒有團隊的那種氣氛,沒有競爭的那種感覺。
上篇絕對會盡全力快速發佈的,下篇的情況,要看上篇反應如何了。
如果大家喜歡的話,我會想辦法多找些人一起做的。
主要是因為上篇基本上是在埋伏筆,劇情重頭都在下篇。

以上是Elflyfreely大大 所說的~~~~
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