超级玩家
 
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为什么gank阵容总是前期大虎,后期萎靡呢?
个人觉得,要分两个大的方面进行细致分析:
一、gank的一方
1、gank的效率问题
现在的大部分gank都面临效率的低下的尴尬境地,造成这样的结果的原因,首先是视野的控制问题,真眼的大幅削弱,让反眼的难度大大增加,gank的动机被提早发现只要防守方在关键位置插好防守眼,哪怕你在树林里闪过一个红点,线上的英雄就会立马萎缩起来,让你在树林里白等1分钟,他就是不出来,甚至可能已经tp换线了,或者叫来队友进行反gank。而BM等拥有扩展视野能力的英雄,在gank的年代或许是很imba
但在一个这样push 的年代,鹰的作用简直是鸡肋到不能在鸡肋了,不再是隐形的鹰的话,哪怕你的鹰侦查到了对方打野的英雄,对方也能知道你已经发现了他,立刻就可以选择撤退,除非你把对方的眼全部拆完,利用鹰隐形的那短短几秒,开下视野而已,别无它用,鹰现在除了看副,偶尔开下视野,真的是没什么大用。结果弄到现在bm想去gank人,先要自己待宝石把对方的眼全拆了,然后在放上假眼来监视,才能偶遇机会去抓人,而抓不抓的到人还是另外一回事,说不定对方还设好了埋伏等你钻,优势说不定就没了。
2、道具和gank所得优势的问题
跳刀削弱对gank成功率的打击自是不必再多说,不仅是突袭效果的丧失,更是在gank失败后逃生能力的丧失,一旦gaunk失败,就有可能被对方迅速支援的队友反杀,让对方在防守farn获得金钱的同时,获得更大的等级和经济优势,这种风险是不得不考虑的。即使是gank成功,你又能得到什么呢?一个人头的200多块钱?半级的经验?
那200多块钱顶多就是一波小兵的钱数,连推掉一个塔平均分的钱都比不过,何况推塔还能削弱你的视野,让tp支援的效果极速下降,还有兵线的优势,对比起来,是谁也会在拿塔和要人头两方面选择拿塔,让己方获得更大的收益,所以自然也就有人选择了让己方三个人去吸引你的gank,让其他人推掉你的塔,或者多路推进,因为这样获得优势会更大,对胜负的影响也更大。
现在dota中唯一能把人头数优势转化为看得见摸得着的优势的装备只有血精,还能多获得几点回复能力的增加,而其他的gank用装备——跳刀和大根的性价比,是随游戏的进行性价比直线下滑的,因为随着等级的血量的提升,想杀死一个人会越来越难,一但杀不死人,gank装备的作用就是0. 如果大家有血精了,人头数就可以直接转化为增加的续航力,gank的作用就会更明显,可惜的是,血精的成本实在是不低,不但出的晚,而且,除了血精后,前中期的gank高峰也已经过去了,不大可能产生大量的人头,而那几点的回复能力,在能量积累不到一定数量的时候面对爆发都很强的双方几乎是微不足道,除非你出了魔抗等抗打击装备才更明显,而这又需要时间去farm,这对需要经常在gank路上的人来说是不现实的。而且血精撑血撑蓝外,对大多数人来说,并不能直接提升你的输出能力,对ganker的鸡肋效果尤其明显,以至于最需要血精能量的人出不起血精,能出起血精的人对血精的能量又不是特别依赖,却也错过了人头最多的时期,积攒不到大量的能量(谁都知道10点能量的血精是多么的猛),实在是尴尬到不能忍。
效率的低下、时间浪费和成本的高昂以及既得利益的微薄,让大家丧失了积极去gank的冲动,从而选择的收入更加稳定的farm和抱团推进,从而得以拉开双方的经济差距,建立装备和等级优势,从而获得胜利,而不是通过gank打压对手的经济,获得经验和金钱,达到足以攻破高地塔的优势,而这优势的获得所要付出的代价和风险是巨大,而且在现阶段下的众多比赛中可以发现,这种优势可以很轻易的被对方的核心的关键性道具出炉(如辉耀)而逐渐甚至迅速(几场团战)消磨殆尽,除非你也有一个后期装备出的比他还快,这种gank型4保1也就不大是为了gank而去gank了,更多的是骚扰和拖延,大家都萎缩找机会,只要达到骚扰目的就行了,没有必要非要击杀他,只要让他打的钱比自己的后期打的少,装备齐的慢半拍就达到目的了, 而比赛的乏味也是自然,gank不再是gank,这就是gank的悲哀。
二、被gank的一方
正如前边说道的杀死一个人的所得很微薄的,只需要收掉一波兵就能得到同样的金钱;只要给ug5分钟,他就能farm个心出来,眼位选择的稍微叼一点不被视野可怜的假眼排掉,看到对方半分钟没有在你的视野里出现,就赶紧tp换条线收钱或者钻野,甚至哪怕你来个三个人,只要你秒不掉
我,我的队友就能赶到大家打个两败俱伤,没事在后边ks个人头收个塔什么的,5分钟后就能出来拯救世界了。这就是经常听到某个解说常开的玩笑:“前期哪怕你杀了我一百次,后期我还是能起来,照样翻你的盘!”虽然这么说不大现实,但是确实从一个侧面反映出前期被击杀所造成的
损失的影响之小和ganker的击杀带来的优势之不明显,再加上gank的成功率低下,gank阵容的优势自然是更小。即使你杀的超神,跳刀飞鞋齐全,大多数的纯ganker依然成不了dps,一旦对方存在gank间隙或者失败的gank,把自己的发育空间和时间利用好,做好侦查和撑一定的血,减少被gank的死亡率,同时保证高效的支援或者队友的推塔牵制,前期的略势就可以迅速得到弥补,达到翻盘的效果。tp的修改是为了更快的推塔和精彩的支援,不想却让dps被保的更彻底,让推进4保1更有牵制力,让dps起的更快,比赛拖得更久,而比赛的结束则总是在后期一方出现重大失误。
是什么让后期英雄无视掉前期的略势呢?又是为什么后期的时候核心英雄的阵亡对战局的影响会如此巨大,我认为解释只有一个,那就是英雄死亡损失的金钱和复活时间的问题;即使前期被杀了损失也较小,复活也很快,30分钟前,算上死亡金钱损失和复活等待时间浪费的金钱,顶多是两到三波兵的钱,对方的ganker在路上跑的功夫,你就能把损失赚回来,抓住一吃对方的失误,打个漂亮的反奸战,钱和经验都回来了。基于这样的理念,为了胜利,自然也不去gank,老老实实farm获胜的概率更高,占得便宜更大,插眼防守的代价也显得极其廉价,不会出现6.4x年代辅助的对抗——拼眼,因为那时候视野就是一切,想必THd的没落跟这个有比较直接的关系,thd刷钱快,自身血又多不容易死,基本不需要买装备,可以把钱全都拿出来买眼,现在买眼的压力降低了,lion,zeus,puck==都能买眼,继续分担买眼的压力同时,又能保证自己的出装速度,技能和thd相比又很强,自然不需要thd这种机动能力差,爆发弱、控制乏力的英雄了(想当初能和wl拼的起眼的只有thd)
以上就是我认为现在gank不是主流的原因,纯gank总是后期无法获胜的分析
要想改变这种状况,靠打法的革新是不能解决问题的,这是由于现在游戏设置的种种造成的,要想改变这种现状,同时保留各种打法的生存空间,达到百花齐放的效果,就只能向IF祈祷了。 |
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