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发表于 2009-9-24 19:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


中文名称:空之轨迹·起源·上篇
英文名称:Sora no kiseki Origin The First Half
游戏制作:elflyfreely
游戏类型:同人RPG
游戏容量:400MB
游戏时长:5小时左右
发售日期:2009/09/20

游戏安装指南及版本说明:
* 解压缩游戏包,安装游戏
* 安装完成后即可开始游戏
本游戏发布之后仅供学习和交流使用,作者本人绝无盈利目的。和游戏有关的相关内容严禁任何组织或个人用于商业用途。
MD5:
4866315E199872FF32B348FAF3C44E13 *ED_SoraO-1.bin
B45E320E255DA9DF66C9480563F7C5F0 *ED_SoraO.exe
游戏简介:
Foreword:
是的,整个制作过程莫属发布的时候是最让人兴奋的了。
14个月过去了。这应该是我的游戏制作生涯中的第一个作品,
同时,也是这辈子目前为止投入最多精力的东西。
是的,如此巨大的工程量,我最终完成了。
如果说每个人都会在人生中经历一个个转折点的话,
那么这款作品是我的一个转折点。


期间很多次想放弃,也放弃过一段时间。
但是仍然不想让自己的第一个正式的作品烂尾,
不想让那么多网上回复我预告帖子的网友们失望,
便一次次重新拿起鼠标,
开始创作。
但同时,
也是这种过程给了我以前玩游戏永远也体验不到的快乐和刺激。
14个月的时间,不知不觉已经做了14个月了。现在回头看看自己所完成的作品,这样的工程量,这样的文字量,这样的地图量,要一个人完成这些的话,恐怕我18岁以前都是不敢想象的。在那时看来,这种工程量就好象要一个人,用一砖一瓦去建造一座城堡那样的可望而不可即。不知不觉,这14个月我走过来了,我完成了这款游戏的所有工作量。这些到现在来想一想,简直跟做梦一样。
但如今,游戏顺利发布了,终于做出了大家期待的东西,
这样的形式,
很早以前在开始玩游戏的时候,最逐渐开始注意游戏的一些细节,包括游戏剧情如何扭转是如何吸引玩家,镜头怎样晃动才能表现出震撼力;怎样的打斗效果才算有打击感;
什么样的细节能够增加游戏的内涵;如何利用游戏都有的表现力设计出一个能够震撼到玩家的场景;什么样的SE才让人听了有感觉;BGM和场景/剧情的搭配;那些场合下吐槽
是正确的选择,哪些场合不是;等等。
这些东西大部分是从品玩大作的时候学到的,有些是看美剧/电影/动漫的时候学到的,而还有一些则是自己开发这款作品的过程中自己领悟到的。不过就这些东西,由于RM的
局限性,再加上自己Ruby语言也不是很在手,很多都没有用到。当然,这些都是学到的财富,以后自然会有用得上的地方。自然,要设计出一款自己和玩家都满意的游戏,除
了这些,还有太多太多的东西要学。
但是有时候把自己完成的东西去和Falcom的相关作品对比一下的话,还是能够切身感受到业余爱好者和专业人士的差距。无论是角色性格,还是剧情波动,把握得都不是很恰当。虽然目前来讲,严格意义上我只是个业余爱好者。但是,对于确定信念要去做游戏设计师的我,如此的状态还差得很远。

是的,我是软件工程专业的,
今年已经20岁了,已经迈入了大二。
几年前就立志要步入游戏设计行业了,但总是感觉没有找到那种我所追求已久的对于自己兴趣的狂热感。

直到今天,直到目前发布这款游戏为止。
我想说,一个人的精力的确是有限的。在这次经历中,我深深体验到了一个人做事情,是多么的低效,多么的痛苦。
就像我博客里经常写到的,很久以前,我就在憧憬那种团队配合的制作气氛。那种每天完成固定的工作量,在一个大房子里,几个甚至几十个兴趣相投,爱好广泛的朋友们一起,互相探讨,分享想法,碰撞思维,把一个个想法尽量用程序还原出来,齐心协力做出大家都满意的游戏作品。我觉得这种感觉是我毕生所追求的,是那种能让我为之而狂热,能够几天几夜不眠不睡洋洋洒洒地而为之奋斗并且能够感到还不够尽兴的感觉。
自然,我也不会只是去遐想的。毕业前,我会尽全力去学习各种和游戏制作相关的知识,真正做到准备完全。

在这里,感谢各位。
没有你们充满热情的期待,这款游戏恐怕早已烂尾了。
没有你们温馨的鼓励,恐怕,我还是一事无成。
感谢你们。

这款游戏的制作,我已经在能尽力的各个地方全部尽力了。
是好是坏,就等大家评判了。

游戏截图:













[空之轨迹·起源·上篇](个人制作).torrent (15.97 KB, 下载次数: 5)
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