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[讨论] 战斗系统的相关讨论若干

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发表于 2009-10-3 22:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
上古mod这么多年了 唯一空缺的估计就是战斗系统的mod吧 虽然现在杂七杂八战斗的mod很多 但是都没有本质上的改动
我无聊问问大家 喜欢什么样的战斗系统???给几个选项吧


1.魔兽世界 网游都差不多 --!
                                                  其实上古最烦心的就是战斗的真实化 射半天瞄不准 尤其我这种低端机开高效的人
2.波斯王子2 双刀流战斗系统 腰斩 削首 夺刀斩 不错[em09]

3.波斯王子3  暗杀系统  盗贼刺客最爱啊 上古暗杀太简单了点

4.波斯王子4  虽然这款评价不如时之沙三部曲 但是类似街机的对战
                                              单挑(胡说王子有个帮手[em1  5] )华丽的连续技能 还是给人耳目一新的感觉
                                                  好[em08] 接下来是鬼泣
5.鬼泣系列 经典一直是经典 鬼泣的战斗系统无疑是十分出色的
波斯和鬼泣移植上古都有一个问题 ————魔法怎么放?????[em40] [em40] [em40]

6.神鬼寓言2 大赞 战斗系统十分出色  移植上古的不二人选 无论是外型的变化还是战斗系统本身都很出色 [em09]

7.三国无双 战国无双系列 一骑当千的爽快感 还有什么好说的???

8.战神系列(没玩过不好说)组合技更加自由、丰富,尤其是加入了类似《鬼泣3》中的武器切换系统,玩家可以在熟悉的链刃与各种新武器(如剑)之间即时切换以打出更加精彩的连续技。而武器和魔法依旧可以进行强化升级,随着等级的提升,连续技、附加属性效果、威力等都将随之发生变化。


[em67] [em67] [em67] 小弟不才 玩的游戏不多 想到的就这些了
那么[em63] [em63] 大家喜欢那个呢???投个票吧
动作类专业术语解释
动作类专业术语解释
1.硬直 1),角色不接受任何指令输入的状态称为硬直。

                  2),所谓硬直就是“不能行动的一段时间”,比如自己出完一招后,会有段收招的时间,这段时间是不能动的,因此这段时间就是硬直。这种硬直是很常见的(凌统c6令人发指的收招)
激发硬直 最最最能感受到硬直就是拼刀后的硬直(完全硬直)鬼泣 真三的都很常见

  伪硬直 也是硬直不过因为时间很短 加上可以克服 比如鬼泣变魔人(抵消挨打后的硬直)

2.无敌时间  就是角色没有被攻击判定的时间 也很常见 主要常见于躲闪类招数如 鬼泣地滚 跳跃 变魔人
  无敌时间的加入 主要是为了游戏平衡性 比如倒地后无敌时间是很长的 是为了防止怪很多的情况下 你无法起身

3.格挡 不解释
      破坏防御 一般限于个别招式 比如 354(三国无双4)里的阳玉 上古里的麻痹
      防御崩坏 不解释 防御崩坏后 两种可能1)出现较长时间硬直 (上古 35系列)2)仅仅是破坏防御(波斯)再按防御键就好了
                  
4.一闪 一击必杀 要求对手攻击你的瞬间按攻击键 就会触发一闪 但是要解释一下
你出招的时机就是对手出招到执行你被攻击动画产生的时间内就可以发动一闪
  好像很抽象 我解释一下 比如 对手有一招冲刺砍(冲到你面前砍你一刀)
  从他开始冲刺到砍到你身上这段时间就都可以发动一闪
5.吹飞 不解释 一般是连招结束后的招式 如35的部分 c5c6(不是浮空) 鬼泣4的第4刀
直接后果是无法连招 (我砍3刀鬼手抓过来砍3刀鬼手抓过来  无无限连啊)

6.浮空 不解释

7.无力 不好解释 上古的麻痹就属于这种 敌人直接倒地

8.钢体 也就是受到普通攻击时没有硬直的判定,通俗的说就是“打不动”、“死扛”
  上古就是这样啊很不喜欢的说  既然有防御崩坏的硬直判定 干吗把人做成刚体啊
9.小跳 跳跃中按攻击键会打断跳跃过程 执行一个新的攻击动作 上古没有打断跳跃一说 不爽[em15] [em15]  
暂时就这些了 谁想到了我在加
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