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[讨论] 这几天玩火炬的随想,希望大家口下留情

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发表于 2009-11-3 00:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
这几天,一直断断续续的在玩,练了个30的枪手MM。看了前面有位46的仁兄发表的看法,就说说个人对这游戏的看法。
  
    给我感觉,开发公司是在用这个类似BETA版的单机来打广告,并取得了另所有人意想不到的结果。
接下来,应该是重点作为网络游戏来完善才对。

    说实话,我开始玩的时候确实有点兴奋,好象又回到了暗黑2的时代,再加上完全超越D2的精美画面和震撼的3D特效,剧情任务更是简单易懂,不像暗黑的某些任务,让人受尽折磨。(本人游戏只玩原版,不玩汉化的,纯属个人嗜好,并不是认为国内汉化水平不好,大学时,本人也做过汉化工作,知道其中的酸甜苦辣。我只懂英文和日文,所以只能玩这两种语言的游戏了)

    但是,慢慢玩下去,就渐渐感觉到有些乏味,陷入了跑地图-》杀怪-》刷装备,这个枯燥的循环之中。而循规蹈矩的剧情也让人没法期待最后的结局。如果让现在的我给它分类的话,我认为它充其量就是个制作精美的小游戏,供大家茶余饭后稍微消遣下而已。

    说到游戏性,就让所有的游戏公司感到头痛,本人也实在搞不清它的本质,《游戏开发与设计》这本书里对游戏性的描述,就给我比较深刻的印象,游戏性包括很多方面,比如
探索未知世界;
可以在虚拟世界中应用并提升的能力;
克服困难得到奖励;
玩家之间的合作或竞争;
游戏的平衡,等等。
这些都是游戏性的基本元素,具备并成功的在虚拟世界中再现其中的一种或几种元素的游戏,就是能吸引玩家的好游戏。请大家用一些耳熟能详的大作来验证这些元素,你就会发现好游戏的共同点,就是具备很有特色的游戏性元素。

     以上所说,个人认为只不过是一些对于大众玩家认为的好游戏所具备的游戏性的泛泛之答。对于一款真正经典的游戏来说,除了具备以上的基本元素之外,还要将两个最重要的元素体现的淋漓尽致才行,它们就是,
玩家代入感和玩家情感控制。

    是的,好的游戏就是让玩家身临其境并且自然的控制玩家的情感,先给于适当的压力,经过积累并在适当的时候释放。玩家在精心设计的情感过山车上跌宕起伏,玩完后大呼过瘾,并且意犹未尽。当然要做到这点并不是想像中的那么简单,很多游戏,特别是RPG游戏都借助了电影中的剧本写法原则,称之为英雄12原则,用这个原则能很好的控制并引导观众的情感在承受一定的压力和焦虑后释放出来。观众看完后,觉得很好看,很刺激,很舒畅。但是这种观后感其实是情感成功释放后的兴奋期。这个情感是被精心设计出来,并且成功的实现后的必然结果。

    好的游戏也是一样,当然游戏与玩家爱的互动使得代入感更加强烈,游戏玩家的情感波动也会更加剧烈,这就是很多人为什么玩着玩着突然砸电脑,摔主机了。这些都是积累的情感和情绪没有成功的在虚拟世界中释放出来,所以只能另找地方发泄出来了。

    言归正传,本人在这款游戏中很少感到有情感的波动,或者说开发者就没 注意到这个最重要的问题。当然,有些玩家说,想要收集好装备,这个情感的需求,到打到好装备,得到奖励,这个情感的释放不是也体现的很好么。

    我却认为,太随机的装备属性系统也会适得其反。拼命打死BOSS,却掉一件我用不了的东西?为什么隔壁的那位掉出个极品狙击而我只有个法杖,而且属性超级垃圾竟然加什么力量?以上的例子,相信玩过暗黑的玩家都有过多次经历吧。这就是情感的不成功释放,使得即使玩了游戏,心情也不愉快,反而产生了更多的压力与不良情绪。这种压力会一直留在玩家身上,直到玩家打出理想的装备,或者另找方法释放这个压力或不良情绪。而随机的装备掉落系统,要打出理想的装备几乎是不可能的。就好像去赌博一样,每次都想拿同花,但实际怎么可能实现哦。
   
    所以说,与其说它控制了玩家的情感,不如说它完全将玩家的情感交给了随机概率去解决,这比赌博还要恶劣啊,赌博至少可以出老千,只要有冒险的觉悟就会有回报。而随机概率却是不管你付出多少,回报永远是随机的。这已经超出了人性所能理解的范围了,至少,这已经超出了游戏的范围。

    个人认为,暗黑之所以受欢迎,第一是它确实是一款非常好的里程碑式的游戏,第二就是这个让人欲罢不能的,类似赌博的随机装备掉落系统。
  
    而火炬之光,却是比暗黑更简单,更华丽,更纯粹的重现了这一系统,让我不禁黯然神伤。不过还好这次有个无限强化系统,虽然也类似于博彩性质,但毕竟增加了新的装备获取模式,让玩家有了选择的余地。
  
    这个本来是回帖的,但写了一大堆,还是厚着脸皮拿出来让大家喷喷吧,感觉大家如果真心喜欢游戏的话,应该会和本人诚心的讨论这些问题的吧,呵呵。
PS:写的好累,下潜回法力去了~~

回复楼下众位仁兄的感想:
     大家的观点给了我很大的启发,谢谢你们哦。
   
    看完大家的感言,再看自己的帖子,觉得实在有些偏激并且立场单一。

    如果说游戏是一种正处于发展中的综合艺术形态,那就应该以动态的视点来观察和评价。

    有些游戏是给了玩家自由的假象,虽然可以做到事和去到的地方很多,但最终还是要走入预先设计的剧情或路线,常见于各种RPG游戏。玩家只能去感受和适应这种预设的游戏经历,就如同看互动电影,或是跟旅行团,侧重于这次经历所带来的体验与感受。
   
    有些却是可以由玩家自己来制定规则或情节,来创造出令自己满意的游戏方式,并且其他玩家也可以对其进行修改和完善。由玩家群体来共同影响和创造出种类繁多的子系游戏,并且乐在其中。例如W3的角色扮演与竞赛模式地图,正如一位仁兄所说,是我们身边的实例。

    以上所说的两点就是体验与创造。其实它们也属于游戏性的元素。

    再反观这些元素,与其说是游戏性,不如说是人性来的贴切,人类不就是不断的感受外界对其的影响,积极的探索未知世界,不断的提升自身的知识和能力,并且按照自己的意愿来改变自己所认知的世界的么。在人类整体LEVEL UP之时,个体或者群体的认知与发展的差异,以及利益的一致或冲突,就以交流,合作,竞争的基本模式,体现在了丰富多彩的人类历史之中了。

其实,对大家来说,一款游戏只要能给我们带来快乐,让我们有所收获,那么玩的是什么和怎么去玩,已经不是那么重要了。
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