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[分享] Alternatives to death and reload 改變玩家死亡的方式 (2010.1.3 更新)

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发表于 2009-11-5 01:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

1. 繼Oblivion XP 之後, 上古再次朝網游化邁進

2. 如果不懂ini 怎麼修改的, 作者推薦保留預設值

    此模組可以作到以下幾點:
    玩家在戰鬥中若生命值<0, 會在附近的旅店或城市復活、失去500元
    各屬性有50%的機率會降低 (4小時後恢復)

3. 判定死亡的腳本有時會反應不及, 造成玩家真的死亡


================================================================
Alternatives to death and reload v0.60
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=23862
納米盤

玩家在戰鬥中死亡時, 正常情況下會出現讀檔畫面, 此模組做了一些改變:

1. Save from death
此特性預設是關閉的, 設定saveFromDeath to 1 可以開啟它

玩家的生命值受到監控

如果玩家生命值損失的速率會造成死亡, 玩家會被善人拯救、免於死亡, 並帶你到附近的
公會、旅店、或教堂

如果玩家身上有懸賞值, "善人" 會把你帶到監獄、來取得獎賞

關於Save from death
在戰鬥中, 玩家的生命值會持續被檢查和計算; 若生命值損失的速率會導致在下一個檢查
階段低於0, 玩家會立刻被傳送走

當玩家生命值很高時, 這無法100%保證運作良好, 但是相當有效率

檢查失敗大多數是因為 - 玩家已經很衰弱, 又受到致命的Power Attack - 而先前又沒有
成功計算過Power Attack

檢查無法拯救玩家的情形, 還有 - 當玩家從高處墜落、或者瞬間被陷阱殺死

以作者Lvl 21 的野蠻人角色為例, 檢查成功拯救玩家的情形:
1. 2 個小炎魔 - 角色只剩下1 HP
2. 4 個等級在Lv19-22 的Orc 野蠻人, 一個持釘頭鎚, 1個持雙手鎚, 1個持大劍, 一個持銀製長劍
3. 6隻蜘蛛, 不斷使用蛛網麻痺玩家
4. Gate 附近的一場Daedra 入侵, 當小炎魔出現時, 玩家打算逃跑時, 一個Xivilai 戰士對玩家發出致命攻擊

生命值檢查的頻率與Oblivion 引擎允許的數值相同
設置為每0.001s 檢查一次
但當然不會執行如此頻繁
(Oblivion 自帶的程序和其他任務腳本也需要運行)

2. Reset button
saveFromDeath 特性預設是關閉的, Reset button 也是
設定saveFromDeath & teleportBackSafeDistance 為1, 以開啟此特性
這特性與Save from death 相同
除了玩家會被傳送回離被拯救位置一段安全距離的地方

此選項最佳的解釋理由可參考影片:
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=2048
節錄一段文字:
"...it abolishes punitive setbacks for failure..."
(它取消了懲罰性的倒退)

而作者之所以接受這個方案, 是因為可以身歷其境、合理的使用:
"Because there is no WAY how-so-ever to make
(a) reloading, (b) never dying, and (c) dying THEN being able to reload (a safer point in the past)
as realisitc or as immersively logical as possible, why not eliminate it altogether - as best we can?"

3. Death as normal
這是預設值
saveFromDeath & teleportbackSafeDistance 兩者在ini 預設都是設定為0
然而, 下面介紹的其他預設選項延伸了正常的讀取行為

Healing
玩家的生命、魔能、體力會恢復
任何玩家身上的疾病會消失

Time penalty
玩家的恢復需經過24-72 小時不等的時間

生存模組 (i.e. 口渴、進食、睡眠模組) 在這段時間內仍會影響玩家

目前, 只有TheNiceOne 的Real Sleep Extended 和作者的Eat and sleep 模組, 在時間快速經過時
不會套用筋疲力盡和飢餓的懲罰

如果你發現因為時間經過導致的筋疲力盡和飢餓, 影響你繼續遊戲, 請自行建議你用的生存模組的
作者, 在時間迅速經過時, 暫停筋疲力盡和飢餓的懲罰

在作者的Eat and sleep 模組裡, 如果在2個腳本的區間內經過超過24小時, 筋疲力盡和飢餓的懲罰
會被重置

Loot penalty
當玩家死去或在死前被拯救時, 玩家會失去500G 金錢

這樣的損失是在下述的前提下假設:
1. 當作付給善人的報酬
或是
2. 某人在玩家死去時順手牽羊了

Attribute penalties
當玩家在死前被拯救或死亡時, 1-5點的死亡懲罰會套用在隨機的屬性上
這些懲罰在存檔後會一直存在, 只能透過對Nine (九聖靈) 的其中3個祈禱才能移除
如果玩家又死了, 膜拜的次數會重新計算

Locational penalty
當在死前被拯救或死亡後讀取存檔時, 玩家會被 "善人" 帶到最近的旅館或者城市

如果玩家身上有懸賞, 善人會把玩家帶到監獄領賞

Location penalty need to always be set when playing with the Save from death option.
It is optional when playing Death as normal.

需求:
Oblivion Patch 1.2.0.214
OBSE V0017+
Pluggy (選用)

安裝:
1. 把Shaders & ini 資料夾、kuertee bgMagicEVShader default drain effects.esp、
    kuerteeAlternativesToDeathAndReload.esp 放到OblivionData
2. OBMM 勾選上述兩個esp, 即安裝完成
3. 本模組附帶omod 腳本, 也可用obmm 轉換成omod 後安裝

不相容:
1. Death Overhaul
2. Wrye Shivering
3. 其他控制死亡的模組
4. 可能與完成Shivering Isles 時的重生報酬不相容, 但作者不確定, 因為他沒有SI

暫時性的懲罰是以附魔的形式套用; 只有當期限到達時才會消失

永久性的懲罰是以SetActorValue 的形式套用; 直接改變了玩家的基本屬性; 其他使用此功能
的模組不會與此模組衝突

然而 - 除了那些真的打算造成不可逆轉傷害的 - 否則不應該有模組使用SetActorValue 在玩家身上

ini 參數:
presets
set kuerteeDHPQuest.preset to 6
0. 此參數失效, 改採用ini 裡頭的其他參數
    若設定為1-10, 則會自動忽略此ini 裡頭的其他參數


1. 在死亡前拯救玩家
    將玩家傳送到其他地點
    失去時間24-72小時
    失去500金錢或設定的道具欄物品
    在死前被拯救沒有屬性處罰
    在死後讀取存檔沒有屬性處罰

2. 在死亡前拯救玩家
    使用reset button 特性
    移動距離為5000單位
    在死前被拯救沒有屬性處罰
    在死後讀取存檔沒有屬性處罰

* 以下設定會有死亡懲罰, 持續4個小時遊戲時間
3. 正常死亡
    在死前被拯救和在死後讀取存檔時, 有屬性處罰
    祈禱3次 (pilgrimageToRemoveDeathPenalties = 3) 可移除懲罰
    死亡懲罰會持續4個小時遊戲時間
    重啟遊戲時, 移除死亡懲罰 (newGameSessionResetsPenalties = 1)

4. 與1 & 3 相同

* 以下設定會有死亡懲罰, 只能用祈禱來移除懲罰
5. 與3相同
    但死亡懲罰不會自動移除 (penaltyLifeSpan = 0)

6. 與5相同
    但重啟遊戲時, 死亡懲罰不會重置 (newGameSessionResetsPenalties = 0)

7. 與6相同
    但需要祈禱5次

8. 與6相同
    但需要祈禱7次

* 以下設定會有死亡懲罰, 無法在遊戲裡移除
9. 與5相同
    但無法移除死亡懲罰, 除了重啟遊戲 (i.e. pilgrimageToRemoveDeathPenalties = 0)

10. 與9相同
     但無法移除死亡懲罰, 除非移除此模組, 或者使用clean-save 重新啟用此模 (i.e. newGameSessionResetsPenalties = 0)

save from death
set kuerteeDHPQuest.saveFromDeath to 0
0=關閉saveFromDeath
1=啟用saveFromDeath 特性

reset button
set kuerteeDHPQuest.teleportBackSafeDistance to 0
0=關閉teleportBackSafeDistance
1=啟用teleportBackSafeDistance 特性, 而且其他"teleport" 的參數都會失效
    等同關閉good samaritan 特性、啟用reset button 特性, 但kuerteeDHPQuest.preset 需先設為0

set kuerteeDHPQuest.preset to 0
set kuerteeDHPQuest.teleportBackSafeDistance to 0

像這樣設定的話就會使用good samaritan 特性, 其他細節部份可以在後面的參數作設定
set kuerteeDHPQuest.preset to 0
set kuerteeDHPQuest.teleportBackSafeDistance to 1

像這樣設定的話就會使用reset button 特性, 其他細節部份可以在後面的參數作設定
所以需要作細部設定的請把kuerteeDHPQuest.preset 設定成0

death has penalties
set kuerteeDHPQuest.deathPenalties to 1
1=玩家在死後、讀取存檔後, 會受到屬性懲罰
0=玩家在死後、讀取存檔後, 不會受到屬性懲罰

;set kuerteeDHPQuest.useTeleportOptionsAtDeath to 1
0=關閉此參數 (; 符號等於0的意思)
1=重新讀取存檔時, 會套用"good samaritan" 或 "reset button" 的傳送特性

set kuerteeDHPQuest.showMessages to 2
0=訊息不會出現
1=訊息會出現在畫面左上角
2=訊息會以彈出方塊的形式出現

save from death options
set kuerteeDHPQuest.saveFromDeathAtMinHealth to 25
玩家生命值需低於此百分比, 才能在死前被拯救

注意, 低於此百分比不代表玩家會在死前被拯救 (25只是一個前提, 不是決定因素), 而是由生命值損失速率來決定

set kuerteeDHPQuest.saveFromDeathWhenKnockedOut to 1
當玩家被Knocked Out (俗稱的KO, 有3種情況:1. 失去意識 2. 被麻痺 3. 體力<0) 時, 無論生命值為多少, 會在死前被拯救
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetKnockedState

set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanInDungeons to 0
1=玩家在地城和Oblivion, 會被拯救

set kuerteeDHPQuest.heal to 1
0=玩家在死前被拯救時, 只會恢復基本的生命、魔能、體力
1=玩家在死前被拯救時, 會恢復全部的生命、魔能、體力

set kuerteeDHPQuest.minTimeLost to 24
set kuerteeDHPQuest.maxTimeLost to 72
隨機損失這兩個數值之間的時間; 都設定成0 會關閉此特性

set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanTakesGold to 500
500=損失的金額
0=不會損失金錢

set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanTakesInventory to 0
0=不會損失物品
1=會損失物品

如果設定成0, 或者goodSamaritanTakesGold 設定成0, 則不會失去下面inventory items 部份的參數、設定的物品

set kuerteeDHPQuest.applyDeathPenaltiesWhenSaved to 0
0=死後沒有屬性懲罰
1=當玩家被good samaritan 或reset button 特性在死前拯救時, 會受到屬性懲罰

good samaritan options
在玩家死前時, 會被傳送到下列地點:
set kuerteeDHPQuest.teleportToJail to 1 玩家若被懸賞、足夠吸引守衛, 會傳送到監獄, ex. 賞金>ICrimeGoldAttackMin
set kuerteeDHPQuest.teleportToGuild to 1         戰士或魔法公會成員, 會傳送到公會
set kuerteeDHPQuest.teleportToInn to 1 玩家惡名>美名時, 城市內的旅店不會接受玩家
set kuerteeDHPQuest.teleportToChapel to 1 教堂會接受所有需要幫助的人

reset button options
set kuerteeDHPQuest.teleportSafeDistance to 5000
啟用reset button 特性後, 玩家死後會被傳送到距離戰鬥地點大約多遠的距離

inventory items
當玩家被善人拯救時, 會失去物品
set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanItemValueToGoldRatio to 3
設定失去物品與金錢的比例, 若設定成3, 先前設定死後失去500元
500x3=1500, 所以死後可能會失去價值1500元的物品

set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanTakesMagicItems to 0                ;default = 0.
set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanTakesScriptedItems to 0        ;default = 0.
set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanTakesWeapons to 0                ;default = 0.
set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanTakesAmmo to 0                        ;default = 0.
set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanTakesArmour to 0                ;default = 0.
set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanTakesClothing to 0                ;default = 0.
set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanTakesPotions to 0                ;default = 0.
set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanTakesPoisons to 1                ;default = 1.
set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanTakesAlchemyItems to 0                ;default = 0.
set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanTakesFood to 1                        ;default = 1.
set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanTakesSoulGems to 0                ;default = 0.
set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanTakesSigilStones to 0                ;default = 0.
set kuerteeDHPQuest.goodSamaritanTakesOther to 1                ;default = 1.

設定掉落物品的類型, 0=不會掉落此類物品, 1=可能掉落

Abo's Realisitc Health low-health shader
set kuerteeDHPQuest.useRealisticHealthLowHealthShader to 1
1=生命值變低時, 使用Realisitc Health 模組的Shader
若玩家有安裝Realisitc Health 模組、啟用了RealisticHealth.esp, 此參數會失效

set kuerteeDHPQuest.penaltyChance to 50
設定每種屬性受到懲罰的百分比機率

set kuerteeDHPQuest.penaltyIncreasePerDeath to 1
1=每次死亡時的懲罰會累積 (若無安裝Pluggy, 會生成新的死亡懲罰, 而不是增加到舊有的懲罰上)
0=不會累積

set kuerteeDHPQuest.strengthPenalty to 1
set kuerteeDHPQuest.intelligencePenalty to 1
set kuerteeDHPQuest.willpowerPenalty to 1
set kuerteeDHPQuest.agilityPenalty to 1
set kuerteeDHPQuest.speedPenalty to 1
set kuerteeDHPQuest.endurancePenalty to 1
set kuerteeDHPQuest.personalityPenalty to 1
set kuerteeDHPQuest.luckPenalty to 1

套用到屬性的懲罰, 1=可能會減少該屬性, 0=不會減少該屬性

set kuerteeDHPQuest.penaltyPerDeathMultiplierMin to 1
set kuerteeDHPQuest.penaltyPerDeathMultiplierMax to 5
隨機的懲罰加乘
其中一個值為0=不加乘
兩個值都不為0則隨機加乘, ex. Min=1 & Max=5 代表懲罰加乘1~5倍

當penaltyIncreasePerDeath 設定為1, 此新數值會增加到先前的懲罰上

注意, 此懲罰可以設定的極端一點 - 逼迫玩家在死後避免進入戰鬥 (其目的所在)

set kuerteeDHPQuest.newGameSessionResetsPenalties to 1
1=所有懲罰在重置遊戲階段時會重置, ex. 重啟遊戲
0=死亡懲罰會沿用自先前的遊戲階段

若無安裝Pluggy, 有懲罰在重置遊戲階段時 "一定" 會重置

set kuerteeDHPQuest.penaltyLifeSpan to 4
0=死亡懲罰不會自動移除, 只能靠重啟遊戲 (如果newGameSessionResetsPenalties=1)、
    或者向祭壇祈禱 (當pilgrimageToRemoveDeathPenalties>0)、或者使用clean-save
    重啟模組、或者移除模組, 來移除懲罰
4=死亡的處罰會在4小時後消失, 0=懲罰會很快的消失 (懲罰就變得無意義了)

set kuerteeDHPQuest.pilgrimageToRemoveDeathPenalties to 3
3=移除死亡懲罰, 需要對九聖靈祭壇祈禱的次數

set kuerteeDHPQuest.pilgrimageCountResetsAtDeath to 1
0=再次死亡後, 祈禱次數不會重置
1=再次死亡後, 祈禱次數不會重置

sv_Set "...XXXX..." kuerteeDHPQuest.addedMessage
sv_Set "...XXXX." kuerteeDHPQuest.removedMessage
提示訊息

set kuerteeDHPQuest.debug to 0
1=開啟除錯模式

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