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[火星] 旧物《民间汉化,一个微妙的领域》

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发表于 2009-11-11 20:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
[em61] 因为火炬的事情,所以随便搜了搜,于是就出了这么一个结果……个人认为重点部分已经用颜色标明

来自http://tieba.baidu.com/f?kz=192161235

         
民间汉化,一个微妙的领域
        
    任何人,只要他活跃地存在于这个社会上,必然会因为自己的职业、特长、爱好或其他原因融入一个个圈子里,就像我们常常说“IT圈”“游戏圈”,就是由那些兴趣爱好和

职业上有共同之处的人构成的。以这个叫法来衡量,越来越活跃的民间汉化者们当然也构成了一个汉化圈子,而且这个大的汉化圈子里还分成许多小圈子。比如说,电脑游戏汉化

者和家用机、掌机游戏的汉化者大多老死不相往来:单纯某个系列游戏的拥趸出于爱好汉化了某款游戏,他们和那些人多势众、可称之为“汉化门户”的“专业”汉化组也基本上

只有点头之交……在P2P的时代里,这些民间汉化团体构成了现今中国PC游戏领域里一种独特而不可或缺的团体。
   

    在2004年我们曾就当时国内游戏软件民间汉化的一些发展状况和技术应用做了相应的报道。现在转眼间3年过去了,游戏业的民间汉化这个领域又呈现出一种怎样的风景呢?
   

    在采访中,当谈到民间汉化的当前状态时,汉化组织的负责人们基本都用到了“遍地开花”这个词。游戏的破解和分析技术在提高,单枪匹马的汉化明星不会再出现,但在技

术门槛提高的同时,参与汉化的门槛却在降低。以论坛和网站为传播载体和组织形式,方便了更多掌握汉化技术、了解汉化技术的年轻人获得参与合作汉化游戏作品的机会。而类

似“看雪学院”这样的程序加密解密网站的日趋进步,也客观上为游戏汉化领域提供了发展的土壤。一些汉化团队在做游戏分析时利用的动态调试之类的专业技术,都是利用了程

序破解技术的方式方法。
   

    游戏汉化的直接受益人是广大的游戏玩家,但民间汉化的发展也面临着很多或许无法解决的问题。
   

    第一个问题是从事民间汉化者的人才前景问题。当记者找到当年曾靠个人力量完成《自由枪骑兵》(Freelancer)和《孤岛惊魂》(Far Cry)汉化的“汉化明星” Jeff Chen

时,他的第一句话是:“没想到这么多年后还有人来找我谈汉化的事情。”他认为汉化工作对于一个普通的年轻人来说,是一种没有前途的爱好。他认为搞民间汉化的人今后仍会

存在,但他们大都是保持着对游戏强烈热爱和冲动的年轻人,这种冲动肯定不会持太久,因为“毕竟这个事情不算是一个职业,不可能有什么个人的发展。”
   

    这可算是Jeff Chen的一种肺腑之言,而当年他也曾想跟上中国游戏的春风干一番事业,可惜现在春风不再。
   

    民间汉化的另一个一直无法回避的问题就是法律问题。我国依据《中华人民共和国著作权法》制定的《计算机软件保护条例》第16条第3例指出:为了把该软件用于实际的计算

机应用环境或改进其功能、性能而进行必要的修改;但是,除合同另有约定外,未经该软件著作权人许可,不得向第三方提供修改后的软件,而无论是游戏的免CD补丁还是汉化补

丁包均违反了这条规定。《计算机软件保护条例》第23条还指出,“在他人软件上署名或更改他人软件上的署名的”,“未经软件著作权人许可,修改、翻译其软件的”都属于侵

权行为,并且“向公众发行、出租、通过信息网络传播著作权人的软件的”。“故意避开或破坏著作权人为保护其软件著作权而采取的技术措施的”还会依法追究刑事责任。
   

    这个问题使那些为中国玩家所欢迎的民间组织一直处在一种阴影当中,并与正版游戏发行代理商之间也处在一种微妙的关系中。游戏网Netshow论坛的管理员Jeser对记者说:

“我觉得主要普遍存在两个矛盾,一是民间汉化一般都是基于网上流传的下载资源来制作的,因为如果等国内的正版发行,就会晚很久了,再做也没什么意思,这在一定程度上助

长了盗版,这当然影响到了厂商的权益,不受厂商支持。二是民间汉化速度快、发布早、质量也不错,大家看到有汉化补丁,肯定想办法搞到游戏先玩了,等到正版发布时,如果

是英文版,人家中文版可能都玩了好几遍,自然没兴趣买。即使也是中文版,但出得太晚,而且说老实话,很多官方中文版翻译质量还不如民间汉化版,因此不管是发中文版还是
        
        

    * 作者:newtype2001
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    * 2007-4-18 12:13
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民间汉化,一个微妙的领域
        

英文版,因为有了汉化补丁,玩家的品味和要求被提上去了,正版厂商自然就更难赚钱了。”古墓丽影中文网的站长TombCrow也承认,汉化问题突然甚嚣尘上,其实和我国玩家不

合理又无奈的获取游戏方式及理念也是分不开的。
   

    正是在这种复杂的行业背景下,单机游戏代理企业在国内已到了底谷。根据《大众软件》2006年中国电脑游戏产业报告的调查,在2006年仍引进海外PC游戏产品的企业只剩下

上海育碧、北京娱乐通、寰宇之星、中视网元、光谱咨讯、星空娱动等寥寥6家,而2006年在中国大陆正式出版的PC单机游戏仅有57款,市场总额仅有1.73亿元。
   

    而反观民间汉化组织的成果,以游侠补丁网“汉化包补丁专区”为例,从2000年10月22日发布的第一个汉化补丁“《帝国时代II——征服者》汉化包”到2007年3月19日晚23点

49分57秒上传的“《翡翠帝国特别版》(Jade Empire Special Edition)游侠完美简繁体中文双语汉化包v1.2繁体中文完美版”为止,不到7年的时间共发布了236个游戏汉化补丁

,平均每年推出汉化补丁34个——这已超越了这几年来国内游戏代理商汉化产品的总数。这还仅是一家民间网站的劳动成果,更不要说其他数不胜数的各类汉化小组的作品。
   

    这还仅仅是数量上的比较,从汉化质量来说,参与某一款大作汉化的玩家往往是该款游戏的爱好者,对游戏蕴涵的文化和内涵都有深入的研究,汉化作品的质量自然不是别人

可比的。以LucasArts的经典冒险游戏《冥界狂想曲》(Grim Fandango)的汉化为例,这次汉化几乎完全是由一名活跃在冒险解谜游戏中文网(ChinaAVG)论坛的冒险游戏爱好者

完成的,整个游戏的汉化耗费了近两年时间,除了技术上的难题,传达英文台词的神韵也是一大挑战。原文中的黑色幽默很容易在翻译后失去应有的效果,但补丁最终的效果令人

满意,除了将音、意结合,译出搞笑的人名,汉化者还特意将某些台词改写出了东北话、北京话版本。就像一位玩家说的那样,“此汉化不是官方胜似官方,可说是完美汉化之典

范!”这样的例子数不胜数,例如宽宽游戏论坛及之后的52游戏网汉化组的《文明》和《钢铁雄心》系列、华娱3DM工作室的《侠盗猎车手——圣安地列斯》及日系游戏系列等,都

是在玩家中口碑非常好的作品。
   

    正因为这些原因,使得正版游戏代理商与汉化小组之间的关系既存在合作又存在对立,这种情况几年来一直没有改变。古墓丽影中文网的TombCrow在采访中告诉记者,他们之

所以与正版代理商合作进行汉化,目的完全是为了让全中国的劳拉Fans玩到一款原汁原味又语义贴切的中文版《古墓丽影——传说》(以下简称TRL)。因为在他看来,由Crystal

Dynamics开发的第一款《古墓丽影》游戏有着深厚的台词功底,不但保留了一些特别的用法,而且台词中嵌入了许多巧妙的双关语,这不仅让许多对白的语义难以捉摸,即使明白

了意思,也很难用确切的中文意思表达出原文中的双层或多层含义。古墓丽影中文网原本有过制作游戏中文视频字幕的打算,但在F.C.M工作室主动示好,得到技术上的支持后,他

们终于决定制作游戏的汉化补丁。在与娱乐通合作后,他们本来有一个根据游戏上市日期而制订的汉化时间表,但本着精益求精的原则,这个时间表并没有起到多大作用。在这次

合作过程中,参与汉化的人员从计划中的4人译校逐渐扩充为一个14人的大型团队,其中3人负责技术,其他则为文本的汉化者。在文本导出后,首先每人承包一定的翻译工作量,

译出一个粗略的初稿。在这一稿的基础上,所有汉化人员都可交换校对已译出的部分,并提出其中的错漏和翻译不当之处。接着,针对这些问题,汉化组成员在讨论组里逐字逐句

讨论已完成的文本,并整理好修正稿。在古墓丽影中文网贴出的讨论记录里可以看到,有时大家会为了一个字眼的处理费尽心思,可谓字斟句酌。而对个别依旧存疑的语句,汉化
        
        

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民间汉化,一个微妙的领域
        

者们还参考德文版、法文版给出了最为贴切的翻译。在亚瑟王墓一关涉及到古英语的部分,汉化者还特意请教了通晓古语的英国人,译成了符合游戏语境的半文半白的句子。可以

说,慢工出细活,这样推敲出的翻译文本和那些一两周就可发布的汉化补丁相比,质量的高低也就不言自明了。
   

    然而正版游戏代理商与汉化小组的合作并不是每一次都是愉快的。同样是与TRL相关的事件,从一个侧面显示出了汉化领域存在的种种问题。2007年1月底2月初,一篇题为《娱

乐通对战中国民间汉化组,谁是正义?谁是英雄?》的文章在各大论坛里被广泛转载,其矛头直接指向了以代理发行正版电脑游戏为主要业务的北京娱乐通科技发展有限公司。



    在那篇文章里,作者用一种情绪激烈的语言列举了娱乐通公司与若干汉化组之间发生的矛盾纠纷。其中就提到这样一件事:2006年4月,Eidos的动作游戏TRL在欧美地区发售,

紧接着3DM工作室就宣布将推出这款游戏的汉化补丁。而就在3DM的汉化工作接近尾声时,北京娱乐通正式宣布代理发行包括TRL在内的数款Eidos游戏(娱乐通将这款游戏译作《古

墓丽影——传奇》)。这时3DM突然发现,娱乐通已联合一家古墓丽影爱好者网站——古墓丽影中文网展开了游戏的汉化工作,这时的形势就好比娱乐通选定了一个官方合作伙伴,

而3DM变成了自作多情的第三者。由于不能让自己的劳动成果白白浪费,在数日之后,3DM仍“顶着压力”发布了自己的汉化补丁。7天后3DM接到了娱乐通的律师函,要求删除补丁

、公开道歉并追究相关责任。
   

    这篇文章的作者是个谜,尽管文中特意提到了作者的身份,但在外界看来,这种解释总是有些“此地无银”的感觉。几经周折,记者联系上了3DM的负责人“不死鸟”,也就是

原文中提到的“鸟姐”。在联系过程中,不死鸟起初并不愿意接受采访,她通过中间人表达了两个观点:一是她认为媒体不会站在公平的立场上看待问题;二是她不想再多谈这一

事件,因为她害怕涉及这一事件的有关方面展开“报复”。但不死鸟真的出现在MSN那头时,她还是一口气谈了很多。她首先向记者强调:“那个帖子不是我们发的,我只能告诉你

,作者跟我很熟悉,写之前征求过我的意见,但我不能告诉你具体是谁。”至于这篇文章的写作目的,不死鸟则明确地说:“这本来就是一种自保行为,对于卑鄙的手段,只能用

舆论和揭发来处理,这不光是(为)我们一家(鸣不平),也是为所有的民间汉化爱好者。”显然不管作者是谁,这篇文章还是说出了3DM一直希望说出的一些观点。
   

    就像在原文中提到的那样,不死鸟认为娱乐通处理某些事情的方式存在问题。“公然用所谓的法律手段来强行处理一件有争议的事情,肯定会引起民愤。我手里有一份律师函

,(他们)跟我们要求巨额赔偿,我跟他们律师沟通过很多次,希望能够通融,道歉便可以了,我们没钱,但娱乐通就是死咬着不放,非要赔钱不可。这种做法你觉得合适么?”

她反问记者道。“而且见法律手段不通后采取技术攻击的行为,就上升到无耻了。”不死鸟所说的“技术攻击”显然是指“娱乐通对3DM进行的黑客攻击”,而且她提到攻击者并不

只有娱乐通一方,采访中她多次提到另一家汉化网站。在提到这家网站时的态度就不像提到娱乐通那样“柔和”了,她的基本观点是,这家汉化网站出于自己的目的与娱乐通“串

通”,以达到“整治”3DM的目的。她认为,“这种攻击手段很隐蔽,只能通过细节推断”,而且“事情已经过去,就没有必要纠缠下去”,因为“娱乐通为了维护自己的利益,虽

然有些不择手段,但也情有可原”。
   

    但在记者的调查中,该文中提到的娱乐通公司与其他汉化组之间发生的若干矛盾很难拿出确凿的证据,而且不死鸟自己也无法向记者提供娱乐通“技术攻击”3DM及另一家汉化

网站与娱乐通合伙整治3DM的确凿证据。
   

    在与记者的交谈中,不死鸟并没有表现出“炮轰”者那样的锐气。在她看来,为了不为自己和自己的工作室招致更多麻烦,她并不想将这一事态扩大。在与记者的交流中,她

更愿意提到工作室在2007年的汉化目标,提到汉化工作对中国玩家及对所有中国民间汉化者的意义。
   

    为了求证这篇文章中提到的问题,记者与娱乐通公司负责人取得了联系,但娱乐通公司不愿对这些问题发表自己的观点。娱乐通的总经理郑波对记者表示,相关问题已交由公

司委托的律师来处理,公司方面不便再发表任何看法。至此,记者求证的努力也就无法再继续下去。但回想这一事件,并非没有值得我们思考的地方。不死鸟在采访中反复强调,

游戏汉化虽然可能不会在法律上获得支持,但这是由中国国情所决定的,也是由中国玩家的强烈需求所决定的。另一方面,从法理的角度而言,在这一事件上娱乐通选择的方式方

法是正确的,但为什么对于在法理上正确的一方,却没有得到玩家足够的舆论支持呢?是代理商的问题还是玩家的问题呢?同时,这一事件还是民间汉化这个不大的“圈子”里相

互竞争、内耗的一种体现。在记者采访诸多民间汉化组织成员时,提到其他汉化组织和个人时,常常会用“人品极差”“臭名昭著”这样的词汇——这或许是民族劣根性在这个小

小圈子里的一次再现吧。那些动辄同时汉化数个游戏的大型汉化组彼此之间作为竞争对手甚至是“敌人”,彼此已经习惯了隔空叫阵。民间汉化组之间的争吵、攻讦不时成为各大

论坛里的热门话题,加上因所谓“版权问题”而牵扯其中的正版发行商,他们一起构成了如今这个圈子里的特殊生态。虽然我们对于“炮轰”娱乐通事件的调查无法得到确切结果

,而在一个多数时候习惯了心照不宣的圈子里,这样言辞激烈的攻击也实属“非典型”。然而这个涉及到汉化者、汉化组织及正版代理商的事件,的确为我们提供了一个典型的例

子,它无意间为我们打开了一条门缝,得以管窥汉化这个圈子里的真实生态。
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