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[讨论] 关于自定义NPC面孔(也就是面孔嫁接技术)有没有什么办法是不在依据发型包为主体而修改

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发表于 2012-2-18 00:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
大家可以看这贴http://bbs.3dmgame.com/thread-2857472-1-1.html
其实这贴是在于原版发型被替换了,而为了自定义,我们经常要导入头发包,也就是包含头发信息的ESP,但是楼主发现个问题,如果这种情况下要自定义,一定要以头发包的ESP为主体,也就是将头发的ESP
set as active file ,
这样我们修改的主体就是头发的ESP。然后按着教程导入NPC文件,


这里导入后显示光头是因为我保存的头发是独立的,所以之前一步就要导入头发包,然后重新选择发型(话说这样我不过是义务捏了次脸)

选择发型,无效化,保存。也就是实际上我修改的只是头发的ESP,只不过这个ESP加入了NPC包,弊端就是如果发型包(ESP被替换)更新了,修改的东西就付诸东流了,如何能够独立esp无损编辑呢,求大大

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 楼主| 发表于 2012-2-18 00:57 | 只看该作者
可怜的楼主只能一个个在发型的ESP中添加NPC包么

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硬硬的板凳
发表于 2012-2-18 00:59 | 只看该作者
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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2012-2-18 01:03 | 只看该作者
ackchar 发表于 2012-2-18 00:59
http://bbs.3dmgame.com/thread-2865030-1-1.html
贴子沉了很久了

哈哈,看懂了,十分感谢
话说我这样也是一个办法,不过坑了点
ESM的优先级别和关联级别真坑·········
ESP完全无力
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发表于 2012-3-20 11:55 | 只看该作者
请问LZ  “这里导入后显示光头是因为我保存的头发是独立的,所以之前一步就要导入头发包,然后重新选择发型”这句没看懂捏
我是用了NPCmod的,现在想修改MOD里面的NPC的发型。发现CK里面只有原版发型了替换的发型。没有ESP发型,然后按照LZ的帖子,CK勾选了NPC和发型MOD,并且发型MOD为ACTIVE,但是NPC信息里面虽然能选择独立版ESP发型,显示的却是光头。请问何解?
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 楼主| 发表于 2012-3-20 12:03 | 只看该作者
lemontantan 发表于 2012-3-20 11:55
请问LZ  “这里导入后显示光头是因为我保存的头发是独立的,所以之前一步就要导入头发包,然后重新选择发型 ...

你用的是不是人家基于整合美化包的NPC美化?如果是这样的话,试试看基于别人的ESM(加载多一个master)修改,其实按照楼上高人的做法就行了呗,自己美化就好····
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发表于 2012-3-20 12:25 | 只看该作者
不用ESP,ESM就可以了。实际上并不是没有头发的,除了加载发型ESM外,还要点下预览head的勾,貌似新发型飘在上面空中的,所以会看不到,要缩小预览。
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发表于 2012-3-20 12:40 | 只看该作者
ak47lyj 发表于 2012-3-20 12:03
你用的是不是人家基于整合美化包的NPC美化?如果是这样的话,试试看基于别人的ESM(加载多一个m ...

应该不是。NPC包里面只有NPC,都是用原版素材组合的。New_Companions这个MOD,只有15K。但是刚才试了下,发现不管怎么导入都不显示独立发型了。请问是NPC包和发型都勾选吗?那个作为ACTIVE?
之前的思路是找到想要的包替换原版。但是查看了里面的素材和骨架文件,无力啊……
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发表于 2012-8-3 20:36 | 只看该作者
好东西~~支持
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发表于 2015-1-6 13:36 | 只看该作者
如何创建武器展示柜如何创建武器展示柜
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发表于 2015-2-21 19:02 | 只看该作者
虽然还是不太懂  但是还是顶一个   
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