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[原创] 【繁荣商圈】我的一些心得体会以及自建城市统计规划工具表(附表格下载)

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发表于 2013-4-9 17:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 vitahush 于 2013-8-2 20:16 编辑

  地基已建好,欢迎审阅~
  海商王3这是一款非常好游戏,褒奖到此为止,接下来是吐槽(可直接无视下面几百字)。
  不得不吐槽海商王3的界面,作为一款与大量数据接触的游戏,一次却只让开一个对话框,让对比分析和录入数据的过程蛋疼不已,只能开一个对话框就算了,但是你这一个对话框就告诉这么点事,我还得另翻别的页面,累不累啊!讯息提醒不太全面,更不直观,讯息就是商机啊,错过了就得去点选那操蛋的菜单,翻了半天发现此事与我无关。
  玩了有将近一个月了,也有了一点心得体会特来献丑,这只是本人单方面的见解,有对也可能有错,欢迎大家批评指正。我还做了一个城市统计规划工作表,用于城市繁荣建设,希望能帮到大家。
                                                                                 心得部分
此处反白:不写出处3DM,作者vitahush的无良转载编辑,愿你们满嘴长蛀牙!!
一、舰队命名规则
  当商业帝国蓬勃发展,舰队的规模也在日益壮大,舰队的管理问题也突显出来。往往当找一直舰队时,却想不起它的名字是什么,当看见一直舰队的名字,却搞不清他的自动贸易规则和路线是什么,只得无奈翻弄那蛋疼的操作界面,而一个清晰明了的舰队命名规则可以解决这个问题,以下是我的命名规则,介绍给大家:

  命名规则:区域编号-贸易方案类型(AI/MY-数字编号-舰队昵称
            PSA-FRMY-1-黑珍珠号
  这只舰队的自动贸易路线是:在A区域进行“繁荣”(FR)贸易,它是进行此项手动(MY)贸易方案的1号船。

1.区域划分
  将游戏航海图,划分成若干个区域,并以大写英文字母进行编号。如何划分由你决定,例如:
  另外,可以将剿匪舰队编号X,因为他们是全区域护航。

2.贸易方案类型
  将游戏中的自动贸易类型化简成大写拼音首字母缩写,例如:
  繁荣----------------FR                       利益----------------LY
  清仓----------------QC                       取得原材料-------QL
  货物与补给-------BS(补给销售)  获得建材-----------JC
  分配----------------FP                        居中----------------JZ
  注:还可以在缩写后面加上(AI)或者(MY),表示自动贸易或我的策略。
3.序号
  同区域,同贸易方案类型的舰队,用阿拉伯数字按顺序进行编号。
  另外,1还可以表示顺时针航运,2表示逆时针航运,依此类推。
4.舰船昵称
  就是游戏自带舰船名称,例如,珍妮丝号、死亡之星号和爆菊号等等。
  玩家还可以按照自己的习惯,加入载货量,运载商品或原材料等信息。
  看到这里肯定会有人说,你这么弄太复杂,你这么弄太别扭,你这么弄没节操。好吧,这只是我的命名规则,我觉得挺实用,利用舰队页面的名称(A/Z按钮)排序,清晰明了,所以介绍给大家,并不是强迫大家去使用。

二、基本需求与附加需求
  游戏中有2种主要的商品消耗方式,基本需求和附加需求。
1.基本需求
   简称本需,指的是城市人口对各类商品的消耗。它的数值大小与人口数量有关。人口越多,本需越大,反之亦然。每人每天基本需要是一个非常小的定值,他们分别是:
  
  特别说明的是,这个数值并非通过各个城市平均得来的,而是我的一个预测值。
  当“每人每天本需”乘以“城市人口数量”乘以10时,得出的数值会比游戏中的数值多出“小数部分”。我是这样认为的,我的本需数值是正确的,只是游戏在显示数值时,舍去或者隐藏了小数部分。毕竟游戏开发商不会傻到,本可以用直线函数的时候,他去用一个复杂的没有规律的曲线函数(?)。至于他是舍去还是隐藏,我们把它当作隐藏就好了,多生产一点商品我们可以卖到其他城市(这句话表格部分会说明)。
  此处反白:不写出处3DM,作者vitahush的无良转载编辑,愿你们满嘴长蛀牙!!
2.附加需求
  附加需求,就是原材料消耗,有些商品会有3段原材料。
  游戏的统计界面(M/L)中,只统计当前城市工厂的第一段原材料。

  三、仓库贸易
  仓库贸易是游戏后期比较好的贸易方式。只要仓库货品储量充足,销售完全不受航运周期和海盗的影响,并且还能减少武装舰队的数量,能将商品价格稳定在一个较高的水平(当然也会让AI商人占尽便宜),这个过程与舰队贸易不同的是,它是即时的,而非周期性收益。主要的贸易思路是这样的:
  生产地生产商品>(运输至仓库城市)>运输至销售地仓库>仓库根据设置贩卖商品
  这样的贸易方式中,运输舰队是往往是负收益,仓库贸易是正收益,只要最后差值是正,就会慢慢赚钱。
  
1.仓库管理员设置介绍:
  
  1)售卖货物:当此城市市场某商品价格大于成本价的X%时,管理员自动卖出存储的商品。当货物充足时,往往X%就是商品的恒定价格。
  2)购买商品:当此城市市场某商品价格小于成本价的Y%时,管理员自动买进这批商品。
  3)保留原料:自动保存此城市玩家已有工厂所需原材料Z天。
  4)封锁货物:管理员会根据玩家编辑的规格,保存一定量的货物,使它们不流入市场和舰队运输。点开绿色区域的编辑,会有详细的设置界面,如下:
  黄色区域设置的数值,指的是当商品超过设定的数值时,才会卖向市场。
  红色区域设置的数值,指的是当商品超过设定的数值时,才会被舰队运输。
  说明:当我们想在此仓库中存储一定量的各类商品用于仓库贸易时,应在红色区域设置。而当我们想存储一定量的原材料用于舰队运输至生产地时,我们应在黄色和红色处都设置,并且原材料运输船队要有“忽略管理员设定”的设定。

2.商品运输舰队的设定介绍:
  说明:红色区域用于选择路线中的城市。黄色是货物移动的方向,共4项。蓝色是具体数值。紫色就是上面说的“忽略管理员设定”,点选此项后,舰队会忽略此城市(红色)管理员对封锁货物的规则。
  
3.仓库贸易的具体设定
  起点城市是商品集散地(仓库城市)!假设只有一条大船在运输!!!
  1)无脑流:
  航线起点仓库预留所有城市本需,红色区域设置。(表格可以计算)
  航线中间仓库红色区域设置为“航运周期”(多少天)内的本需。(表格可以计算)
  舰队起点城市,从仓库装载中间城市总本需。(表格可以计算)
  舰队中间城市,向仓库最大卸货,从仓库最大装载。
  舰队终点城市,向仓库最大卸货。
  这样设置,各地仓库会预留航运周期内此城市所需本需用于仓库贸易。
此处反白:不写出处3DM,作者vitahush的无良转载编辑,愿你们满嘴长蛀牙!!
  2)进阶流:
  设定同无脑流,要考虑AI生产,加大原材料,减少产品,这样各地仓库会预留航运周期内(此城市所需的本需+AI工厂原材料量-AI生产量),也就是部分本需由AI提供。

  3)高端流:
  除了AI原料量,还要考虑运送舰队的数量,灾难发生率,AI贸易等等因素,来进行细致的设定,环状的、点对点的、发散式、集束式,想想都累啊!!!更别提在这蛋疼的单对话框界面中设定了!!我不想当高端玩家,所以我不去想。
提醒:这只是仓库贸易的有关设定,别忘了还有玩家工厂需要原材料呢,设定的时候记得加加减减。

以上就是我的一点心得体会,有什么新的补充或者改正我会写在2楼。
我还有一些东西不太明白,比如AI贸易的运作模式是怎样的,自动贸易中商品的买入和卖出价格是怎样的,倘若您知道,请告诉我。


---------------------------------------------我来帮忙分割---------------------------------------------------------------------------

                                                  工具表部分    
  城市统计规划表,是通过统计工厂生产量和城市人口,来得出怎么建设工厂才能使城市尽可能繁荣的工具表。必须说明的是通过这张表计算得出的结果,绝不是利益最大化的结果。它更适合于“善良仁爱”的商人,而不适合“唯利是图”的商人。
  具体使用流程是这样的:
                      统计生产富余>>>>调整工厂增减数>>>>工厂分配>>>>游戏中建设

一、如何统计生产富余。

1.什么是生产富余,生产纯富余。  
  生产富余指的是产量与消耗量的差值,即(玩家生产量+AI生产量)-(玩家原料量+AI原料量+城市本需),描述的是城市需求的满足情况。正数即满足,富余产品可外销或存储以应对灾难发生;负数即尚未满足,需兴建对应工厂,加大产量;当它刚好等于0时,城市灾难和AI产品外销时,可能造成供小于求。  
  生产纯富余指的是,刨去AI产量的生产富余,即玩家生产量-(玩家原料量+AI原料量+城市本需),描述的是玩家生产对城市需求的满足情况。当纯富余等于0时,城市灾难和AI产品外销对供求影响要小一些,但是会造成大量的特定商品积压。
2.通过表格统计生产富裕
  首先,打开游戏,进入每个需要统计的城市,将仓库界面(L键)中每种商品的产量填入“生产消费统计表”中生产明细表中,表格会自动算出原材料量。  
  然后,打开码头市场(M)界面,将城市人口和AI生产量填入消费明细表中,表格会自动算出消费量,即10天本需+AI原料量。  
  最后,在富余表中自动得出富余和纯富余。  
3.特别说明  
  “消费明细表”不一定要统计所有的生产城市,可以只统计你想要满足繁荣、你在乎的城市、你心中的黄金圈。多生产地,少消费地,富余容易满足。那些在“生产表”中统计而在“消费表不统计的城市,我们姑且可以叫它纯生产地(可怜的孩子)。   
  城市处于灾难状态时会影响产量,务必避免录入处于灾难状态下的城市数据。   
二、建设计划表的使用  
  
  建设计划表的大致使用思路是:通过各类工厂的增减,首先使得富余大于等于0,满足圈内市场需求的同时,储备一定的商品应对灾难和AI外销,或用于出口圈外;其次使得各类商品富余符合一定的比值(本需比),更利于圈外贸易(这句话有待商榷,大家有什么想法可以提出来)。  使用情况大致分为两种:新建生产圈和重建生产圈。
1.新建生产圈  
  最开始,你必须记住一句话,“一定规模的工厂养一定规模的人”,意思是当满足自身原材料需求的工厂,达到一定的规模(210左右的工厂群)时,才能供养它带来的人口(满足本需)。所以,想建立供需平衡的生产圈,请准备好至少能够建造210+个工厂和210+幢房屋的资金。
  
  然后让我们来调整工厂数吧,首先我们先在“修正值”处增减工厂(+1-1)将“染料”的富余调成正数(因为它是本需比的基数),然后再接着调整其他商品,使得它们的本需都大于0,当“染料”的富余变负时,我们再把它调正,然后重复上述步骤。
  这是一个很困难的过程,因为随着总厂数的增减,本需也会跟着增减的,所以通常会捉襟见肘,难以两全。  
“修正值”可以参考“综合分析表”中的“建设修正值”。
  最后是更高的要求,调整各类工厂数,尽量使当前比值等于理想比值,这样更加利于销售(有待商榷)。  
  在这过程中,你可能会用到“满足本需的工厂数”,调整它顶上的“倍数”(填整数,谢谢),会将一定规模的的工厂数增减到“应建工厂数”,例如倍数为1,就增加10木材厂、10粘土场等,-1就减少这些规模。
2.重建生产圈  
  类似于新建生产圈,只是要注意城市场地的上限,尤其是那些已经建满的城市,需要通过工厂加减以平衡,或者增减城市。
3.特别说明  
  1)细心的玩家会发现,既然你都知道了怎样比例的工厂,会满足富余,为什么还让我们费劲的加加减减?  
  你说的没错,简便的方法自然可以,但是我做的是一个全面性的工具表,要应对不同的情况,例如,AI工厂数和生产量,城市场地的上限,纯生产地等情况。在这些情况中不是想加多少工厂,减多少工厂都可以。任何理论的泛用和具体是难以兼得的,当然有更好的方法可以告诉我,我会改进的。  
  2)多余的产品,除了储存一定量以防万一以外,其他的一定要出口圈外,要是都在圈内销售,是不利于城市繁荣的。  
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三、将工厂合理的分配在各个城市。
1.“城市工厂分配表”使用

  “城市工厂分配表”的工作原理是,将上一步中计划好的工厂合理的分配在各个生产城市。要考虑建设的合理性:不能超过城市场地上限,尽量少的拆建工厂(财大气粗无所谓)等等。  
  对于重建生产圈,尤其是场地满负荷的生产圈来说,这是一个无比蛋疼,但却充满数字加强版连连看乐趣的过程。  
  此表分为上下两个部分,我们只需要在“下部”浅黄色(这个颜色叫什么名?)处填写增减数,使得橙色区域数值小于等于零(尽量等于零)。期间需注意“上部”灰色区域是否出线“黄底红字”,如果有,则意味着场地需求多于原生产场地。对于场地满负荷的城市来说,这是不允许的,当然你可以拆住宅或者其他非生产建筑(如果你乐意)。  
  当现有城市规模实在满足不了的时候,可以增加生产城市或者购买AI工厂(购买工厂的注意事项请看特别说明)。
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2.特别说明  
  1)购买AI工厂时应注意:不能在“生产消费统计表”的“消费明细表”所统计的城市中购买AI工厂,原因很简单,因为这些AI工厂已经统计在生产富余中。可以在纯生产地或者八杆子打不着的地方买厂。  
  2)建议还是提前打算增加生产城市吧。购买AI工厂,购买费和船舶运输费是一个麻烦,更麻烦的是它会影响以后其他生产圈的统计和建立。  
  3)表格中浅黄色的底色表示的是这个城市生产哪5样商品,当你新添加城市的时候记得加上底色,方便你玩连连看(大汗)。  
  4)增减场地的数量不一定准,因为AI建立小麦等4-5厂(建4个厂占5个格,你懂的)时,会因为场地有限和脑残的原因(主要是脑残),只建12个,造成了计算数值的错误。每一类厂,分2堆,例如6个玉米长分成42,还是能计算的,要是分成411..........恕在下愚笨,拙劣的数学知识实在无力应对,他大爷的,学校就安排体育老师教数学,你能怎么办??   

四、建厂的有关问题  
  
  历尽千难万险,现在我们可以在游戏中建设工厂了,过程中可能要移动一些原有建筑腾出地方来建立4-5设施。要想这一步变得容易,在这之前的城市规划是有一定技巧的:    
  1)建立4-5设施时,千万要建满4个后,再建新厂,以绝后患,千万别学脑残AI  
  2)建同类建筑尽量55个的扎堆建立,如5个木材、4个小麦、5个住宅,方便以后改建其他设施。当然,要求审美的请忽略这条。  
  3)建造住宅时,要稍多于工厂数,这样可以避免AI建立住宅,也利于以后拆房子腾空间。  
  4)资金充足的话,多余的格子,建住宅、医院、学校,先占下,方便以后改建花园,消防等接管城市的设施。

五、其他表格
  
  在“综合分析表”中,我建立了3个表格,“仓库贸易”、“某城市生产消费”、“圈外购厂”。  
  1.“仓库贸易”
  第一部分用于分析“一定人口和处于一定航行周期中的城市”的仓库应储存多少货物以用于仓库贸易,自己填入是城市人口航行周期(就是分发货物的船转一圈的时间),自动得出仓库保有量。这个值是个大概的估值,受AI工厂、分配货物的船只数量,影响,玩家自行判断。如果你有更好的判断值,也联系我。  
  第二部分用于分析“分配货物的舰队每种货物的载货量”,输入舰队载货总量,得出各类货物运输量。依然估值,受AI影响,初期建议至少2大舰队,顺时针逆时针一起来。  这张表是给懒惰的手动贸易者用的,力求完美的手动贸易者请另行计算。二者只差在舰船管理费上,赚钱快慢问题而已,所以我就懒吧。  
  2.“某城市生产消费”,计算单独城市细节,偶尔有用。  
  
  3.“圈外购厂”,填入各类购厂数,会自动考虑所有原材料。按照应购厂数购厂即可。  

此处反白:不写出处3DM,作者vitahush的无良转载编辑,愿你们满嘴长蛀牙!!

  我们以上的统计和规划并非一蹴而就的,只能保证我们关注的消费城市的供给充足,但是整个加勒比是一个整体,会因为AI的贸易,造成局部商品富余或匮乏,还需要玩家手动贸易的细微调整,在此不得不吐槽游戏信息提供方面的不足,想做到这点要费很多劲。

工作表在此下载:
(工具表修改密码是我的3DM 用户名)
已发现问题(如果有重大错误,我会更新):
1.表一中,总消费的求和公式未套用至新城市列,自己拖拽一下吧。

以上所有内容包括工具表都是本人制作,如需转载,请注明出处3DM论坛,作者vitahush。
如果您有什么好的意见和想法,请及时告诉我,我会即时改正和改进的。
如果您觉得不错,请回复一下,让更多人能看见,谢谢~~~~~~~


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再占一楼,摆沙发
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发表于 2013-4-10 00:04 | 只看该作者
支持楼主!对海商王3这款游戏研究的如此透彻!!很精彩!!!
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 楼主| 发表于 2013-4-10 15:53 | 只看该作者
便便藏tt 发表于 2013-4-10 00:04
支持楼主!对海商王3这款游戏研究的如此透彻!!很精彩!!!

这游戏别有一番风味,玩的时候,总有一种淡淡的愉悦和成就感,是款小众的游戏。
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发表于 2013-4-10 20:00 | 只看该作者
居然有人在跟我干同样的事。。。。蛋疼的建个excel表算各个城市该建多少工厂。。。。
真是顿时感觉不再孤单,同时对有人和我一样蛋疼喜闻乐见。
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发表于 2013-4-10 22:51 | 只看该作者
其实我是一个新手,刚玩这个不到一个星期吧,这里顺便说下我的体会。

首先放上自给自足商圈配平比例。
名称和生产链 工厂比例
Coffee咖啡(+2): -0.5 Tool工具6
Cocoa可可(+2): -0.5 Tool工具6
Tobacco烟草(+2)6
Dye染料(+2)9
Tool工具(+2): -1 Wood木, -2 Metal金属9
Metal金属(+3): -1.5 Wood木10
Wood木(+6)10
Brick砖(+6)10
Clothing衣服(+1): -1 Bedding布, -1  Dye染料12
Bedding布(+2): -2 Cotton棉花12
Rum(+1)朗姆酒: -0.5 Wood木头, -1  Sugarcane糖12
Bread(+2)面包: -1 Wheat小麦, -1  Sugarcane糖12
Meat(+1)肉: -2 Corn玉米12
Rope(+2)绳索: -2 Hemp亚麻12
Wheat小麦(+6)12
Fruit水果(+4)12
Corn玉米(+4)12
Sugarcane糖(+4)12
Hemp亚麻(+4)12
Cotton棉花(+4)12
总计210
可以支持工厂数218


然后这样一个经济圈的消耗和产出比例为96.25%。
也就是说并且实际上210工厂产出可以支持218个工厂的人口。
另外需要注意的是,面板显示的人口产生消费的只有人口一项,士兵和移民是不计入消费的。
所以之前某位大大说的士兵比例高于3.75%实际上是没有意义的。

【挑战你的智商】建立一个自给自足的独立王国士兵比例必须要高于3.75%【表格附件下载】
http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=3081173&fromuid=2160216


这额外8个工厂的产出怎么办?
第一,建设的时候需要大量的木和砖,城市失火之后也会相应需要木和砖。
第二,各种突发事件导致某些产品减产。
第三,各个国家的Treasure Fleet(宝船?)会收集咖啡,可可,染料,烟草,帮你把多余产出消耗掉。
          注意,这个机制是首先你要建大使馆。
           然后宝船会定期访问你的港口,买掉你市场里的这几样产品(不是仓库)。
           作为回报,会根据买到的数量放下移民。
           移民有什么用呢?首先城人不够会补充进去当市民,其次你招的水手就是这货……
第四,实在累积太多卖不掉了,酒馆商人还会发布收购任务。


其实考虑到可以最多附加8个工厂到上面的,所以这个最小圈还可以缩小。
比如砖木金属各+2然后总体除3,我们得到一个70工厂的生产圈。
这个圈自给自足同时每10天富余40砖30木20金属,并且还能再附加一个工厂。
不过这貌似没什么意义,一个城不建满电脑会自己建,相当麻烦。

这里说到城市空地问题,我完全没空去一个一个城的数……
不过可以大概估计应该在250左右(也就是125工厂+房子),这个左右区间可能比较大……
所以可以先规划每城10000人的样子,多余的空地可以造非生产场地或者开发冗余生产链。
这里放个我的8城配平规划
种类比例弗罗里达哈瓦那诺姆布雷德坎昆伊万格丽斯开曼伯利兹罗丹岛
咖啡244164
可可2424
烟草2444412
工具36432
染料3636
金属408284
401624
40328
衣服48480
绳索4848
朗姆酒4848
面包4848
4848
布料482820
小麦481236
水果4824420
玉米4842816
48162012
大麻48102810
棉花4848
总计84010012010610410494108104
这个计划最后发现悲剧了,havana空地不够,被电脑占了50+(20+生产30+房子),
直接导致我差30多个房子。然后商人抢钱啊,买他一个棉花要200w……
话说电脑的房子和我的房子貌似是分开计算的,我试过打下城就买他的工厂,买完就提示住房空间不够。
这个设定貌似很坑爹的样子……

下次用lz的配平表把电脑产业一起配平试试,不过话说这生产搞定了貌似还有头大的物流呢,
到现在还没搞出来一个rich状态……残念

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本帖最后由 vitahush 于 2013-4-11 14:19 编辑
callyfish 发表于 2013-4-10 22:51
其实我是一个新手,刚玩这个不到一个星期吧,这里顺便说下我的体会。

首先放上自给自足商圈配平比例。

我了个擦,志同道合啊,握爪!
刚看了下,210工厂确实能多养800多人,学习了。
至于空地的问题,我也没去数啊,我表格计算的只是空地的增减量,到底各个城市总数是否一样,我不知道。
新建城市有个大概的数吧,去掉大口井,公园,学校之类的建筑,120多一点的工厂貌似就封顶了。我有一个12600人口的城市,但是附加建筑没有建满。
我正在研究,那些附加效果的建筑,整完后,估计会明白吧。
至于,舰队运输,呵呵,我蛋疼的狠啊,用无脑运输简单是简单,但是会影响到多余商品的外销设定,我正在优化。
把NPC工厂算进去挺好,城市平时能95繁荣,但是遇到灾难就跌回45了,然后慢慢涨。。。。
帮我检查一下表格的公式吧,我做表格的时候,眼都花了。
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发表于 2013-4-12 11:51 | 只看该作者
做了个60城的产出地分配表,给你看看能不能整合到你里面去。
不过我只有英文版的,所以地名就……
主要功能就是输入首字母通过下拉选择城市,自动把对应物产加亮。
当然不输首字母也能下拉选,不过60个选项看着头大。

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发表于 2013-4-12 12:45 | 只看该作者
其实海商王3是个值得投入时间细细研究的游戏,真正意义上的“经营策略”,而不是某些无脑的肉搏动作QTE(咿?生XX机6躺枪XD~)
祝大家玩的愉快!有什么需要帮忙的随时站内信给咱吧~
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 楼主| 发表于 2013-4-12 16:43 | 只看该作者
callyfish 发表于 2013-4-12 11:51
做了个60城的产出地分配表,给你看看能不能整合到你里面去。
不过我只有英文版的,所以地名就……
主要功能 ...

我瞅瞅。
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发表于 2013-4-14 19:38 | 只看该作者
再占一楼,摆沙发
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发表于 2013-4-20 22:02 | 只看该作者
有这个表格,方便多了,真心感谢楼主。
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发表于 2013-4-20 22:18 | 只看该作者
兔兔家公益建筑大约18个,加工厂和住家,估计城市空地在170左右。其他城市不知道。

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 楼主| 发表于 2013-4-21 06:45 | 只看该作者
freehb 发表于 2013-4-20 22:18
兔兔家公益建筑大约18个,加工厂和住家,估计城市空地在170左右。其他城市不知道。 ...

呵呵 这就是数一数的事情了 但是通常我们都是很懒的 一共有60个城市 不知道 是不是都一样
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发表于 2013-4-21 19:31 | 只看该作者
恩,城市空地多少随城市不一样,谁能做个统计就好了,就知道哪个城市最多了。。。哈哈,很蛋疼
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发表于 2013-4-25 04:02 | 只看该作者
真心很強大的表格, 要研究一下
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发表于 2013-4-27 15:14 | 只看该作者
真心感谢楼主, 要研究一下
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发表于 2013-5-16 15:00 | 只看该作者
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发表于 2013-8-2 15:26 | 只看该作者
大神,膜拜ing
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发表于 2013-8-3 19:41 | 只看该作者
简直就是不觉明历好么。。。
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 楼主| 发表于 2013-8-4 00:20 | 只看该作者
xiaobai0601 发表于 2013-8-3 19:41
简直就是不觉明历好么。。。

什么意思啊?
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发表于 2013-8-12 13:08 | 只看该作者
你已超神
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发表于 2013-10-26 04:36 | 只看该作者
K了我一个月的站,刚才site的时候
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发表于 2014-6-20 09:08 | 只看该作者
callyfish 发表于 2013-4-10 22:51
其实我是一个新手,刚玩这个不到一个星期吧,这里顺便说下我的体会。

首先放上自给自足商圈配平比例。

哈瓦那全城只有250块地,应该把小麦弄到罗丹岛去。。。
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发表于 2014-6-20 09:31 | 只看该作者
本帖最后由 diaalphisto 于 2014-6-20 09:34 编辑
callyfish 发表于 2013-4-12 11:51
做了个60城的产出地分配表,给你看看能不能整合到你里面去。
不过我只有英文版的,所以地名就……
主要功能 ...
最悲剧的哈瓦那只有250个地块 所以安排超过110个生产单位是不可接受的。。。另外上面那个表把可可放进去了。。。不可思议啊。。这里可可只附加了一个远港,做星型物流是可以的

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发表于 2015-1-11 12:12 | 只看该作者
非常完善的教程 不过细节部分还是没搞懂 经济圈一直崩坏
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发表于 2015-7-1 12:10 | 只看该作者
这真是极好的
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发表于 2016-1-10 14:33 | 只看该作者
来看看 顶下贴
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发表于 2016-2-11 02:47 | 只看该作者
城市建设空地的60城市表正好跟你那个可以配合

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