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[MOD] 关于动态动态神马的,发现自己真心2B了,居然是有解的

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发表于 2013-8-2 21:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 浪漫罂粟 于 2013-8-2 22:56 编辑

刚发现MMD可以导出MOTION为KF。。。

然后BULLET的物理信息可以带进HKX。。。。

无法用汉语解释。。。





软体、刚体啥都有,如此的不科学。。。





具体操作:
物理信息:先用PE导入PMX,用PE导出为PMD,用C4D导入PMD,用C4D导出为FBX,然后把FBX导入3DMAX。。。

动作:先把 VMD导入C4D,用C4D把文件导出为FBX,然后把FBX导入3DMAX。。。

C4D:

FBX设置:

3DMAX:



姐娶泥马勒个币。。。

就没人开发个直接3DMAX导入VMD的插件么

注意:
1.PMD导入C4D部分不成功,部分点的权重消失,贴图会出错(走你,不在乎)。
2.部分FBX文件无法继承IK信息和骨骼之间的约束信息(tag),只能导入3DMAX后再补IK。
3.需要FBX 2012,最好3DMAX2012,2013不能用(无解)。

插件一览:
针对C4D:
插件地址:http://nitro4d.com/blog/freebie/mmd-tool/

针对3ds max:
插件下载地址:http://www.vocaforum.com/showthread.php?t=1644&page=4

针对blender:
亲测,版本:Blender2Pmd 3.1



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发表于 2013-8-2 21:31 | 只看该作者
没事,我都不知道你说的是啥。。。
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发表于 2013-8-2 21:32 | 只看该作者
不明觉厉
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冰凉的地板
发表于 2013-8-2 21:33 | 只看该作者
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发表于 2013-8-2 21:34 | 只看该作者
不明觉厉
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发表于 2013-8-2 21:37 | 只看该作者
不明觉利 最后那只初音。。。。。
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发表于 2013-8-2 21:38 | 只看该作者
好腻害 前排
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发表于 2013-8-2 21:38 | 只看该作者
从此以后我就成了你的脑残粉
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发表于 2013-8-2 21:39 | 只看该作者
本帖最后由 HydrogensaysHDT 于 2013-8-2 22:19 编辑

这是不是说咱半个月白忙活了?
很好奇Bullet信息怎么带进HKX的。。。havok的约束反人类各种金蛇狂舞
话说怎么导出的?

物理效果是实时的么?还是先用物理引擎计算然后保存计算结果?

顺便求软体的效果

咱对老滚恢复信心了

PS:能上传下导出后的文件么?
PS2:如果FBX能保存物理效果的话。。。咱这就去研究FBX SDK

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发表于 2013-8-2 21:39 | 只看该作者
重大技术突破!!······不带这样夸自己的······
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发表于 2013-8-2 21:41 | 只看该作者
啊 啊啊啊 啊  不懂
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发表于 2013-8-2 21:42 | 只看该作者
给力
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发表于 2013-8-2 21:49 | 只看该作者
真心覺得最後一張圖很厲害...
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发表于 2013-8-2 21:54 | 只看该作者
能带来什么突破
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发表于 2013-8-2 21:55 | 只看该作者
感觉最后一张很牛B的样子
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发表于 2013-8-2 22:07 | 只看该作者
本帖最后由 diarce 于 2013-8-2 22:09 编辑

好了,小漫漫 ,跟我走一趟吧

氢姐让我来逮捕你了!
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发表于 2013-8-2 22:09 | 只看该作者
你在说些什么
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发表于 2013-8-2 22:10 | 只看该作者
不明觉厉。。。。
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发表于 2013-8-2 22:12 | 只看该作者
不明觉厉
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发表于 2013-8-2 22:27 | 只看该作者
我都不知道你说的是什么东东
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发表于 2013-8-2 22:32 | 只看该作者
不明觉厉。。。。。。。。。。
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发表于 2013-8-2 22:41 | 只看该作者
真心不懂~
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 楼主| 发表于 2013-8-2 22:42 | 只看该作者
好了,基本说完
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发表于 2013-8-2 22:44 | 只看该作者
恩~優秀人士
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发表于 2013-8-2 22:46 | 只看该作者
不明觉厉
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发表于 2013-8-2 22:49 | 只看该作者
不知在說啥 但好像很厲害的樣子
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发表于 2013-8-2 22:54 | 只看该作者
还有,物理信息最后是保存在装备nif里面还是动作hkx里面?
还是要单独导出成hkx?
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 楼主| 发表于 2013-8-2 23:04 | 只看该作者
physicArray=#()
struct physics (
phyName,
phyPoint1,
phyPoint2,
phyPosX,
phyPosY,
phyPosZ,
phyRotX,
phyRotY,
phyRotZ,
phyPos1X,
phyPos2X,
phyPos1Y,
phyPos2Y,
phyPos1Z,
phyPos2Z,
phyRot1X,
phyRot2X,
phyRot1Y,
phyRot2Y,
phyRot1Z,
phyRot2Z,
sprPosX,
sprPosY,
sprPosZ,
sprRotX,
sprRotY,
sprRotZ)

append physicArray (physics \
phyName:phyObj.name \
phyPoint1(findItem CollisionBin phyObj.parentBody)-1) \
phyPoint2(findItem CollisionBin phyObj.childBody)-1) \
phyPosX:phyObj.pos.x \
phyPosY:phyObj.pos.z \
phyPosZ:phyObj.pos.y \
phyRotX:rotateLimitX \
phyRotY:rotateLimitZ \
phyRotZ:rotateLimitY \
phyPos1X:moveLimit1X \
phyPos2X:moveLimit2X \
phyPos1Y:moveLimit1Z \
phyPos2Y:moveLimit2Z \
phyPos1Z:moveLimit1Y \
phyPos2Z:moveLimit2Y \
phyRot1X:rotateLimit1X \
phyRot2X:rotateLimit2X \
phyRot1Y:rotateLimit1Z \
phyRot2Y:rotateLimit2Z \
phyRot1Z:rotateLimit1Y \
phyRot2Z:rotateLimit2Y \
sprPosX:springPosLimitX \
sprPosY:springPosLimitZ \
sprPosZ:springPosLimitY \
sprRotX:springRotLimitX \
sprRotY:springRotLimitZ \
sprRotZ:springRotLimitY)
)
Print("Collision Model Calculation: ("+(((timestamp())-ts)as string)+" Milli Seconds)");ts = timestamp()
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发表于 2013-8-2 23:13 | 只看该作者
不错,老滚的物理大任交给你了,看好你哦
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技術帖阿 可惜我不懂這個
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