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[讨论] 首玩儿古剑2的一点个人感觉

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发表于 2016-11-16 08:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本来一出就买了,但因为各种原因,这两天才打通。今天也玩儿过了所有DLC。
不管是游戏性还是剧情编排都觉得有很多地方不太令人满意。

首先说说游戏性:

1、割草不割草,传统不传统:
战斗采用了即时战斗的方式,而非传统回合制的方式。但对人物的控制、技能的设计都让我觉得不是那么满意。
即时战斗的优点在哪里?即时和回合相比,最大特点就应该是连贯性。为什么很多游戏都被叫做割草?就是因为战斗方式简单而又快速。遇敌进单独的战斗场景,然后又是割草模式,这本身就多余,不如说战斗地图就直接是割草模式的好。
由于技能这一大块RPG游戏的重点模块的干预,割草就别提了,造成完全没有了攻击的连续性。围着战斗场景跑圈圈拉距离,成了绝大部分战斗时间里要做的事情。

2、即时战斗对人物的控制比较差
游戏人物的操控分为八方向和镜头跟随两种,不管是从传统的RPG来看,还是从割草游戏来看,都应该选择后者。但在战斗时你会发现,这向后的方向键真是永远都不要想。那后退的速度,就是找死去的。后退的设计应该怎样?转身奔跑然后镜头180度旋转跟随,这样才适用。至于八方向么,在地图场景试了,那感觉,我勒个去,2D 8位机小游戏么?八方向就彻底的镜头不跟随么?起码要有一个按键是立即能调整视角的呀?房后有个宝箱,我背对房屋,镜头对着我的正面,我不是一辈子看不见宝箱?这两种视角应该是设计者想办法去融合在一起,而不是分开来让玩家选择。

3、技能的施放和选择
相对割草游戏而言,传统RPG游戏一直以来的魅力就在于各种技能的展示。即时战斗的连贯性和时效性,正与这方面背道而驰。这也是很多RPG厂商迟迟不肯把战斗做成完全即时战斗的主要原因,因为这样注定要舍弃或者削弱自己的精华部分。真想做成即时战斗,华丽像以前那样技能展示明显已经不可能出现在这里,比如上一代中各种人物或者五行属性的大招,打人之前十秒以上的技能展示明显已经不靠谱。不止是会被打断,说不定已经被打死了。就算是这代里面的技能动画,也还是前奏显得有点长。而这样已经背离了传统上技能动画的含义。传统上对技能动画的要求是美感,想要真正做到即时战斗中,重点在于实用。

4、各角色战斗能力设定
游戏里闻人羽是T,阿阮是奶,夏夷则是DPS。至于男主么,绝大多数都是近身攻击,应该也是T才对。这点无关紧要啦,关键是敌方的攻击没啥重点,四个人都会被打。就算不是一上来都被打,这DPS次次OT也受不了吧?夷则小子随便一招1000多,T们在很多情况下还各种状态或者miss。所以很可能一套招式打不全。打全也没有夷则输出那么高。这得多拉仇恨啊~~!!奶妹子也是,动不动就能打死一片。真正到了BOSS,这两个T装上吸血道具都挺不住,奶妹子这奶水又根本不足。如果说让玩家同时控制4个人,那我肯定不行,高手可以的不防来讲讲吧。

5、五行属性的展现
这代里有人关注过五行属性么?那根本已经是无关紧要的了。按各角色的设定属性加点,反倒会不那么实用。而真正对战的时候,什么相生相克,更是无稽之谈,基本完全不会为战斗带来任何影响。


再说说剧情方面:
RPG游戏嘛,必定不是第三人称视角游戏。剧情一直都是灵魂所在,没有了剧情就不能算RPG游戏了。不说这代的故事如何,这点见人见智。有人觉得剧情动画太多影响了自由度,怎么说呢?这毕竟不是GTA,RPG就应该有RPG的风格。自由度不是过场动画可以影响的,那是要看分支是否够多,够饱满。一个起点,一个终点的故事情节必然是没有什么自由度可言。这也是RPG游戏的软肋。一直以来这方面也不过就是多几个结局来弥补罢了。动画多,我个人感觉比较喜欢。玩RPG嘛,重点就是和看动画片、电视剧一样,看故事。虽然不嫌动画多,但是故事剧情分段的话,看不出哪里是重点。谢衣的死是重点吗?因为他是改变主角对整个事件认知的一个转折点,之后就是为报仇而走了。但是总感觉主角和他的交流太少了,没觉得怎样就死了。这世界上有人会为了自己的偶像死了,而去找别人报仇的么?唉,反正个人意见而已啦,故事好坏个人主观因素太多就不多说了。



最后说一说对烛龙的期望和建议:
首先要感谢烛龙的所有工作人员,谢谢你们在如今这个年代还能坚持在做些好玩的单机游戏!这点在如今这个社会已经很难能可贵了。毕竟单机游戏的收入和网游相比不可同日而语。虽然现在的你们也开发了网络版游戏,但衷心希望你们还能在单机游戏的道路上一直走下去。毕竟在金钱利益的诱惑下,还能坚定的为游戏本身而坚持的人现在越来越少了。这也是当今社会对游戏本身造成的永远无法弥补的一种伤害。这条路不好走,一路上的各种艰辛,恐怕只有游戏制作的相关人员才能真正的体会。
另外给未来的古剑奇谭3提一点小小的建议。传统RPG,尤其是国内的传统RPG,相比割草游戏来讲,关联的元素多太多了。就拿古剑本身来讲,五行、技能、法术等等很多的关键元素点都会对游戏的连续性、流畅性有一定的影响。而这些元素洽洽又是国内RPG游戏的特色,所以我希望回归成一代那样就很好,现在像仙剑系列什么的也都是那样做的。即不是完全的回合制,也不会因为要迁就流畅度之类的而抹杀掉自己游戏的特点。如果真想往即时战斗上靠的话,就学下网络游戏。战斗地图就是战斗地图,进了战斗地图就要一直保持战斗状态,战斗地图中再遇敌切换场景没有必要,而且游戏中的感觉也不好。技能前奏要再缩短,尽量在1秒钟左右完成,技能条在战斗界面中要有显示,CD时间什么的都要有显示 ,这样玩家在做选择的时候一目了然。招式要尽量简洁,不然如果中途总是被打断,很影响游戏性。不然的话,就改变打断的策略,比如蓄势时可以打断,发招后无法打断。五行不能再形同虚设,要再考虑更合理的安排。剧情上嘛 , 需要再饱满和紧凑一些。玩过古剑一,也看过古剑电视剧,个人感觉上,电视剧的剧情比游戏原本的剧情在某些方面要安排的更好更合理。古剑二的剧情,说实话,没有让我感觉到那么跌宕起伏。故事还是能让人有所感悟,动人心弦才是最好。古剑二的剧情上牵扯的人物实在太多,很多NPC都是只与几位主角有那么一面之缘,而他们又不完全是路人,而在故事中也算得上是名人。设想一下如果要是古剑二也拍成电视剧的话,那要找多少明星只来露一小脸儿?


就说这么多吧,向前翻翻已经说不少了。衷心的希望能早一天见到古剑三能够上市!更希望古剑系列,或者贵公司开发的其它单机游戏能够永远的延续下去。认真做出来的好游戏实在太少,真心希望有更多的好游戏能提供给玩家。游戏之魂,莫忘初心!


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发表于 2017-7-15 08:57 | 只看该作者
竟然没人顶楼主,我来深入顶一下
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