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楼主: 7516562
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[资料] 缺氧修改方法希望大家能多多留言补充更多

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发表于 2018-3-11 21:06 | 只看该作者
本帖最后由 bilibili非常娘 于 2018-12-14 15:36 编辑

最新版已失效(妈耶)



搜索CookedMeatConfig,熟肉
第10至第16行

public
GameObject CreatePrefab()
   
{
        
GameObject arg_9A_0 = EntityTemplates.ExtendEntityToFood(EntityTemplates.CreateLooseEntity("CookedMeat", ITEMS.FOOD.COOKEDMEAT.NAME, ITEMS.FOOD.COOKEDMEAT.DESC, 1f, false, Assets.GetAnim("barbeque_kanim"), "object", Grid.SceneLayer.Front, EntityTemplates.CollisionShape.RECTANGLE, 0.8f, 0.4f, true, SimHashes.Creature, null), FOOD.FOOD_TYPES.COOKEDMEAT, true);
        
string arg_71_0 = "CookedMeat";
        
string recipeDescription = ITEMS.FOOD.COOKEDMEAT.RECIPEDESC;
        
new Recipe(arg_71_0, 10f这个是每次生产的数量, (SimHashes)0, null, recipeDescription, 21).SetFabricator("CookingStation", FOOD.RECIPES.STANDARD_COOK_TIME).AddIngredient(new Recipe.Ingredient("water", 1f));←这个1f是每次用的水量
        
return arg_9A_0;

以上就是把原来做肉的变成水做烤肉。需求再高的小人也喜欢吃烤肉
每次生产的量建议别超过100.因为小人最多就拿5到6个,数量太多会变成工作量加大的。够吃就可以
尽量让小人用没有细菌的水,这玩意是不管有没有细菌都用的


新鲜的发霉烤肉


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发表于 2018-3-31 16:36 | 只看该作者
请问怎么修改房间的加成效果
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发表于 2018-4-21 22:27 | 只看该作者
linxuexi007 发表于 2018-2-28 11:20
我每次改的话都会记录在表格里,电脑网盘都有一份,地址详细不怕找不到

工作等级加速{} -MinionResume/A ...

    public void AddExperience(string roleID, float amount, bool respectAptitude = true)
   
{
        
if (roleID == "NoRole") //如果是无职业就返回,不加任何职业经验
        
{
            
return;
        
}
        
RoleConfig role = Game.Instance.roleManager.GetRole(roleID);
        
float num = 0f;
        
this.ExperienceByRoleID.TryGetValue(roleID, out num); //获取小人当前职业的已有经验num
        
float num2 = 0f;
        
if (role.id != "NoRole" && !this.AptitudeByRoleGroup.TryGetValue(role.roleGroup, out num2))  //获取小人当前职业组资质num2,如果没有,则设为0(这段不太能猜懂,不过不重要)
        
{
            
this.AptitudeByRoleGroup.Add(role.roleGroup, 0f);
        
}
        
float num3 = (!respectAptitude) ? amount : (amount * (1f + num2 * (ROLES.APTITUDE_EXPERIENCE_SCALE / 100f))); //如果该职业不符合小人的才能,则num3=amount,否则num3=amount*(1+num2*(才能加成比例/100)),num3大概是此次小人实际获得的该职业经验
        
bool flag = num != role.experienceRequired && num3 > 0f && num + num3 >= role.experienceRequired; //计算是否该职业经验值满了
        
if (flag)// 如果精通,则标记为true
        
{
            
this.MasteryByRoleID[role.id = true;
        
}
        
num = Mathf.Clamp(num + num3, 0f, role.experienceRequired); //num+num3的结果,比0小则取0,比当前职业满值大则取满值
        
this.ExperienceByRoleID[roleID = num; //把num赋值给小人
        
if (this.selectable == null)  
        
{
            
this.selectable = base.GetComponent<KSelectable>();
        
}
        
if (num >= role.experienceRequired && flag)  //如果小人经验值够了并且精通,则发出提醒
        
{
            
this.OnRoleMastered();
        
}
        
if (this.currentRole == roleID)
        
{
            
this.selectable.SetStatusItem(Db.Get().StatusItemCategories.Role, Db.Get().DuplicantStatusItems.Role, this);
        
}
   
}


上面是我加了注释的代码,所以最简单的方法就是在 float num3 = (!respectAptitude) ? amount : (amount * (1f + num2 * (ROLES.APTITUDE_EXPERIENCE_SCALE / 100f)));
这句下面加一句
num3=num3*5f;
这样就是5倍经验了。
或者你也可以改成
num3=role.experienceRequired;
这样就无视任何情况,每次小人都直接获取到直接到达精通的经验,一下就可以精通了
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发表于 2018-4-22 15:14 | 只看该作者
呃 复制了我好多东西
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 楼主| 发表于 2018-5-8 22:15 | 只看该作者
19611024 发表于 2018-4-22 15:14
呃 复制了我好多东西

若有冒犯我就关帖 不好意思 只是为了再次修改时方便
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G胖の微笑

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发表于 2018-5-12 17:14 | 只看该作者
7516562 发表于 2018-5-8 22:15
若有冒犯我就关帖 不好意思 只是为了再次修改时方便

没事 整合一下挺好的
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发表于 2018-5-14 03:25 | 只看该作者
本帖最后由 xw2008xwcs 于 2018-5-14 03:30 编辑

xw2008xwcs原创复制人刷新时间修改方法,v267379版本亲测有效(刚玩缺氧游戏没几天,嫌复制人刷新的3周期时间太长,决定自己动手搞定它)
(第一次看C#的代码,还好和6年前学的C/C++相差不大,看了两天的DNSPY反编译C#代码快要吐了,功夫不负有心人,让我给找到了,哈哈哈!!!)


搜索timeBeforeSpawn,即生产复制人的等待时间
找到如下公有函数定义的地方,dt 为游戏世界里流逝的时间
public void Sim200ms(float dt)
                                                                xw2008xwcs原创
    {
        if (this.stopped || this.bImmigrantAvailable)                                      
xw2008xwcs原创
        {

            return;
                                                   xw2008xwcs原创
        }

        this.timeBeforeSpawn -= dt ;
           xw2008xwcs原创
        this.timeBeforeSpawn = Math.Max(this.timeBeforeSpawn, 0f);         
xw2008xwcs原创
        if (this.timeBeforeSpawn <= 0f)
                 xw2008xwcs原创
        {
            this.bImmigrantAvailable = true;
            xw2008xwcs原创
        }
    }


在第59行 “this.timeBeforeSpawn -= dt;改为 “this.timeBeforeSpawn -= dt * 100f;
即把原来等待时间的流逝速度加快了100倍,游戏的真实时间不受影响。

xw2008xwcs原创,转载请注明出处,谢谢合作!!!





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发表于 2018-5-18 12:34 | 只看该作者
7516562 发表于 2018-2-23 12:38
管道液体流速
打开Assembly-CSharp.dll -> {} -> Game
在大概90行附近有这两句

求教,能不能把水气管改成内容物形态变化后也不会破损,就像水降温到0℃以下也不破坏水管。
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发表于 2018-5-23 20:30 | 只看该作者
本帖最后由 psyduck197 于 2018-5-23 20:36 编辑
sidmeier9999 发表于 2018-5-18 12:34
求教,能不能把水气管改成内容物形态变化后也不会破损,就像水降温到0℃以下也不破坏水管。
...

{} - > Conduit管道
第30行
protected override void OnPrefabInit()
{
base.Subscribe(-1201923725,new Action <object>(this.OnHighlighted));
base.Subscribe(-700727624,new Action <object>(this.OnConduitFrozen));管道冰冻 这一整行删除
base.Subscribe(-1152799878,new Action <object>(this.OnConduitBoiling));管道爆裂 这一整行删除
}

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发表于 2018-5-24 10:59 | 只看该作者
psyduck197 发表于 2018-5-23 20:30
{} - > Conduit管道
第30行
protected override void OnPrefabInit()

太强了,谢谢,太感谢了!

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发表于 2018-6-1 22:46 来自手机 | 只看该作者
请问植物生长的气压环境可以修改吗
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发表于 2018-6-23 15:03 | 只看该作者
请问怎么改液气泵和出口以及管道的过热温度啊? 75度就坏了, 连热水都运不了.
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发表于 2018-6-25 09:27 | 只看该作者
                float exhaust_temperature_active = -1f;
                float self_heat_kilowatts_active = -1f;
这两条属性可以改成负数 然后就很有意思的事情发生了 -100f; 的时候 会产生固态二氧化碳 和固态氧 有水的话还能产生冰 貌似最高可以改 -100f; 高了的话 会直接闪退
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发表于 2018-8-8 14:04 | 只看该作者
能力最大等级
在TUNING的DUPLICANTSTATS里面
                        public static float FULL_EXPERIENCE = 1f;   获取经验倍率 ,越大属性等级提升越快,比如改成1000 小人一挖矿就狂加力量一直到最大等级
                        public static int MAX_GAINED_ATTRIBUTE_LEVEL = 20; 最大等级
职业需要的经验
在TUNING的ROLES里面
public static float BASIC_ROLE_MASTERY_EXPERIENCE_REQUIRED = 250f; 就是职业练到100%需要的经验 越小越快
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发表于 2018-8-24 17:58 | 只看该作者
管道是能修改的了,管道桥可咋办?过个桥水就堵住了一半
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发表于 2018-9-14 15:11 | 只看该作者
bilibili非常娘 发表于 2018-3-11 20:55
极度变态修改
搜索AlgaeHabitatConfig

这个改不了啊,用edit class指令添加会报错的,用IL指令的话根本无法黏贴这些代码
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发表于 2018-9-24 22:22 | 只看该作者
食物不腐烂怎么修改
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发表于 2018-10-1 10:29 | 只看该作者
mark 太空服修改了氧气量数据会一直充气失败 不知道为什么
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发表于 2018-10-19 13:27 | 只看该作者
7516562 发表于 2018-2-23 12:41
搜索LiquidHeaterConfig(液体加热器)
第14行buildingDef.EnergyConsumptionWhenActive = 960f;这个是运行 ...

有没有办法修改气体管道或者液体管道不破裂的办法?比如,我用修改温度的办法将水或者气体降低到凝固点后,水或者气体一旦凝结成固体,管道就破裂。。。。
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发表于 2018-10-19 16:52 | 只看该作者
苍月·天羽 发表于 2018-6-25 09:27
float exhaust_temperature_active = -1f;
                float self_heat_kilowatts_active = -1f;
这两条属性可以改 ...

你这种突然两段的,我完全找不到这两句属性在哪里。。。
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发表于 2018-10-20 10:36 | 只看该作者
AttributeConverters 這東西就是你要的


具體位置在


database -> AttributeConverters


內容有許多係數相關


this.CarryAmountFromStrength = this.Create("CarryAmountFromStrength", "Carry Amount", DUPLICANTS.ATTRIBUTES.STRENGTH.CARRYMODIFIER, Db.Get().Attributes.Strength, 4000f, 0f, formatter2);


以上為修改過的


那個4000F就是了

这是修改小人属性效率的,比如挖矿速度,各种速度,还有就是重要的承重能力。
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发表于 2018-10-20 12:10 | 只看该作者
新增的气罐和水罐容量
气罐 GasReservoirConfig 然后找到storage.capacityKg  后面150任你改
水罐 LiquidReservoirConfig 找到 storage.capacityKg 后面5000给你改.但是最大到100000f也就是100吨 超过液体会消失
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发表于 2018-11-6 00:19 | 只看该作者
求教大神装饰度在哪改,比如高压电线,冰箱之类的物品,高压电线减装饰度减得太可怕了,感激不尽。
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发表于 2018-11-18 09:47 | 只看该作者
sidmeier9999 发表于 2018-11-6 00:19
求教大神装饰度在哪改,比如高压电线,冰箱之类的物品,高压电线减装饰度减得太可怕了,感激不尽。 ...

在BUILDINGS下面DECOR里的PENALTY可以找到6个装饰负面影响的预设变量,改了的话其他用这变量的建筑装饰影响也会一起改变
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发表于 2018-11-22 00:24 | 只看该作者
本帖最后由 bilibili非常娘 于 2018-11-22 00:27 编辑

搜索FoodPoisoning(食物中毒)
在20行后面复制↓

new AttributeModifier("Strength", 500f, DUPLICANTS.DISEASES.FOODPOISONING.NAME, false, false, true),
                                new AttributeModifier("Caring", 500f, DUPLICANTS.DISEASES.FOODPOISONING.NAME, false, false, true),
                                new AttributeModifier("Construction", 500f, DUPLICANTS.DISEASES.FOODPOISONING.NAME, false, false, true),
                                new AttributeModifier("Digging", 500f, DUPLICANTS.DISEASES.FOODPOISONING.NAME, false, false, true),
                                new AttributeModifier("Machinery", 500f, DUPLICANTS.DISEASES.FOODPOISONING.NAME, false, false, true),
                                new AttributeModifier("Learning", 500f, DUPLICANTS.DISEASES.FOODPOISONING.NAME, false, false, true),
                                new AttributeModifier("Cooking", 500f, DUPLICANTS.DISEASES.FOODPOISONING.NAME, false, false, true),
                                new AttributeModifier("Botanist", 500f, DUPLICANTS.DISEASES.FOODPOISONING.NAME, false, false, true),
                                new AttributeModifier("Art", 500f, DUPLICANTS.DISEASES.FOODPOISONING.NAME, false, false, true),
                                new AttributeModifier("Ranching", 500f, DUPLICANTS.DISEASES.FOODPOISONING.NAME, false, false, true)
复制都}));前面
必须覆盖原有的。然后就能体现超级病毒
这全属性+5000
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发表于 2018-12-24 16:37 | 只看该作者
请问大神怎样修改小人兴趣的数量,找了很久都找不到
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本帖最后由 psyduck197 于 2019-8-4 15:14 编辑
♂鹏∑ 发表于 2018-12-24 16:37
请问大神怎样修改小人兴趣的数量,找了很久都找不到

{} - >MinionStartingStats

private void GenerateAptitudes()
        {
                this.roleAptitudes.Add("Hauling", 1f);   //加指定兴趣 供应
               this.roleAptitudes.Add("research", 1f); //加指定兴趣 研究


                int num = UnityEngine.Random.Range(1, 4)   //兴趣的数量
                for (int i = 0; i < num; i++)
                {
                        RoleConfig random = Game.Instance.roleManager.RolesConfigs.GetRandom<RoleConfig>();
                        if (random.id != "NoRole" && !this.roleAptitudes.ContainsKey(random.roleGroup))
                        {
                                this.roleAptitudes.Add(random.roleGroup, 1f);
                        }
                        else if (num < this.roleAptitudes.Count)
                        {
                                i--;
                        }
                }
        }

{} -> MinionStartingStats


        private int GenerateTraits(bool is_starter_minion, List<ChoreGroup> disabled_chore_groups)
        {
                int statDelta = 0;
                List<string> selectedTraits = new List<string>();
                System.Random randSeed = new System.Random();
                Trait trait = Db.Get().traits.Get(this.personality.stresstrait);
                this.stressTrait = trait;
                Trait trait2 = Db.Get().traits.Get(this.personality.congenitaltrait);
                if (trait2.Name == "None")
                {
                        this.congenitaltrait = null;
                }
                else
                {
                        this.congenitaltrait = trait2;
                }
                Func<List<DUPLICANTSTATS.TraitVal>, bool> func = delegate(List<DUPLICANTSTATS.TraitVal> traitPossibilities)
                {
                        if (this.Traits.Count > DUPLICANTSTATS.MAX_TRAITS)
                        {
                                return false;
                        }
                        float num2 = Util.GaussianRandom(0f, 1f);
                        List<DUPLICANTSTATS.TraitVal> list = new List<DUPLICANTSTATS.TraitVal>(traitPossibilities);
                        list.ShuffleSeeded(randSeed);
                        list.Sort((DUPLICANTSTATS.TraitVal t1, DUPLICANTSTATS.TraitVal t2) => -t1.probability.CompareTo(t2.probability));
                        foreach (DUPLICANTSTATS.TraitVal traitVal in list)
                        {
                                if (!selectedTraits.Contains(traitVal.id))
                                {
                                        if (traitVal.requiredNonPositiveAptitudes != null)
                                        {
                                                bool flag2 = false;
                                                foreach (KeyValuePair<SkillGroup, float> keyValuePair in this.skillAptitudes)
                                                {
                                                        if (flag2)
                                                        {
                                                                break;
                                                        }
                                                        using (List<HashedString>.Enumerator enumerator3 = traitVal.requiredNonPositiveAptitudes.GetEnumerator())
                                                        {
                                                                while (enumerator3.MoveNext())
                                                                {
                                                                        if (enumerator3.Current == keyValuePair.Key.IdHash && keyValuePair.Value > 0f)
                                                                        {
                                                                                flag2 = true;
                                                                                break;
                                                                        }
                                                                }
                                                        }
                                                }
                                                if (flag2)
                                                {
                                                        continue;
                                                }
                                        }
                                        if (traitVal.mutuallyExclusiveTraits != null)
                                        {
                                                bool flag3 = false;
                                                foreach (string item in selectedTraits)
                                                {
                                                        flag3 = traitVal.mutuallyExclusiveTraits.Contains(item);
                                                        if (flag3)
                                                        {
                                                                break;
                                                        }
                                                }
                                                if (flag3)
                                                {
                                                        continue;
                                                }
                                        }
                                        if (num2 > traitVal.probability)
                                        {
                                                Trait trait3 = Db.Get().traits.TryGet(traitVal.id);
                                                if (trait3 == null)
                                                {
                                                        global:ebug.LogWarning("Trying to add nonexistent trait: " + traitVal.id);
                                                }
                                                else if (!is_starter_minion || trait3.ValidStarterTrait)
                                                {
                                                        selectedTraits.Add(traitVal.id);
                                                        statDelta += traitVal.statBonus;
                                                        this.Traits.Add(trait3);
                                                        if (trait3.disabledChoreGroups != null)
                                                        {
                                                                for (int k = 0; k < trait3.disabledChoreGroups.Length; k++)
                                                                {
                                                                        disabled_chore_groups.Add(trait3.disabledChoreGroups[k]);
                                                                }
                                                        }
                                                        return true;
                                                }
                                        }
                                }
                        }
                        return false;
                };
                int num = (!is_starter_minion) ? 3 : 1;
                bool flag = false;
                while (!flag)
                {
                        for (int i = 0; i < num; i++)
                        {
                                flag = (func(DUPLICANTSTATS.BADTRAITS) || flag);
                        }
                }
                flag = false;
                while (!flag)
                {
                        for (int j = 0; j < num; j++)
                        {
                                flag = (func(DUPLICANTSTATS.GOODTRAITS) || flag);
                        }
                }
                if (is_starter_minion)
                {
                        this.Traits.Add(Db.Get().traits.TryGet("DiversLung")); 固定添加 潜水员之肺
                }
                return statDelta;
        }
       




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发表于 2018-12-28 19:05 | 只看该作者
房间大小怎么改?
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发表于 2018-12-28 20:51 | 只看该作者
psyduck197 发表于 2018-12-28 16:24
{} - >MinionStartingStats

private void GenerateAptitudes()

感谢大佬,终于不用每出一个小人就要刷上一个小时了
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发表于 2018-12-31 17:16 | 只看该作者
浮土层相关的修改在哪里呢,求教,陨石碰撞产生浮土层
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