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[资料] 缺氧修改方法希望大家能多多留言补充更多

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发表于 2018-2-23 12:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 7516562 于 2018-3-10 11:13 编辑

有时隔一段时间玩就忘记怎么改了 可看到什么可用的修改方法欢迎大家留言补充  隔一段时间再玩时就可以翻出来看了
以前还有修改装饰度修改小人刷新的帖子可是现在找不到了 希望大家多多补充啊 都是从看到的帖子直接粘贴的 如果不可以这么搞管理就直接删掉就是了

希望哪个朋友能把复制人刷新时间的修改发下 实在没找到 debug刷出来的有的打鼾有的没兴趣爱好
复制人出生属性修改
TUNING  ->  DUPLICANTSTATS

                // Token: 0x04004443 RID: 17475
                public static int MIN_STAT_POINTS = 7; //最小值 《数值为总数例如改200就是所有数值加起来最低200 》

                // Token: 0x04004444 RID: 17476
                public static int MAX_STAT_POINTS = 10;//最大值  《参考最小值》
AtmoSuitConfig 太空服 氧气含量
suitTank.element = "Oxygen";
                suitTank.capacity = 7500f;

GasPumpConfig
我找到    elementConsumer.consumptionRadius = 2;
但是改了下面会提示报错,是姿势不对吗?
右键 elementConsumer.consumptionRadius = 2; 编辑IL指令 中间这行 我这是41行 改为ldc.i4.s  0x32 就是范围50了

RT, 双水泉双天然气都在左侧,开局可以避开淤泥恶心的病菌,下方我没截图,最下是三油井,小伙伴们可以用这个开局咯
世界种子: 1517593162

CROPS植物产量
"BasicPlantFood", 1800f, 8, true),
new Crop.CropVal(SwampLilyFlowerConfig.ID, 7200f, 2, true), 沼泽百合花配置
new Crop.CropVal(PrickleFruitConfig.ID, 2400f, 1, true),刺花
new Crop.CropVal("ColdWheatSeed", 12000f, 25, true),小麦
new Crop.CropVal(SpiceNutConfig.ID, 13200f, 4, true), 香料螺母配置
new Crop.CropVal(BasicFabricConfig.ID, 1200f, 1, true),
new Crop.CropVal(MushroomConfig.ID, 6000f, 2, true) 蘑菇的配置
Prickleflower  刺花
Coldwheat    冰原小麦
Spicevine  胡椒
2.电线
Wire电线修改栏
      WireRefinedConfig导线
       WireRefinedHighWattageConfig高压导线
WireHighWattageConfig高压电线
buildingDef.BuildLocationRule = BuildLocationRule.NotInTiles;这一项是修改高压线放置的地方。用LI指令编辑,再右键选择简化指令就会出现5改成1就行
3.喷泉
GeyserConfig 蒸汽喷泉
ChlorineGeyserConfig氯气喷泉
MethaneGeyserConfig天然气喷泉
idleDuration喷泉效率
elementEmitter.emitRange = 2;喷泉最小气压
                elementEmitter.maxPressure = 5f;喷泉最大气压
geyser.emission_a = new Geyser.EmissionType(60f, 60f, 60f, new ElementConverter.OutputElement(0.75f, SimHashes.Methane, 423.15f, false, 1f, 1f, false, 1f, 255, 0), "");喷泉产出量和温度
4.发电机
GeneratorConfig                  燃煤发电机
HydrogenGeneratorConfig     氢气发电机
ManualGeneratorConfig        人力发电机
MethaneGeneratorConfig       天燃气发电机
expr_5B.GeneratorWattageRating = 1600f;发电功率
                expr_5B.GeneratorBaseCapacity = 1000f;储存燃料量
                expr_5B.ExhaustKilowattsWhenActive = 2f;排气放热效率
                expr_5B.OperatingKilowatts = 2f;机器产生热量
         new EnergyGenerator.OutputItem(SimHashes.DirtyWater, num2 * num4, false, new CellOffset(1, 1)),
                        new EnergyGenerator.OutputItem(SimHashes.CarbonDioxide, num3 * num4, true)天然气发电机产生污水的量


http://bbs.3dmgame.com/thread-5612521-1-1.html修改收获次数
http://bbs.3dmgame.com/thread-5596590-1-1.html缺氧修改教程


使用右下的搜索栏搜索 BatteryConfig小电池
BatteryMediumConfig大电池
go.AddOrGet<Battery>().capacity = 100000f;电池容量修改
ShowerConfig洗浴
     shower.workTime = 10f;洗浴时间
                shower.outputTargetElement = SimHashes.DirtyWater;输出产物(污水)
shower.fractionalDiseaseRemoval = 0.95f;去除细菌量
                shower.absoluteDiseaseRemoval = -2000;绝对去除细菌量
    new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Water"), 1f)};
                elementConverter.outputElements = new 消耗水量ElementConverter.OutputElement[]
                {new ElementConverter.OutputElement(1f, SimHashes.DirtyWater, 0f, true, 0f, 0.5f, true, 1f, 255, 0)};
                elementConverter.conversionInterval = 1f;产生污水量
10. AlgaeDistilleryConfig藻类转换机
new ElementConverter.OutputElement(0.2f, SimHashes.Algae, 303.15f, true, 0f, 1f, false, 1f, 255, 0),产生藻类量
                        new ElementConverter.OutputElement(0.4f, SimHashes.DirtyWater, 303.15f, true, 0f, 0.5f, false, 1f, 255, 0)产生污水量
11. AlgaeHabitatConfig藻类培育合
     new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Algae"), 0.01f),消耗藻类
                        new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Water"), 0.01f)消耗水
expr_139.consumptionRate = 0.1f;吸收二氧化碳量
12. MineralDeoxidizerConfig藻类造氧机
13. ElectrolyzerConfig电解水
14. PolymerizerConfig塑料制造机
15. OilRefineryConfig石油提炼机
16. MetalRefineryConfig矿石精炼机
material = current.tag,
                amount = 100f,精炼消耗数量
                time = 40f,精炼工作时间
  AddResult(lowTempTransition.tag, 500f);精炼产生的数量
17. LiquidHeaterConfig液体加热器
buildingDef.OverheatTemperature = 1398.15f;过热温度
spaceHeater.targetTemperature = 758.15f;加热温度
RockCrusherConfig岩石破碎机
MetalRefineryConfig矿石精炼机
material = current.tag,
           amount = 100f,精炼消耗数量
           time = 40f,精炼工作时间(时间越短,放出的水温度越高,会瞬间煮熟小人)
                    AddResult(lowTempTransition.tag,500f);精炼产生的数量



懒人必备debug用法和资源表格;懒人必备第二弹,有了它不用再去学Dnspy http://bbs.3dmgame.com/thread-5610929-1-1.html

免疫力修改

MinionStartingStats

        foreach (string key2 in DUPLICANTSTATS.ROLLED_ATTRIBUTES)
                {
                        //this.StartingLevels[key2] = Mathf.RoundToInt(Mathf.Pow(UnityEngine.Random.value, 4f) * 10f);
                        this.StartingLevels[key2] = 100;
                }
管道容量

搜尋Game

90行

        this.gasConduitFlow = new ConduitFlow(ConduitType.Gas, Grid.CellCount, this.gasConduitSystem, 10f, 0.25f);
        
this.liquidConduitFlow = new ConduitFlow(ConduitType.Liquid, Grid.CellCount, this.liquidConduitSystem, 100f, 0.75f);


這個部分10F 100F去做修改 記得用IL



TRAITS.BAD_ATTRIBUTE_PENALTY = -3; 这个是是让面条臂和缓慢学习的-3变成能你想要的数值 例如改成10就是加10
   
TRAITS.HORRIBLE_ATTRIBUTE_PENALTY = -5;   这个负的是运动的那个 例如-5改成15就是运动能力加15




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发表于 2018-5-14 03:25 | 只看该作者
本帖最后由 xw2008xwcs 于 2018-5-14 03:30 编辑

xw2008xwcs原创复制人刷新时间修改方法,v267379版本亲测有效(刚玩缺氧游戏没几天,嫌复制人刷新的3周期时间太长,决定自己动手搞定它)
(第一次看C#的代码,还好和6年前学的C/C++相差不大,看了两天的DNSPY反编译C#代码快要吐了,功夫不负有心人,让我给找到了,哈哈哈!!!)


搜索timeBeforeSpawn,即生产复制人的等待时间
找到如下公有函数定义的地方,dt 为游戏世界里流逝的时间
public void Sim200ms(float dt)
                                                                xw2008xwcs原创
    {
        if (this.stopped || this.bImmigrantAvailable)                                      
xw2008xwcs原创
        {

            return;
                                                   xw2008xwcs原创
        }

        this.timeBeforeSpawn -= dt ;
           xw2008xwcs原创
        this.timeBeforeSpawn = Math.Max(this.timeBeforeSpawn, 0f);         
xw2008xwcs原创
        if (this.timeBeforeSpawn <= 0f)
                 xw2008xwcs原创
        {
            this.bImmigrantAvailable = true;
            xw2008xwcs原创
        }
    }


在第59行 “this.timeBeforeSpawn -= dt;改为 “this.timeBeforeSpawn -= dt * 100f;
即把原来等待时间的流逝速度加快了100倍,游戏的真实时间不受影响。

xw2008xwcs原创,转载请注明出处,谢谢合作!!!





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舒服的沙发
 楼主| 发表于 2018-2-23 12:38 | 只看该作者
管道液体流速
打开Assembly-CSharp.dll -> {} -> Game
在大概90行附近有这两句
                this.gasConduitFlow = new ConduitFlow(ConduitType.Gas, Grid.CellCount, this.gasConduitSystem, 1f, 0.05f);
                this.liquidConduitFlow = new ConduitFlow(ConduitType.Liquid, Grid.CellCount, this.liquidConduitSystem, 10f, 0.05f);
其中1f就是气体管道流量,10f就是液体管道流量,单位KG,最后那个参数不用在意,我本来试着改了一下,然后不记得原来的数值而已
请注意,修改之后,管道容纳的气体液体量也会变大,数值改的太大管道太长浪费在管道里的资源就会特别多,247630版本中有效
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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2018-2-23 12:41 | 只看该作者
搜索LiquidHeaterConfig(液体加热器)
第14行buildingDef.EnergyConsumptionWhenActive = 960f;这个是运行时消耗的电力960f=960w
第16行buildingDef.OperatingKilowatts = 64f;(数值已修改过)这个是发热热量,计算方式未知,64f在游戏中显示的数值为125.32kw
第20行buildingDef.OverheatTemperature = 7273.15f;这个是过热温度(数值已修改过)

第30行spaceHeater.targetTemperature = 7073.15f;这个是加热的最大温度,即机器达到此温度之后,就不会再加热(会自动停止工作)(数值已修改过)

温度计算是 273.15f=0度,高于0度则在此值基础上加,比如283.15f就是10度,其他类推。

顺带一提,过热温度是机器损坏温度,溶点是制造材质的溶化温度。所以就算修改提高过热温度的金泵(溶点是900+)也不如溶点2700+的黑钨,当然这个是以修改为前提的,因为机器一般到125度之后就会损坏了。

气体导热最强的是磷气,需要先溶磷矿再气化,之后保持温度在40多度以上就不会液化(具体数值忘了)。
液体导热最强的是金水,需要900+度。其次是钢水,花岗岩矿烧600+之后会转成钢,钢可以做机器,电线,水气管等,目前来说最有用的材料,溶点是2400+。
固体导热最强的是黄金(可惜目前除了液化后用于导热外没什么用,而且蒸发点太低),其次就是钢了。

空间加热器是SpaceHeaterConfig
修改方法与液体加热器一样,需要注意的是气体导热慢,容易烧坏电线或机器。
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冰凉的地板
发表于 2018-2-25 12:13 | 只看该作者
7516562 发表于 2018-2-23 12:38
管道液体流速
打开Assembly-CSharp.dll -> {} -> Game
在大概90行附近有这两句

有办法改输送传送轨载物流量吗?气体和液体的找到了,下面的this.solidConduitFlow不知道是不是,然而格式不一样不好改
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发表于 2018-2-25 14:16 | 只看该作者
本帖最后由 psyduck197 于 2018-4-3 14:52 编辑

建筑
string[] aNY_BUILDABLE = MATERIALS.ANY_BUILDABLE; 任意材料建造

BuildLocationRule build_location_rule = BuildLocationRule.Anywhere; 任意位置建造

buildingDef.Floodable = false; 液体中正常运作()
buildingDef.Overheatable = false;不会过热
buildingDef.Breakable = false;不会破壞


小人使用人力发电机(Manualgenerator)获得的经验类型 https://tieba.baidu.com/p/5376132892

     protected override bool OnWorkTick(Worker worker, float dt)
    {
        CircuitManager circuitManager = Game.Instance.circuitManager;
        bool flag = false;
        if (circuitManager != null)
        {
            ushort circuitID = circuitManager.GetCircuitID(this.powerCell);
            bool flag2 = circuitManager.HasBatteries(circuitID);
            flag = ((flag2 && circuitManager.GetMinBatteryPercentFullOnCircuit(circuitID) < 1f) || (!flag2 && circuitManager.HasConsumers(circuitID)));
        }
        AttributeLevels component = worker.GetComponent<AttributeLevels>();
        if (component != null)
        {
            component.AddExperience(Db.Get().Attributes.Athletics.Id, dt, DUPLICANTSTATS.ATTRIBUTE_LEVELING.ALL_DAY_EXPERIENCE); 类型
         
        }
        return !flag;
    }

V259080

{} ->GeyserGenericConfig 各种喷泉的各种参数
{} ->GeyserConfigurator 喷泉 (此修改只能含游戏中喷泉最大最小值内有效)



        private GeyserConfigurator.GeyserInstanceConfiguration CreateRandomInstance(HashedString typeId, float min, float max)
        {
                return new GeyserConfigurator.GeyserInstanceConfiguration
                {
                        typeId = typeId,
                         rateRoll = UnityEngine.Random.Range(min, max), 随机最大最小喷发量比
                        iterationLengthRoll = UnityEngine.Random.Range(0f, 1f), 随机最大最小活跃和喷发时间长度
                        iterationPercentRoll = UnityEngine.Random.Range(min, max),随机最大最小活跃和喷发时间比
                        yearLengthRoll = UnityEngine.Random.Range(0f, 1f), 随机最大最小活跃和休眠时间长度
                        yearPercentRoll = UnityEngine.Random.Range(min, max) 随机最大最小活跃和休眠时间比
                };
        }


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发表于 2018-2-25 14:59 | 只看该作者
本帖最后由 psyduck197 于 2018-5-5 19:44 编辑

Database->AttributeConverters 属性加成

{} -> RolePerks 职业效果加成
Database->RoomTypes 房间大小修改
TUNING>DECOR 装饰度

TUNING->ROLES


APTITUDE_EXPERIENCE_SCALE = 50f; 兴趣职业经验加成
PASSIVE_EXPERIENCE_SCALE = 0.0416666679f; 职业经验被动增加


TUNING->TRAITS 特性效果加成

{} ->Immigration

public void Sim200ms(float dt)
{
    if (!this.stopped && !this.bImmigrantAvailable)
    {
        this.timeBeforeSpawn -= dt;
        this.timeBeforeSpawn = Math.Max(this.timeBeforeSpawn, 0f);
        if (this.timeBeforeSpawn <= 0f) 0改为1800无间断招人(需要时间流动)
        {
            this.bImmigrantAvailable = true;
            this.availableMinionStats = new MinionStartingStats(false);
        }
    }
}



{} - > HappinessMonitor 已失效


     public override void InitializeStates(out StateMachine.BaseState default_state)
    {
        default_state = this.satisfied;
        this.satisfied.Transition(this.happy, (HappinessMonitor.Instance smi) => smi.happiness.value >= smi.def.happyThreshold, UpdateRate.SIM_1000ms);
        this.happy.Transition(this.satisfied, (HappinessMonitor.Instance smi) => smi.happiness.value < smi.def.happyThreshold, UpdateRate.SIM_1000ms).ToggleEffect((HappinessMonitor.Instance smi) => this.effect);
        float num = 15f; 多少周期生蛋
        this.effect = new Effect("Happy", CREATURES.MODIFIERS.HAPPY.NAME, CREATURES.MODIFIERS.HAPPY.TOOLTIP, 0f, true, false, false);
        this.effect.Add(new AttributeModifier(Db.Get().Amounts.Fertility.deltaAttribute.Id, 100f / num / 600f, CREATURES.MODIFIERS.HAPPY.NAME, false, false, true));
    }


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发表于 2018-2-25 15:34 | 只看该作者
本帖最后由 psyduck197 于 2018-4-3 13:28 编辑

采矿距离:http://bbs.3dmgame.com/thread-5639578-1-1.html
在-下面OffsetGroups里面,最下面的两个大数组,数据结构很简单,注意是倒置的,y坐标需要取负数。当游戏做距离检测时,会根据所有的元素计算路径,所以请不要加太多的项进去,会让游戏更卡。
InvertedStandardTableWithCorners
InvertedStandardTable

熔点修改 http://bbs.3dmgame.com/thread-5700814-1-2.html
OxygenNotIncluded_Data 下的sharedasset0.assets 中修改


修改状态 如考肉得状态 灵魂食物 GoodEats
OxygenNotIncluded_Data 下的resources.assets 中修改
效果类型效果多少效果单位周期多久(周期改为0为永久)
GoodEats,Effect,Athletics,-2,Flat,2,1,0,0,Stress loss and sluggishness from Barbeque,,0,1,0
GoodEats,Effect,StressDelta,-15,PerDay,2,1,0,0,Stress loss and sluggishness from Barbeque,,0,1,0
发电场
PowerTinker,Effect,GeneratorOutput,50,Flat,3,1,0,0,,,0,1,0
农场
FarmTinker,Effect,MaturityDelta,1,PerDay,1,1,0,0,,,0,1,0






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本帖最后由 理奈醬 于 2018-2-25 19:26 编辑

缺氧魔改DIY表
generatorconfig 發電機 容量 overheatable

SteamTurbineConfig 蒸汽發電機

Wire 電線 過載電量

BATTERYMEDIUM 大電池 容量 overheatable

BatterySmartc

BatteryConfig 小電池 容量 overheatable

RationBoxConfig 食物盒

RefrigeratorConfig 冰箱 電線接口 容量

Storage 儲物櫃 容量

massagetableConfig 按摩床 電線接口 容量

MineralDeoxidizerConfig 藻類製氧機 製氧量 overheatable

Attributes → GetProfession():AttributeInstance 最高屬性職業等級
else if (attributeInstance.GetTotalValue() > current.GetTotalValue() && current.GetTotalValue()>=0f)

else if (attributeInstance.GetTotalValue() > attributeInstance2.GetTotalValue() && attributeInstance2.GetTotalValue() >= 0f)

else if (attributeInstance.GetTotalValue() < attributeInstance2.GetTotalValue())

AttributeLevel → GetExperienceForNextLevel():float 獲得經驗
             →AddExperience 最大技能等級

{}TUNING→ CROPS 植物生長 150為一週期

GeyserConfig 溫泉噴氣口 週期 出產量 出產溫度

ShowerConfig 浴室 水量

FlushToiletConfig 抽水馬桶

WaterPurifierConfig 汙水處理器 水量 電源接口

AirFilterConfig 空氣清淨機 物質  KATAIRITE

new ElementConverter.OutputElement(10f, SimHashes.Katairite, 0f, false, 0f, 1f, false, 0.75f, byte.MaxValue, 0),
                        new ElementConverter.OutputElement(10f, SimHashes.Wolframite, 0f, false, 0f, 1f, false, 0.75f, byte.MaxValue, 0),
                        new ElementConverter.OutputElement(10f, SimHashes.Polypropylene, 0f, false, 0f, 1f, false, 0.75f, byte.MaxValue, 0),
                        new ElementConverter.OutputElement(10f, SimHashes.Propane, 0f, false, 0f, 1f, false, 0.75f, byte.MaxValue, 0),
                        new ElementConverter.OutputElement(10f, SimHashes.IronOre, 0f, false, 0f, 1f, false, 0.75f, byte.MaxValue, 0),
                        new ElementConverter.OutputElement(10f, SimHashes.Carbon, 0f, false, 0f, 1f, false, 0.75f, byte.MaxValue, 0)

ColdBreatherConfig 冰蘿波

AirConditionerConfig冷氣
GameComps.StructureTemperatures.ProduceEnergy(this.structureTemperature, 0f, BUILDING.STATUSITEMS.OPERATINGENERGY.PIPECONTENTS_TRANSFER, Time.time - this.lastSampleTime)
ldloc.s V_7(7)的操作?改成 ldc.r4,之后改成后面的?值。正?,?能量??低,??,?能量??高。建?改成0,空?不再升?。

ElectrolyzerConfig 電解水機 量

CO2ScrubberConfig CO2轉O2機 量 範圍  consumption Radius 半徑

OffsetGroups 小人距離相關 另有TXT
new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(0, 0)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(0, 1)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(0, 2)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(0, 3)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(0, 4)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(0, 5)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(0, 0)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(0, -1)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(0, -2)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(0, -3)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(0, -4)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(0, -5)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(1, 0)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(2, 0)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(3, 0)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(4, 0)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(5, 0)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(1, -1)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(2, -1)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(3, -1)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(4, -1)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(5, -1)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(1, 1)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(2, 1)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(1, -2)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(2, -2)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(1, -3)
                },
                new CellOffset[]
                {
                        new CellOffset(2, -3)
                }
        });

Vent 通風口忽略高壓
GasPressureRangeValid 通風口 LiquidPressureRangeValid 排水口

PRESSUREDOOR 機械閘門

ALGAEHABITATconfig 藻類培養盒 範圍 消耗

MushBar 泥糊(用來修改生產資源)

Pumpconfig 幫浦功能 50/1000

HEATERcon 加熱器

OreScrubberc 礦石清洗器 工作時間

Compostc肥料堆 工作時間

AlgaeDistilleryConfig 生物蒸器 產出量

fERTILIZERMAKER 化肥合成器 量

WashBasin 盥洗池 時間

HandSanitizerc 洗手台 時間

MEDICALCOTc 醫療床 時間

DININGTABLE 餐桌 時間

tile 磁磚 過熱溫度



CookedMeatc

sleepable
this.attributeConverter = Db.Get().AttributeConverters.ArtSpeed;
                this.attributeConverter = Db.Get().AttributeConverters.AttackDamage;
                this.attributeConverter = Db.Get().AttributeConverters.CarryAmountFromStrength;
                this.attributeConverter = Db.Get().AttributeConverters.CompoundingSpeed;
                this.attributeConverter = Db.Get().AttributeConverters.ConstructionSpeed;
                this.attributeConverter = Db.Get().AttributeConverters.CookingSpeed;
                this.attributeConverter = Db.Get().AttributeConverters.DiggingSpeed;
                this.attributeConverter = Db.Get().AttributeConverters.DoctorSpeed;
                this.attributeConverter = Db.Get().AttributeConverters.HarvestSpeed;
                this.attributeConverter = Db.Get().AttributeConverters.MachinerySpeed;
                this.attributeConverter = Db.Get().AttributeConverters.MovementSpeed;
                this.attributeConverter = Db.Get().AttributeConverters.PlantTendSpeed;
                this.attributeConverter = Db.Get().AttributeConverters.ResearchSpeed;
                this.attributeConverter = Db.Get().AttributeConverters.TidyingSpeed;
                this.attributeConverter = Db.Get().AttributeConverters.ToiletSpeed;
                this.attributeConverter = Db.Get().AttributeConverters.TrainingSpeed;

AttributeConverters carryamount

PolymerizerConfig 塑膠塊製造機

new ElementConverter.OutputElement(50f, SimHashes.Katairite, 73.15f, true, 0f, 0.5f, false, 1f, byte.MaxValue, 0),
                        new ElementConverter.OutputElement(50f, SimHashes.Wolframite, 73.15f, true, 0f, 0.5f, false, 1f, byte.MaxValue, 0),
                        new ElementConverter.OutputElement(50f, SimHashes.Carbon, 73.15f, true, 0f, 0.5f, false, 1f, byte.MaxValue, 0),
                        new ElementConverter.OutputElement(50f, SimHashes.Cuprite, 73.15f, true, 0f, 0.5f, false, 1f, byte.MaxValue, 0),
                        new ElementConverter.OutputElement(50f, SimHashes.Polypropylene, 73.15f, true, 0f, 0.5f, false, 1f, byte.MaxValue, 0),
                        new ElementConverter.OutputElement(50f, SimHashes.Propane, 73.15f, true, 0f, 0.5f, false, 1f, byte.MaxValue, 0)

Rockcrush 碎癌機

bridgeconfig  橋接器

AtmoSuitConfig 太空服 suitTank.element


小人?机?性修改
TUNING  ->  DUPLICANTSTATS

                // Token: 0x04004443 RID: 17475
                public static int MIN_STAT_POINTS = 7; //最小值

                // Token: 0x04004444 RID: 17476
                public static int MAX_STAT_POINTS = 10;//最大值

transit tube TRAVELTUBE


transit tube access TRAVELTUBEENTRANCE


transit tube crossing TRAVELTUBEWALLBRIDGE

power shutoff

tempshift plate

ore scrubber

oil well OILWELLCAP

Assembly-CSharp.dll -> {} -> Game 90行

this.gasConduitFlow = new ConduitFlow(ConduitType.Gas, Grid.CellCount, this.gasConduitSystem, 1f, 0.05f);
                this.liquidConduitFlow = new ConduitFlow(ConduitType.Liquid, Grid.CellCount, this.liquidConduitSystem, 10f, 0.05f);

修改氣體液體容量


power control stat

valveconfig max flow 節流閥最大流量

SculptureConfig 雕像 radius 半徑 amount 量

CanvasConfig 畫布

ThermalBlockConfig 散熱磚

new CellOffset(-1, -1),
                new CellOffset(1, -1),
                new CellOffset(-1, 1),
                new CellOffset(1, 1),
                new CellOffset(2, 2),
                new CellOffset(2, -2),
                new CellOffset(-2, 2),
                new CellOffset(-2, -2),
                new CellOffset(1, 2),
                new CellOffset(-1, -2),
                new CellOffset(1, -2),
                new CellOffset(-1, 2)

SolidConduitOutboxConfig

SolidConduitInboxConfig
全局修改

BuildingDef


807  public bool Floodable = true; public bool Floodable = false;  所有建築ˋˋ物都能泡在水裡
831 public float OverheatTemperature = 3348.15f; 這是修改過的全局過熱溫度

以上是我自己用的 有些可能數據變動我也懶得改了 能看懂就看懂 看不懂就算了


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发表于 2018-2-26 16:03 | 只看该作者
你TM不能修改一下括号里的玩意麽
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发表于 2018-2-26 16:26 | 只看该作者
AdvancedResearchCenterConfig   高级研究中心
Air Conditioner Config         空调
AirFilterConfig                空气过滤器
AlgaeDistilleryConfig          藻类制造器
AlgaeHabitatConfig             藻类氧气盆
AquaSuitConfig                 水服
AtmoSuitConfig               氧气服
BaseBatteryConfig              基本电池配置(不用管)
BaseWireConfig                  基础电线(大概)
BasicFabricMaterialPlantConfig  基础织物材料厂配置(不用管)
BasicForagePlantConfig          基本牧草植物配置(不用管)
BasicForagePlantPlantedConfig     基本植物种植配置(不用管)
BasicPlantBarConfig              基本植物棒配置(不用管)
BasicPlantFoodConfig             基本植物食品配置(不用管)
BasicSingleHarvestPlantConfig       基本单收获工厂配置(不用管)
BatteryConfig                  电池(小电池)
BatteryMediumConfig           电池介质配置(电压器?不知道)
BedConfig                 床(可以修改建造的速度和大小)
BleachStoneConfig           漂白石配置(就是肥皂石头吧)
BoringMachineConfig        镗床配置(不用管)
BottleEmptierConfig       瓶子清除器配置
CanvasConfig              画布
CeilingLightConfig        顶灯
ChlorineGeyserConfig      氯气喷泉配置(如果是修改其他东西这个基本不用管)
ClothingFabricatorConfig    服装制造商配置(不用管)
CloudServiceConfig          云服务配置(不用管)
CO2ScrubberConfig           CO2洗涤器(也就是吸二氧化碳的东西,建议魔改成放“water”233333)
ColdBreatherConfig          冷呼吸器配置(不用管)
ColdWheatBreadConfig          冷面包配置(就是做面包的合成)
ColdWheatConfig             冷小麦
CompostConfig                  堆肥
CookedMeatConfig               熟肉配置(反正降低时间什么的就可以了嘛,管它是啥)
CookingStationConfig            烹饪站配置
CoolVestConfig                      酷背心配置(不用管,没找到修改方法)
DiningTableConfig              吃饭台(可以改吃饭的速度,但貌似没什么卵用)
DirtyWaterConfig                瓶装脏水配置(可以把生成出废氧变成普通氧气,这个玩意排气不会受气压影响)
DoorConfig                   最基础的门
ElectrolyzerConfig           电解器(嗯,我是魔改成电解水解出水,嗯,还有巨量的氧气)
FarmTileConfig                农村瓷砖
FertilizerMakerConfig          肥料制造器
FloorLampConfig                落地灯
FlowerVaseConfig             花盆/花瓶(这个改是没有的,改花才行)
FlushToiletConfig            抽水马桶(改不了拉屎的速度,不过建议修改它的高度)
FlutConfig                 Flut配置(不用管)
FluteggConfig                Flut的蛋(不用管)
FriedMushBarConfig      油炸蘑菇酒吧配置(这是个食物,但修改熟肉就可以了)
FriedMushroomConfig     炒蘑菇
FunkyVestConfig         时髦背心(和冷背一样找不到修改方法)
GasConduitBridgeConfig    气体管道桥
GasConduitConfig          气体管道
GasFilterConfig      气体过滤器(这个应该是分离器)
GasPermeableMembraneConfig    透气膜(透气不过水的方块吧?膜)
GasPumpConfig     吸气泵
GasValveConfig       气体阀门
GasVentConfig        气体孔配置(孔,所以应该是排气口)
GeneratorConfig       发电机
GenericFabricatorConfig     通用制造商配置(不用管)
GeneShufflerConfig     基因洗牌器(传说中的复制人大门?应该是但依然找不到修改方法)
GeyserConfig         间隙泉(水)
GlomConfig                Glom配置(不用管)
GraveConfig                      Grave配置(不用管,墓碑)
GrilledPrickleFruitConfig    烤刺果(改了也没什么卵用)
HandSanitizerConfig            手部消毒剂配置(修改洗手台足矣)
HydrogenGeneratorConfig       氢发生器(就是氢气发电机)
HydroponicFarmConfig          水底农场(不用管,反正用处不大)
InsulatedGasConduitConfig      隔热气体管道
InsulatedLiquidConduitConfig    隔热液体管道
InsulationTileConfig           隔热墙
LightBugConfig             LightBug配置(估计是个植物或者食物)
LiquidConditionerConfig       液体调节器(分离器吧?)
LiquidConduitBridgeConfig    液体管道桥
LiquidConduitConfig         液体管道
LiquidCooledFanConfig         风扇液冷(手动那个2333333)
LiquidFilterConfig             液体过滤器(嗯,这个才分离器)
LiquidHeaterConfig             液体加热器
LiquidPumpConfig                  水泵(电动)
LiquidPumpingStationConfig        水泵站(人力)
LiquidValveConfig                 液体阀门
LiquidVentConfig                     排水口(要是能改图片我就改成丁丁样)
ManualGeneratorConfig                脚力发电机(我倒是想有这么个东西减肥)
ManualPressureDoorConfig               手动压门(只知道是个门)
MassageTableConfig                      按摩床
MeatConfig                           肉配置(应该是肉,说实在这个游戏也就只有一个玩意会有肉)
MedicalBedConfig                      医疗床
MedicalCotConfig              翻译显示:医疗床(不用管)
MetalRefineryConfig          金属精炼厂(会发热那个玩意)
MethaneGeneratorConfig          甲烷发生器配置
MethaneGeyserConfig            甲烷间隙泉配置
MicrobeMusherConfig               微生物配置(不用管)
MineralDeoxidizerConfig         最基础那个制氧机(可以适当的修改成生成矿物)
MushBarConfig                 蘑菇吧配置(不用管)
MushroomConfig                  蘑菇配置(不用管)
MushroomPlantConfig              蘑菇植物配置(不用管)
OreScrubberConfig            矿石清洗机(不用管,如果是用制氧机出矿物,那这个完全是废物了)
OuthouseConfig      厕所(可以修改次数,但最多50)
OxyRockConfig                    氧石
PickledMealConfig               腌菜(不用管,我都是用来堆肥的)
PlanterBoxConfig                       花盆盒配置
POIDoorInternalConfig          POI DoorInternal配置(密码门)
PowerTransformerConfig            变压器
PressureDoorConfig                    压力门
PressureSwitchGasConfig              压力开关气体配置(可以适当修改F的量,那样就可以控制你的超级高压)
PressureSwitchLiquidConfig          压力开关液体配置(可以适当修改F的量,那样就可以控制你的超级高压)
PrickleFlowerConfig           刺花(不用管)
PrickleFruitConfig           刺花果
PrickleGrassConfig              刺草(不用管)
PropLightConfig             光源配置(不用管)
PropSkeletonConfig            支架骨架配置(不用管)
QuarryingGunConfig           采石枪(不用管)
RationBoxConfig              配给盒子(一开始给的那个食物箱子)
RefrigeratorConfig             冰箱(尽量改大一点点内部大小吧)
ResearchCenterConfig        低级研究站
RockCrusherConfig          岩石粉碎机(建议修改一下,可以改成一吨金属矿物压出几百吨精炼)
RotPileConfig           旋转桩配置(不用管)
SalsaConfig          食物(不用管)
SculptureConfig         雕像
SeedSplicerConfig           种子切片机(不用管)
SetLockerConfig            设置储物柜配置
ShockwormConfig           油虫(不知道修改方法,也不建议修改)
ShowerConfig           冲凉房
SpaceHeaterConfig          空间加热器
SpiceBreadConfig         香料面包   (不用管)
SpiceNutConfig           香料螺母((不用管))
SpiceVineConfig         香料(不用管)
SteamTurbineConfig       汽轮机(我没找到蒸汽)
SwitchConfig            交换机(不用管)
TemperatureSuitConfig      温度配置(不用管)
TileConfig             砖(建议修改建筑的速度)
TilePOIConfig             同上
VendingMachineConfig      自动售货机配置(不用管)
WarmVestConfig        暖背心(不用管)
WashBasinConfig          洗脸盆
WashSinkConfig        洗手盆    (这两个都建议修改大小和洗手速度,配合瓶装污水简直无敌)                           
WaterPurifierConfig        净水器
WireBridgeConfig          电线桥
WireHighWattageConfig       高级电线
PolymerizerConfig           塑料制造机

TravelTube    传送管道
TravelTubeWallBridgeConfig  传送管道桥
SlimeMoldConfig   粘液菌(不用管)

OilRefineryConfig      产油机

LadderFastConfig  柱梯

LadderConfig 梯子
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 楼主| 发表于 2018-2-27 23:34 | 只看该作者
linxuexi007 发表于 2018-2-25 12:13
有办法改输送传送轨载物流量吗?气体和液体的找到了,下面的this.solidConduitFlow不知道是不是,然而格 ...

兄弟啊 你找到什么冷门的修改就回复出来 毕竟缺氧更新快,隔一段时间再玩新的想自己改又懵逼了找不到修改项目,开这个帖子就是为了以后寻找方便。
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 楼主| 发表于 2018-2-27 23:35 | 只看该作者
bilibili非常娘 发表于 2018-2-26 16:03
你TM不能修改一下括号里的玩意麽

哈哈 本来就是复制 我得尊重原作者不是
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发表于 2018-2-28 11:20 | 只看该作者
7516562 发表于 2018-2-27 23:34
兄弟啊 你找到什么冷门的修改就回复出来 毕竟缺氧更新快,隔一段时间再玩新的想自己改又懵逼了找不到修改 ...

我每次改的话都会记录在表格里,电脑网盘都有一份,地址详细不怕找不到

工作等级加速{} -MinionResume/AddExperience,这个有几个num,比较好改的是num3 = (!respectAptitude) ? amount : (amount * (1f + num2 * (ROLES.APTITUDE_EXPERIENCE_SCALE / 100f)));,中间的1f改成100f之后测试升级经验大约是改前的60倍,测试研究、建筑、打扫、挖掘和农业都没有问题,烹饪和艺术没测试,4-6级的3个工程师不确定是没受影响还是操我作方法不对。
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发表于 2018-3-2 20:08 | 只看该作者
求个 瓷砖忽略水压啊  水压太高砖都坏了   不要用手动闸门  我要用砖
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 楼主| 发表于 2018-3-5 20:20 | 只看该作者
采矿距离:
在-下面OffsetGroups里面,最下面的两个大数组,数据结构很简单,注意是倒置的,y坐标需要取负数。当游戏做距离检测时,会根据所有的元素计算路径,所以请不要加太多的项进去,会让游戏更卡。
InvertedStandardTableWithCorners
InvertedStandardTable
最大等级:
在Klei.Al的AttributeLevel里面
AddExperience是最大技能等级
GetExperienceForNextLevel是每级所需经验
也可以看看-下面的Workable
GetEfficiencyMultiplier是等级对效率加成
GetExperienceMultiplier是获取经验倍率
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 楼主| 发表于 2018-3-6 23:04 | 只看该作者
GeyserConfig 蒸汽喷泉
  geyser.preEmissionElement = new Geyser.EmissionType(30f, new ElementConverter.OutputElement(0.6666667f, SimHashes.Steam, 283.15f, false, 0f, 0.5f, false));
  geyser.emissionElement = new Geyser.EmissionType(10f, new ElementConverter.OutputElement(600f, SimHashes.Water, 288.15f, false, 1f, 1f, false));
  geyser.postEmissionElement = new Geyser.EmissionType(20f, new ElementConverter.OutputElement(0.5f, SimHashes.Steam, 288.15f, false, 1f, 1f, false));
  288.15f 开尔文等于15°
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 楼主| 发表于 2018-3-7 22:36 | 只看该作者
修改雕像
使用右下的搜索栏搜索 SculptureConfig
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 楼主| 发表于 2018-3-7 22:37 | 只看该作者
修改制氧机原料降低和提高氧气产出
使用右下的搜索栏搜索MineralDeoxidizerConfig 双击搜索结果MineralDeoxidizerConfig
找到
        elementConverter.consumedElements = new ElementConverter.ConsumedElement[]
        {  上下这两行是输入的数据
            new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Algae"), 0.01f)  Algae是藻类 0.01f是10g ( 1f 就是 1kg ) ( 原本是多少我忘了 )
        };                                                                             ^^^^      ^^^
        elementConverter.outputElements = new ElementConverter.OutputElement[]
        {  上下这两行是输出的数据
            new ElementConverter.OutputElement(0.5f, SimHashes.Oxygen, 303.15f, false, 0f, 1f, false) Oxygen是氧气 0.5f是500g ( 1f 就是 1kg )
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 楼主| 发表于 2018-3-7 22:43 | 只看该作者
decorneed  复制人属性挂钩装饰度 所需求装饰度修改
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 楼主| 发表于 2018-3-7 22:47 | 只看该作者
查找ShowerConfig,Ctrl+F 查找 shower.workTime = 30f;

(黑色加粗下划线)修改到你自己想要的时间

同时提醒一下,资源的使用是按秒算的,为了平衡(扯蛋都魔改了),建议你时间缩小多少倍,资源使用就扩大多少倍

        elementConverter.consumedElements = new ElementConverter.ConsumedElement[]
        {
            new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Water"), 1f)
        };
        elementConverter.outputElements = new ElementConverter.OutputElement[]
        {
            new ElementConverter.OutputElement(1f, SimHashes.DirtyWater, 0f, true, 0f, 0.5f, true)
        };storage.capacityKg = 5f;


对应的是水,污水,水的存货量
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 楼主| 发表于 2018-3-7 22:48 | 只看该作者
WaterPurifierConfig(污水处理器)

第15行 buildingDef.OperatingKilowatts = 4f; 这个是产出的热量,1f=5w


第37行 new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Filter"), 1f),     这个是消耗的过滤介质,1f是消耗量,1f=1000克
第38行 new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("DirtyWater"), 5f)      这个是消耗的污水,5f是消耗量,1f=1000克

第42行 new ElementConverter.OutputElement(5f, SimHashes.Water, 313.15f, true, 0f, 0.5f, false),这个是产出的清水,第一个数5f是产出量,1f=1000克
第43行 new ElementConverter.OutputElement(0.2f, SimHashes.ToxicSand, 313.15f, true, 0f, 0.5f, false)这个是产出的污泥,第一个数0.2f是产出量,1f=1000克
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 楼主| 发表于 2018-3-7 22:48 | 只看该作者
AirFilterConfig(空气清新机)
new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Filter"), 1f),这是消耗的过滤介质,1f是消耗量 1f=1000克
new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("ContaminatedOxygen"), 0.1f)这是消耗的污氧,0.1f是消耗量 1f=1000克

new ElementConverter.OutputElement(0.5f, SimHashes.Clay, 0f, true, 0f, 0.5f, false),这是产出的黏土,第一个数0.5f是产出量 1f=1000克
new ElementConverter.OutputElement(0.05f, SimHashes.Oxygen, 0f, false, 0f, 1f, false)这是产出的氧气,第一个数0.05f是产出量 1f=1000克
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 楼主| 发表于 2018-3-7 22:50 | 只看该作者
空气净化器

CO2ScrubberConfig

buildingDef.EnergyConsumptionWhenActive = 120f;电力
buildingDef.OperatingKilowatts = 1f;产生热量

new ElementConverter.ConsumedElement(TagManager.Create(SimHashes.Water), 1f),消耗的清水,1f=1000g
new ElementConverter.ConsumedElement(TagManager.Create(SimHashes.CarbonDioxide), 0.3f)消耗的二氧化碳 1f=1000g

new ElementConverter.OutputElement(1f, SimHashes.DirtyWater, 313.15f, true, 0f, 0.5f, false)产出的污水 前三个数据分别为:产出量,产出的物质(污水),物质温度(273.15f=0度,313.15f=273.15+40=40度)
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 楼主| 发表于 2018-3-7 22:52 | 只看该作者
食物的部分在{}TUNING→FOOD_TYPES 中可以找到

public static EdiblesManager.FoodInfo FIELDRATION = new EdiblesManager.FoodInfo("FieldRation", 1000000f, -3, 255.15f, 277.15f, 9600f);
public static EdiblesManager.FoodInfo MUSHBAR = new EdiblesManager.FoodInfo("MushBar", 1000000f, -3, 255.15f, 277.15f, 2400f).
public static EdiblesManager.FoodInfo MUSHROOM = new EdiblesManager.FoodInfo(MushroomConfig.ID, 1600000f, 0, 255.15f, 277.15f, 2400f);
public static EdiblesManager.FoodInfo MEAT = new EdiblesManager.FoodInfo("Meat", 1000000f, -2, 255.15f, 277.15f, 2400f);
public static EdiblesManager.FoodInfo PRICKLEFRUIT = new EdiblesManager.FoodInfo(PrickleFruitConfig.ID, 1600000f, -1, 255.15f, 277.15f, 2400f);
public static EdiblesManager.FoodInfo BASICPLANTFOOD = new EdiblesManager.FoodInfo("BasicPlantFood", 100000f, -3, 255.15f, 277.15f, 2400f);
public static EdiblesManager.FoodInfo BASICFORAGEPLANT = new EdiblesManager.FoodInfo("BasicForagePlant", 1000000f, -3, 255.15f, 277.15f, 2400f);
public static EdiblesManager.FoodInfo BASICPLANTBAR = new EdiblesManager.FoodInfo("BasicPlantBar", 1000000f, -2, 255.15f, 277.15f, 2400f);
public static EdiblesManager.FoodInfo FRIEDMUSHBAR = new EdiblesManager.FoodInfo("FriedMushBar", 1000000f, -2, 255.15f, 277.15f, 2400f);
public static EdiblesManager.FoodInfo PICKLEDMEAL = new EdiblesManager.FoodInfo("PickledMeal", 100000f, -3, 255.15f, 277.15f, 9600f);
public static EdiblesManager.FoodInfo GRILLED_PRICKLEFRUIT = new EdiblesManager.FoodInfo("GrilledPrickleFruit", 1000000f, 0, 255.15f, 277.15f, 2400f);
public static EdiblesManager.FoodInfo FRIED_MUSHROOM = new EdiblesManager.FoodInfo("FriedMushroom", 1000000f, 1, 255.15f, 277.15f, 2400f);
public static EdiblesManager.FoodInfo COLD_WHEAT_BREAD = new EdiblesManager.FoodInfo("ColdWheatBread", 1000000f, -1, 255.15f, 277.15f, 2400f);
public static EdiblesManager.FoodInfo COLD_WHEAT_BREAD = new EdiblesManager.FoodInfo("ColdWheatBread", 1000000f, -1, 255.15f, 277.15f, 2400f);
public static EdiblesManager.FoodInfo SALSA = new EdiblesManager.FoodInfo("Salsa", 1000000f, 2, 255.15f, 277.15f, 1200f);
public static EdiblesManager.FoodInfo SPICEBREAD = new EdiblesManager.FoodInfo("SpiceBread", 1000000f, 1, 255.15f, 277.15f, 2400f);
public static EdiblesManager.FoodInfo COOKEDMEAT = new EdiblesManager.FoodInfo("CookedMeat", 1600000f, 1, 255.15f, 277.15f, 1200f).
public static EdiblesManager.FoodInfo SPICENUT = new EdiblesManager.FoodInfo(SpiceNutConfig.ID, 0f, 0, 255.15f, 277.15f, 1200f);
public static EdiblesManager.FoodInfo COLD_WHEAT_SEED = new EdiblesManager.FoodInfo("ColdWheatSeed", 0f, 0, 283.15f, 308.15f, 4800f);


代表的意思是("食物名稱",熱量(卡,換成大卡除以1000),食物品質,?,?,?)
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 楼主| 发表于 2018-3-7 22:53 | 只看该作者
关于藻类培养盒
第44行 algaeHabitat.lightBonusMultiplier = 1.1f;
这个是光照射的增倍效果,默认是增加10%的氧气产出

第65行 elementConsumer2.consumptionRate = 1.25f;
这个是藻类培养盒浸泡在水里的水消耗情况,默认是每秒1.25公斤,如果改到和浇水一样甚至更少,那么可以考虑专门做个池子泡上就只需要补充藻类了仅针对较旧的版本,目前232512版不能再泡水里了

关于烧水棒,ID是LiquidHeaterConfig
第21行是承受的温度
第31行是能加热到的温度,改大了就不用去岩浆蒸馏了
关于冰箱
冰箱的制冷温度不在RefrigeratorConfig下面,直接是Refrigerator
第166行 public float simulatedInternalTemperature = 277.15f;
改到低于273.15也就是制冷温度低于0度了
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 楼主| 发表于 2018-3-7 22:54 | 只看该作者
GasPumpConfig
40行
expr_2B.consumptionRadius = 10;  
改大了吸收空气效率超高 瞬间真空  氧气供应不上


水泵
LiquidPumpConfig
40行
expr_2B.consumptionRadius = 3;
隔空取水
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 楼主| 发表于 2018-3-7 22:57 | 只看该作者
化肥机用污水产藻吗   藻类不够用啊

可以啊 只要能生产的 基本都可以改
WaterPurifierConfig    滤水器
new ElementConverter.OutputElement(0.2f, SimHashes.BleachStone, 313.15f, true, 0f, 0.5f, false, 0.25f, 255, 0)

        expr_FA.emitTag = new Tag("BleachStone");
我改为漂白石了 BleachStone这个是漂白石


Algae 是藻类
ALGAEHABITATconfig 藻类制氧  这个可以改吸收的气体

Oxygen
找到
protected override void OnSpawn()
    {
        this.airConsumptionRate = Db.Get().Attributes.AirConsumptionRate.Lookup(this);
        this.o2Accumulator = new Accumulator("O2", this, 0f);←修改为0F,不消耗氧气。
        this.CO2Accumulator = new Accumulator("CO2", this, 0f);←←修改为0F,不呼出二氧化碳。
        KSelectable component = base.GetComponent<KSelectable>();
        component.AddStatusItem(Db.Get().DuplicantStatusItems.BreathingO2, this);
        component.AddStatusItem(Db.Get().DuplicantStatusItems.EmittingCO2, this);
        this.temperature = Db.Get().Amounts.Temperature.Lookup(this);
        NameDisplayScreen.Instance.RegisterComponent(base.gameObject, this);
    }  复制人消耗氧气
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发表于 2018-3-8 21:07 | 只看该作者
7516562 发表于 2018-3-6 23:04
GeyserConfig 蒸汽喷泉
  geyser.preEmissionElement = new Geyser.EmissionType(30f, new ElementConver ...

修改了。可是没有效果啊?改成268.15,游戏里还是4摄氏度?
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发表于 2018-3-11 20:36 | 只看该作者
产氧的玩意别超过一百万,不如很容易数值爆炸然后变成负数(绝了)
其他东西也是,格子内的东西超过一百万可能会崩(游戏崩)
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发表于 2018-3-11 20:55 | 只看该作者
本帖最后由 bilibili非常娘 于 2018-11-22 00:28 编辑

太空版后已失效

极度变态修改
搜索AlgaeHabitatConfig

11行的  string arg_52_0 = "AlgaeHabitat";
        
int width = 1;
        
int height = 2;
        
string anim = "algaefarm_kanim";
        
int hitpoints = 30;
        
float construction_time = 30f;

改成:
string arg_52_0 = "AlgaeHabitat";
        int width = 1;
        int height = 2;
        string anim = "algaefarm_kanim";
        int hitpoints = 30;
        float construction_time = 0.1f;

然后这玩意就可以秒建了。
construction_time就是建造时间

38行开始

Storage storage = go.AddOrGet<Storage>();
        storage.capacityKg = 450f;
        storage.showInUI = true;
        ManualDeliveryKG expr_1F = go.AddOrGet<ManualDeliveryKG>();
        expr_1F.SetStorage(storage);
        expr_1F.requestedItemTag = new Tag("Algae");
        expr_1F.capacity = 90f;
        expr_1F.refillMass = 18f;
(这个是最高能在多少气压下运行)
        expr_1F.choreTypeIDHash = Db.Get().ChoreTypes.FetchCritical.IdHash;
        ManualDeliveryKG expr_6B = go.AddComponent<ManualDeliveryKG>();
        expr_6B.SetStorage(storage);
        expr_6B.requestedItemTag = new Tag("Water");
        expr_6B.capacity = 360f;
        expr_6B.refillMass = 72f;
        expr_6B.allowPause = true;
        expr_6B.choreTypeIDHash = Db.Get().ChoreTypes.FetchCritical.IdHash;
        AlgaeHabitat expr_BE = go.AddOrGet<AlgaeHabitat>();
        expr_BE.lightBonusMultiplier = 1.1f;
        expr_BE.pressureSampleOffset = new CellOffset(0, 1);
        ElementConverter elementConverter = go.AddOrGet<ElementConverter>();
        elementConverter.consumedElements = new ElementConverter.ConsumedElement[]
        {
            new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Algae"), 1.2E-05f),
            new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Water"), 0.003f)
(这两个一开始就有了,你们只需要把数值改小就可以了)
        };
        elementConverter.outputElements = new ElementConverter.OutputElement[]
        {
            new ElementConverter.OutputElement(0.1f, SimHashes.Oxygen氧气, 303.15f, false, 0f, 1f, false, 1f, 255, 0),
            new ElementConverter.OutputElement(0.1f, SimHashes.Wolframite黑钨矿(这个游戏嘴硬最耐热的金属), 303.15f, false, 0f, 1f, false, 1f, 255, 0),
            new ElementConverter.OutputElement(0.1f, SimHashes.Diamond钻石(用来做散热板原材料是最好的,最耐热的快导热材料,钻石暂时只能做散热板材料), 303.15f, false, 0f, 1f, false, 1f, 255, 0),
            new ElementConverter.OutputElement(0.1f, SimHashes.Polypropylene塑料, 303.15f, false, 0f, 1f, false, 1f, 255, 0),
            new ElementConverter.OutputElement(0.1f, SimHashes.Carbon, 303.15f, false, 0f, 1f, false, 1f, 255, 0),
            new ElementConverter.OutputElement(0.1f, SimHashes.Katairite恶魔石(最硬并且是最耐热的材料同时也是最慢导热的材料), 303.15f, false, 0f, 1f, false, 1f, 255, 0)
        };  
        ElementConsumer expr_162 = go.AddOrGet<ElementConsumer>();
        expr_162.elementToConsume = SimHashes.CarbonDioxide;
        expr_162.consumptionRate = 50f;
        expr_162.consumptionRadius = 5;
        expr_162.showInStatusPanel = true;
        expr_162.sampleCellOffset = new Vector3(0f, 1f, 0f);
        expr_162.isRequired = false;
        PassiveElementConsumer expr_1AC = go.AddComponent<PassiveElementConsumer>();
        expr_1AC.elementToConsume = SimHashes.Water;
        expr_1AC.consumptionRate = 1.25f;
        expr_1AC.consumptionRadius = 1;
        expr_1AC.showDescriptor = false;
        expr_1AC.storeOnConsume = true;
        expr_1AC.capacityKG = 360f;
        go.AddOrGet<AnimTileable>();
        Prioritizable.AddRef(go);



以上这个把黑色的字体和括号删除然后直接替换就可以了
(0.1f那个是质量,也就是每次生产多少个,你们自己填最好

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