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[讨论] 极高的随机性,极低的容错率

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发表于 2018-8-7 15:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【极高的随机性,极低的容错率】

这款游戏就是一个策略经营为主轴的游戏,然后披上探索求生的外衣。

大意是一家人漂流到一个未知的岛屿,想办法生存之馀,

还要定时蒐集贡品给岛上的老大,同时解开岛屿之谜。


首先要来谈的是【游戏的随机性】。

很多游戏好玩的地方,是来自于游戏反馈的不确定性。

例如暗黑游戏的刷宝,不确定会掉什麽装;

Paradox社游戏的随机事件让人充满代入感跟挑战;

RimWorld的敌人来袭、天候变化也充满了不确定性。


但随机性在【死在文兰】这款游戏中,却是大大扣分的存在。

理由在于,游戏中很多其实并不是随机事件,而是固定事件的【随机结果】


我把随机性粗略分成好坏两大种。


好的随机性,应该是让玩家在游玩时,会因随机性而有不同的感受体验,

例如本游戏中的天候系统,每天会随机生成一个气候,可能大雨可能乾旱。

不同的天候会对营地与角色行动跟属性造成不同影响,

那怕连续两天雷雨交加,玩家都会把它当成挑战。



不好的随机性,是指固定会出现的事件,但玩家在没有足够资讯下,

只能靠乱选来获得一个结果,或者让系统自动产生一个结果。

好比两个宝箱给玩家选,一个装宝物一个装大便,玩家开到大便肯定读档重选。

既然如此,又何必提供大便这个选项来恶搞玩家呢?



个人猜测製作团队希望让玩家每次重新开局都有不同的感受,

团队却没有掌握好随机性乐趣的精随。而是让随机性把玩家搞疯。

固定事件的随机结果,系统中最闲的的大概是升级这档事。

角色每次升级系统都随机给出五个特性,让玩家选择一个(固定事件)。

问题是每次出来的五个特性,真的是完全随机(随机结果)。

今天想把一名角色培养成探索战士,结果跳出来的都是伐木、工匠之类劳力活的加成。

或是一名劳工,平常就是让他种田煮饭,结果给的特性都是战斗相关或种田减成。

这时候玩家往往会遭遇到强烈的挫折感。

再来,探索地图时也会有随机事件,随机事件的成功率,是按照角色的属性高低判断,

系统虽然很好心给了你成功率提示,但只要成功率不是100就可能失败,

而且事件常常一翻两瞪眼,成功就是+10木材,失败就是人物+10疲劳之类

如果今天是一个纯沙盒,无剧情的游戏,或许玩家挫折感不会如此高。

然而这款游戏是线性剧情,明天岛上老大就要来收30个木材的贡品了,

但今天因为一些随机性的鸟事,让我整团人不能工作,不能上纳贡品,会很令人火大。

特别是在初期,一个随机事件失败,很可能造成强大的连锁效应,导致整局崩盘。

更令人不解的是,大部分的事件选择都毫无逻辑,同一个箱子,

用蛮力打开,跟用敏捷解锁,所得到的物品竟然还会不同。

例如游戏的某一天,有一名痞子丢了颗苹果让主角的女儿去捡(固定事件),

【捡】-得到dubuff
【不捡】-得到良好buff

这种情况下有看攻略的人,肯定是不捡啊(除非是自虐玩法)。

但大部分玩家在毫无引导指示情况下,根本不知道该怎麽选择。

最后就导致两种都试试看,然后读档选择最好的那个结果。



既然随机性那麽高,多读档不就好了?猜想製作团队也认知到了这点。

为了让玩家不那麽依赖【S/L大法】,所以把存档系统做得很不友善。

不手动备分的情况下,玩家只能拥有一个存档,然后该存档还会被每天的自动存档复盖。

而且想要存档,就必须离开游戏回到主选单。

这种做法应该是希望玩家不要走回头路,勇往直前。

问题是在随机性充斥的情况下,会让人觉得是被游戏玩,而不是玩游戏。


个人认为,在线性剧情的游戏架构下,加入太多随机性并不是好做法。

何况这种随机性不是说会影响剧情走向,大多就是资源或属性增减而已。

差别只是让你活得轻鬆或过得痛苦而已。


比较好的做法应该是让玩家做出选择,例如选择A有A的路线,选择B有B的好处,

最后角色养成跟结局,是依靠你路线选择的不同而产生。

如此还比较让人能有动力玩第二轮。



结论:这款游戏只推荐给,深度策略经营的玩家;
不在乎成功或完美,经得起挫折与失败,永远只玩铁人模式的人。
或者,能够忍受S/L地狱,只为了升级时出现你想要的特性。


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舒服的沙发
发表于 2018-8-7 23:09 | 只看该作者
本作战斗系统和经营系统不太融合

应该设定一个类似精力的东西,来确保人人都需上场作战。
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硬硬的板凳
发表于 2018-8-10 20:01 | 只看该作者
这是佛系玩家的游戏。不如意之事十之八九,看淡些吧。
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冰凉的地板
发表于 2018-8-12 17:02 | 只看该作者
极难真汉子地狱级S/L。把女儿和巴夫人全学战斗技能,舞女闪避主动,最强战斗组合就这三人。开局女儿老妈老爸,其他人全线后勤。80天打倒BOSS,100天通关不是梦。。强迫症铁人模式
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