种族菜单——RaceMenu(2026-04-20更新)
本帖最后由 鼓掌之间 于 2026-5-7 15:16 编辑转自:https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/19080
全面改造的角色创建菜单,包括新的自定义功能,如多种 RGBA 战纹、身体彩绘、手部彩绘和脚部彩绘。(需要 SKSE)
应大众要求,这是一个与 alpha 版功能等效的 RaceMenu 版本。所有非功能性的功能已通过设置禁用。不工作的功能标有 “非功能性”。功能完整的版本暂无预计发布时间。
前置:
《上古卷轴 5:天际重制版》脚本扩展工具(SKSE64),版本 2.0.7(或与 RaceMenu 版本匹配的更新版本)是运行 RaceMenu SE 所必需的。
如果收到版本不匹配的警告,请确保在数据文件夹中删除以下松散文件(如果存在):
CharGen.pex
NiOverride.pex
RaceMenu.pex
RaceMenuBase.pex
RaceMenuLoad.pex
RaceMenuPlugin.pex
此外,请确保正确安装了 SKSE 和 SKSE 基础脚本文件。
RaceMenu SSE 中的非功能性部分:
对于 ECE 到 RaceMenu 的迁移,请参考:
CharGen 导出
目的:
RaceMenu 经过重新设计,旨在使用 SKSE 以实现对角色进行更深入的自定义。这个模组不会修复此菜单的内部类问题;它只是重新设计了菜单并添加了更多功能。在指责这个模组之前,请确保你能正常打开原始的 RaceMenu。
功能:
RaceMenu.esp:
所有滑块的数字显示。
将所有原版选项分类为 SkyUI 的外观。
按名称进行搜索筛选(与 SkyUI 相同)。
使用 AARRGGBB 值为任何色调(包括头发)上色。
重新打开菜单时加载 / 保存设置。
灯光开 / 关(在角色正前方生成白色灯光)。
调整缩放距离,拉近时更靠近脸部,拉远时稍远。
基本插件接口。
控制器支持。
适用于任何种族,包括自定义种族。
不修改任何原版资产(与我的 “扩展滑块颜色” 模组不同)。
多战纹支持。
战纹纹理热交换(自定义战纹)。
显示种族技能加成。
将预设保存到 Windows 剪贴板以及从剪贴板加载预设。
支持身体 / 手部 / 脚部 / 面部覆盖。
保存 / 加载颜色。
更改覆盖层辉光颜色。
更改覆盖层辉光强度。
导出头部网格。
从插槽文件保存 / 加载预设以及保存到插槽文件(需要 CharGen v2.0.0 或更高版本,并替换剪贴板保存 / 加载)。
显示头部部件名称和来源模组(需要 CharGen v2.1.2 或更高版本)。
相机上下左右移动、放大缩小。
RaceMenuPlugin.esp(可选):
调整玩家身高。
调整玩家二头肌大小。
调整玩家臀部大小(仅适用于支持骨骼缩放的网格,例如 TBBP 身体网格)。
调整玩家胸部大小(仅适用于支持骨骼缩放的网格,例如 BBP 身体网格)。
调整玩家胸部曲线大小(仅适用于支持骨骼缩放的网格,例如 TBBP 身体网格)。
身体生成随机化:
现在对以前的功能有了新的语法,可以对特定性别的所有角色进行随机化。
要设置初始的 BodyGen 文件,你需要在以下位置创建两个 ini 文件:
meshes/actors/character/BodyGenData/% MOD_FILENAME_WITH_EXT%/
morphs.ini
templates.ini
模板文件按名称列出身体变形。
以下是一个示例:
Sevenbase=7B High@1.0 | 7B Bombshell High@1.0 | 7B Natural High@1.0 | 7B Cleavage High@1.0 | 7B Bcup High@1.0
Breasts=BreastSH@1.0 | BreastSSH@2.0, Breast@1.0, BreastCleavage@0.1:1.0, BreastGravity@0.1:1.0
变形文件定义了哪些变形应该适用于哪些 ActorBases,以下是一个示例:
Skyrim.esm|F62F0=Sevenbase,Breasts
对于新的 “全部” 功能,应该这样写:
All|Female=Sevenbase,Breasts
确保你的 ini 文件末尾有空行。
如果你的其他模组中有明确的覆盖,它们将按加载顺序覆盖,所以如果你在较早的模组中有 “全部”,然后在较晚的模组中有一个明确的设置,ActorBase 将使用较晚的设置。
可装备变形:
什么是可装备变形?它们本质上是可以附加到盔甲上的额外数据,将在内部对骨架应用 NiTransform。你会用它来做什么?当然是替换高跟鞋!这种变形是原生实现的,所以几乎是即时应用。
如何使用它?很简单,在你想要应用它的盔甲的 NiTriShape 或 NiTriStrips 中添加一个名为 “SDTA”(不带引号,即骨架数据)的 NiStringExtraData(你可能需要同时应用于 _0 和 _1)。
“字符串数据” 将是一个 JSON 格式的字符串,以下是一个示例:
[
{"name":"NPC L Breast","scale":2.0,"pos":,"rot":},
{"name":"NPC R Breast","scale":2.0,"pos":,"rot":}
]
“name” 字段是你要变换的节点的名称。
“pos” 字段是你要变换的节点的相对平移。
“rot” 字段是以欧拉角(航向、姿态、倾斜)表示的旋转度数。
以下是一个替换高跟鞋的示例:
[{"name":"NPC","pos":}]
你可能需要调整单位,因为我只是根据我使用的特定靴子目测的。
这是基于 NiOverride 提供的现有变换框架运行的,所以对特定节点的任何修改都将与此叠加,你只能有一个内部装备的节点变换(即两件盔甲不能修改同一个节点,会发生覆盖,行为很可能是最后写入的或未定义的)。
雕刻模式:
头部导入:
此功能将导入为 NPC 格式化的 nif 文件的几何形状(你可以导出它,或者将一个 NPC 的复制到目录中)。
雕刻:
这个功能很复杂,你可以使用的工具是膨胀、收缩、平滑、移动和遮罩。
旋转:
用鼠标右键拖动。
平移:
按住辅助按钮并用鼠标右键拖动进行平移。
膨胀 / 收缩:
根据相邻面法线的平均值将命中的顶点向外 / 向内移动。
平滑:
将命中的顶点移动到所有相邻顶点的平均位置,注意不要在开口附近(如嘴巴)使用。
移动:
将顶点沿光标移动的方向移动,与视图平面正交。
遮罩:
排除顶点被更改,包括导入的几何形状,如果你要导入一个颈部接缝不同的头部,在导入之前应该在颈部周围添加遮罩。
历史记录:
历史记录将存储所有以前的顶点操作,包括清除雕刻、导入几何形状和所有画笔操作。
头部部件:
这是用于更改线框预览的窗口,包括锁定网格(以便不能编辑)、使网格可见或更改线框颜色。
清除雕刻:
这将清除所有活动部件(必须选中 “可编辑”)的所有雕刻数据。
基于文件的预设:
预设现在保存为明确的文件名,并已更改为 json 格式,因此将保存为.jslot 文件,如果你要替换现有的插槽文件,请不要替换.slot 文件,在保存时点击选定的文件将覆盖选定的文件,文件扩展名将用于二进制文件,但会尝试加载 json 并失败。为了兼容旧版本,二进制插槽文件仍然可以加载,但 CharGen 不再以这种格式保存。
很抱歉,雕刻功能永远不会有控制器支持。
高分辨率战纹:
已在 SKSE 中添加了一个 INI 设置,允许将更高分辨率的战纹应用于你的角色。默认分辨率是 256,如果你想做一些非常精美的战纹,这个分辨率很差。
找到你的数据目录。
如果还没有 SKSE 文件夹,则创建它。
如果还没有 SKSE.ini 文件,则创建它。
添加 “” 类别。
添加 “iTintTextureResolution=2048”。
你的数据 / SKSE/SKSE.ini 应该如下所示:
iTintTextureResolution=2048
可以设置更高的分辨率,但我只在 2048 进行了测试。
注意:这可能会使低分辨率纹理由于上采样而看起来更差,希望这将鼓励使用高分辨率替代品。
按键映射:
键盘:
选择颜色 / 接受 - 激活(默认 E)。
完成 - 准备武器(默认 R)。
灯光 - 潜行(默认 Ctrl)。
缩放 - 冲刺(默认 Shift)。
搜索 - 跳跃(默认空格键)。
选择纹理 - 等待(默认 T)。
加载预设 - 快速加载。
保存预设 - 快速保存。
导出头部 - 喊叫(默认 Z)。
控制器:
选择颜色 / 接受 - 激活(默认 A)。
完成 - 准备武器(默认 X)。
灯光 - 等待(默认 Back)。
缩放 - 冲刺(默认 RB)。
搜索 - 无。
选择纹理 - 跳跃(默认 Y)。
加载预设 - 左摇杆。
保存预设 - 右摇杆。
导出头部 - 喊叫(默认 LB)。
更改子类别 - 左 / 右扳机。
常见问题解答:
问:如何更改可用覆盖层的数量?
答:在任何文本编辑器中打开 Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini 并在此处更改值。
问:我需要安装 CharGen 扩展吗?
答:对于 2.7 及以上版本,不需要,CharGen 扩展已完全包含在内,如果你在安装 2.7 及以上版本之前安装了它,应该卸载它。
问:我到处都看到美元符号,而且许多功能似乎都不见了,我该怎么办?
答:安装 SKSE,或者如果你已经安装了它,请使用 skse_loader.exe 运行你的游戏。
问:这个与 ECE 兼容吗?
答:部分兼容,只有一些功能会起作用,一般不建议一起使用,因为预设将不起作用。
问:我如何获得更多的面部 / 身体 / 手部 / 脚部彩绘?
答:在文本编辑器中打开 Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini,你会看到一个关于每种类型可以拥有的彩绘数量的部分,你可以将其更改为最多 128,但强烈建议你只设置你打算使用的数量,因为太多可能会导致严重的性能损失。
兼容性:
增强型角色编辑(Enhanced Character Edit)不是直接兼容的。RaceMenu 有兼容性代码来适应一些额外的面部变形,先安装 ECE,然后安装 RaceMenu 以利用此功能。很快就会有一个带有 ECE 滑块的 CharGen 版本。
扩展滑块颜色(我的上一个模组)不兼容,但强烈建议你卸载它,因为它不再需要了。
加载顺序:
无关紧要,放在任何你想要的地方都不会有区别。
安装:
使用 NMM 自动下载:
点击文件顶部的 “使用管理器下载” 按钮。
下载完成后,RaceMenu 将出现在 NMM 的模组列表中。双击 RaceMenu 条目以激活它。
或者
使用 NMM 手动下载:
启动 NMM 并点击 “模组”。
在左侧图标栏中,点击 “从文件添加模组” 并选择下载的存档文件。
RaceMenu 现在将出现在列表中。双击以激活它。
或者
手动安装:
在你的《上古卷轴 5:天际重制版》安装目录中找到 Data / 文件夹。通常它位于 Program Files/Steam/steamapps/common/skyrim/Data/。
将下载的存档文件的内容提取到你的 Data / 文件夹中。
在《上古卷轴 5:天际重制版》启动器中,选择 “数据文件” 并启用 RaceMenu.esp。
特别版已知问题 0.2.0 及当前版本:
身体变形在快速滚动选项时似乎有点滞后,这可能不会被修复,这是一个小麻烦。
已知问题 2.0.0 及当前版本:
身体 / 手部 / 脚部彩绘可能会在一些效果之上渲染,这是一个已知问题。发生这种情况的原因是覆盖模板网格上的 AlphaProperty 标志,将这些标志更改为另一组标志会导致覆盖层偶尔在皮肤上部分渲染。
右二头肌比例奇怪地增加。这是骨架和相关网格的问题,我无法修复,可能也不会被其他人修复。这个错误已经传播到了几乎所有从基础身体制作的盔甲上,所以可能已经太晚了,无法修复。
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