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[分享] 超强超全面,FIFA2010 AI修改补丁及修改攻略

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发表于 2009-11-15 23:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
转自玩全FIFA论坛

补丁放在游戏文件夹下即可发挥作用:
ai.rar (10.34 KB, 下载次数: 107)

1、关于力量条参数设置:
//**************************
// Powerup Tuning Values
//**************************
// The powerup meters increase at an exponential rate. These values allow you to tune how fast it rises.
DEFAULT_POWERUP_RATE = 27  (系统设定〔预置〕值,力量条的提升速度,应该是包括射门和传球时等整体的力量值)
SHOT_POWERUP_RATE = 80 (射门时,力量条的提升速度))
LOB_POWERUP_RATE = 26 (lob,英文大概意思为吊高球/挑高球,因此该词条的意思应该是吊高球/挑高球时,力量条的提升速度)
GROUND_THROUGH_POWERUP_RATE = 27 (地滚球时,力量条的提升速度)
2、比赛关于裁判执法及手球出现的概率:
//There are three setting for ref Strictness (裁判执法参数设置,0是普通; 1是宽松,(无红黄牌模式);2是严格)
// 0 = normal
// 1 = DEBUG EASY (no carding)
// 2 = DEBUG STRICT

REFEREE_STRICTNESS = 0 (裁判严格度,见上,推荐用0)
REFCALL_NO_FOUL = 0 (字面上应该译为裁判执法没有违规或者不正当,个人猜测为应该为裁判执法中没有偏袒一方的判决)
HAND_BALLS_MAX = 5 (手球最大机率)
HAND_BALLS_RAND_CHANCE = 0.65(手球出现的随机率,原为0.8)

3、关于足球物理特性方面:
MAX_BALL_VELOCITY_XZ = 38.0000004
球在XZ面的最大球速。
MAX_BALL_VELOCITY_Y = 28.000000  
球在Y面的最大球速。
ALL_AIR_RESISTANCE_XZ = 0.0070
//当=>0.06,球升至抛物线顶点时,会垂直落下,当值越小时感觉不出来有什么改变。
BALL_AIR_RESISTANCE_Y = 0.0060
影响空中球的弧线,当值为<=0.001,球的弧度逐渐接近直线,并球速逐渐加快;当值为=>0.03,神“球”见首不见尾^_^
BALL_GRAVITY = -0.30
//球的重力参数,该参数为足球最重要的参数之一,最好不要随意更改。
ALL_BOUNCE_COEFF_XZ = 1.3
//球的反弹系数!
BALL_ROLLING_COEFF = 0.988
/球的旋转系数!或者可以理解为球体的光滑程度。这个参数似乎和上面的MAX_BALL_VELOCITY有关。当值越小,球员带球跑动时每一脚触球后球滚动的非常远,并且时不时会出现球在原地,球员(或对方球员)要围着球跑几圈才能得到球的情况(很多补丁在这方面就没注意,经常导致传球给队友后,队友围绕着球跑了几圈就是没拿到球,修改为该参数后,在实战中几乎不会出现这种情况,只是会出现传球力量和方向控制不当而导致球不能直接到队友脚下的情况发生)。当值趋向于1时,没有那种一触球球就跑出很远的情况,只是当你加速时第一脚触球后,只要球没有被拦截,那么带球的队员永远也追不上球(即为此时 球速>人速)。也许有朋友觉得球员带球时球很粘人,改一下这个参数会有些效果。
BALL_BOUNCE_DAMPING = 2.0
//球的反弹衰减!反弹后持续效果有多久,有多大就看它了。值越小反弹越厉害,反之则弱。
BALL_L_BOUNCE_DAMPING = 0.8)
//影响S球或W球在草皮上的弹性。值越大,球落在草皮上弹起(的高度)越高,反之则…。草皮不可能是绝对光滑的。这个参数就表示了球在草皮上受到力度的大小。
BALL_NL_BOUNCE_DAMPING_SPEED = 5.0 影响A球在草皮上的弹性,值越大球员接球后在球员前进方向上球越有弹性,反之则…。例如队员从左边传球,你得球后往右边前进,那么球在往右的方向上弹得有多远就看这个参数了。

4、身体冲撞系数调整(以下参数经过数百次的修改调整方得出最佳方案)

// default collision thresholds (eg, dribbler vs defender)(系统默认值,推荐按此设置,或者在此范围内细致调整,参数设置太大太小都不好,容易出错冲撞不断,犯规太多而导致比赛经常被中断,从 而影响比赛的节奏)
COLLISION_TRESHOLD_LOW=5
COLLISION_TRESHOLD_MED=8
COLLISION_TRESHOLD_HIGH=12
// same team collision thresholds (eg, dribbler vs teammate, teammate vs teammate)(与本队队友的冲撞系数临界值调整,如果你觉得和队友的冲撞太频繁,特别是如果经常出现几个队友相互抢位的情况下,可以将下面的系数适 当调高。)
COLLISION_TRESHOLD_SAME_TEAM_LOW=8
COLLISION_TRESHOLD_SAME_TEAM_MED=12
COLLISION_TRESHOLD_SAME_TEAM_HIGH=16

// off the ball (for different teams only) collision thresholds (与对手无球球员的身体冲撞系数临界值调整,推荐按下参数设置,不要调太高,毕竟真实比赛中,对无球队员的冲撞并不太多)
COLLISION_TRESHOLD_OFFBALL_DIFF_TEAM_LOW=6
COLLISION_TRESHOLD_OFFBALL_DIFF_TEAM_MED=10
COLLISION_TRESHOLD_OFFBALL_DIFF_TEAM_HIGH=16

5、自动换人的概率:
//Auto Switch Scale(自动换人机率)
AUTO_SWITCH_SCALE = 0.78 (数值设得越高,电脑随机换人的次数越多,不过,好像设到0.8时,一般就能在全场中换满三个人了)
DIRECTION_SWITCHING_ENABLED = 1 (自动换人激活开关,1为激活,0为关闭)
DIRECTION_SWITCHING_CAN_REACH_KEEPER = 0(守门员是否也开启自动换人?1为激活,0为关闭)
6、球员受伤的机率参数:
// Chance of getting injured/winded in a collision
INJURY_PERCENTAGE = 12(球员受伤的机率)
// chance of getting winded vs getting injured  (100 means always winded 0 means always injured)
INJURY_CHANCE_OF_WINDING = 80 (指在受伤后轻伤和重伤的比率,越靠近100,则表示轻伤(稍微治疗后能继续比赛),越靠近0,表示重伤(无法继续比赛),重伤下场)


除此之外,还有多多内容可以自行修改,就不一一介绍了
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