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[推荐] Time Manager 時間管理 (2009.11.27)

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发表于 2009-11-27 00:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


其實這mod 很簡單、很單純的, 怎知readme 寫的這麼複雜, 主要功能如下:
1. 調整Timescale
2. 改變等待的畫面, 有點類似Fallout 3
3. 螢幕小時鐘, 類似Cobl 的Clock 功能
4. 倒數計時鬧鐘
5. 訓練時會花費時間
6. 打開各種選單時, 時間會繼續流逝


設定大多需在DS Time Manager.ini 裡頭調整

====================================================================================
Time Manager v1.21
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=24677
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=995682
納米盤

Time Manager 可提供多種關於時間的功能

需求:
- OBSE v0017+
- Pluggy v126+
  不安裝Pluggy 也可以, 但會無法使用Realtime Alarm 功能

特性:
Variable Timescale
藉由修改DS Time Manager.ini 來設定遊戲內時間流逝 (Timescale) 的速度, Oblivion 預設的
Timescale 是30, 代表現實世界每過1分鐘, 上古的世界就過了30分鐘

set DSTM.VariableTimescale to 1 1=開啟Variable Timescale 功能
set DSTM.WorldTimescale to 30 在Tamriel 野外的室外時, 時間流逝的速度
set DSTM.OblivionTimescale to 30 在Oblivion 位面的室外時, 時間流逝的速度
set DSTM.TownTimescale to 15 在城鎮的室外時, 或處於未知世界 (包括Shivering Isles), 時間流逝的速度
set DSTM.InteriorTimescale to 10 在室內時, 時間流逝的速度
set DSTM.SneakingTimescale to 0 潛行時, 時間流逝的速度
set DSTM.CombatTimescale to 5 戰鬥時, 時間流的逝速度
set DSTM.TimescaleMode to 0 時間流逝的模式
set DSTM.SlowTimescaleChange to 1 1=隨時間推移提昇或降低時間流逝速度, 0=立刻改變時間流逝速度

TimescaleMode to 0, 使用此設定時, 會依照:處於戰鬥 -> 處於潛行 -> 處於室內 (包括地城、商店、
Oblivion 位面地城) -> 處於Tamriel 室外 -> 處於Oblivion 位面室外, 這樣的優先順序來決定當前時間的
流逝速度

TimescaleMode to 1, 使用此設定時, 總是使用最低的時間流逝速度, ex. 你在地城裡、進入潛行模式、
戰鬥, 此時潛行的Timescale 值最小, 此時會套用潛行的Timescale

如果你不喜歡TimescaleMode 0/1 的設定, 那麼你可以將SlowTimescaleChange 的值設定成>0, timescale
會隨著選擇的秒速遞減, 且以一半的速度遞增, ex. 設定成1, 則Timescale 會由30 -> 29 -> 28...每1秒依次
遞減1, 每2秒依次遞增1, 此數值建議不要>5

舉例來說, 從Tamriel 的野外進入地城, 若設定SlowTimescaleChange>0, Timescale 會從30遞減到10
從地城進入Tamriel 的野外, 若設定SlowTimescaleChange>0, Timescale 會從10遞增到30, 但所花時
間是遞減時間的2倍

但即便SlowTimescaleChange>0, 當你進入戰鬥或者潛行模式時, timescale 會瞬間變成對應值, 而不會
採取遞增遞減的方式

Immersive Waiting
取代等待時的倒數黑色視窗, 在等待時, 你可以即時看到NPC 在等待期間的作息、世界的變化

T Key 會出現以下畫面



0 = 準備等待多少時間
1 = 將0的時間*1/2
2 = 將0的時間-6
3 = 將0的時間-1
4 = 等待8個小時
5 = 將0的時間+1
6 = 將0的時間+6
7 = 將0的時間*2
8 = 無間斷的等待 (之後會出現2個選項, 第一個是開始等待0的時間, 第二個是開始無間斷等待)
9 = 開始等待0設定好的時間
10 = 取消

在等待中, 按下T Key 會立刻中斷等待, 設定的等待時間到達、或者有敵對NPC 靠近時, 也會停止等待

等待的時候, Timescale 會從30 (預設值) 一路遞增到60倍 (WaitingTimescale =1800, 現實2秒鐘=遊戲
時間1小時), 此時玩家周圍NPC 的作息都會加速, 建議WaitingTimescale 不要設定>7200 (現實1秒鐘=
遊戲時間2小時), 即便只設定成3600, NPC 在執行AI packages 時都可能會感到疑惑, 此時, 他們可能會
聚在一塊, 四處觀望, 當等待結束時會恢復正常

要注意的是, 如果你有使用生存模組, ex. Survival Suite Hunger thirst sleep - 讓你的角色產生進食、喝水
睡眠需求, 改變timescale 可能會影響到其功能, 在等待的時候會出現大量 "飢餓/口渴/需要睡眠" 的提示
(如果該模組有提示訊息的話), 目前已知Vim & Vigor Advanced 會與Timescale 的模組不相容, 特別是如果
玩家有啟用PurgeMagicEffects 參數, 因為VVA 的餐點基本上都具有較長的持續效果, 會造成VVA 餐點失效

在等待模式時, 無論等待了幾小時, 畫面左上角都只會每隔3秒顯示當前的時間

set DSTM.ImmersiveWait to 1 1=開啟Immersive Waiting 功能
set DSTM.WaitingTimescale to 1800 等待時的時間流逝速度
set DSTM.WaitingClockDisplay to 1 1=等待時, 顯示計時訊息
set DSTM.WaitingClockFormat to 1 1=時鐘顯示的格式 (請參考Clock Display)
set DSTM.Blur to 1 1=等待時, 將畫面稍微模糊化
set DSTM.PurgeMagicEffects to 1 1=等待開始時, 移除具持續性質的法術或藥水效果
set DSTM.SaveBeforeWait to 1 1=在等待前進行存檔的動作

Clock Display
在畫面左上角顯示時間, 可修改DS Time Manager.ini 來調整時間顯示的間隔、格式
也可按Y Key 直接顯示當前的時間

當你使用Immersive Wait 的時間顯示格式時, 在以下的2個數值:
"每小時" & "每3秒"
只會採用較長的一個時間間隔來顯示時間, 以避免顯示太多多餘的訊息

set DSTM.ClockDisplay to 1 1=開啟Clock Display 功能

set DSTM.ClockInterval to 60 間隔多久顯示一次時間
0=關閉時間顯示, 15 代表每15分鐘顯示1次時間:15/30/45/00, 60代表每小時顯示1次, 以此類推
此數值只能是60的倍數或因素 (2, 3, 5, 6, 10, 12, 15, 20...), 若設定成其他數字會導致奇怪的情況
也不建議設定的太小, 可能會導致Lag

set DSTM.ClockKey to 21 按Y Key (21) 來檢查時間, 0=關閉時間檢查功能
代碼可參考:IsKeyPressed3

set DSTM.ClockFormat to 1 時間顯示的格式:
1 - 12小時制 (9:15 am / 2:15 pm)
2 - 12小時制 + 日期 (9:15 am / 2:15 pm on Fredas)
3 - 12小時制 + 完整日期 (9:15 am / 2:15 pm on Fredas, the 20th of Frostfall, 3E433)
4 - 24小時制 (0915 / 1415)
5 - 24小時制 + 日期 (0915 / 1415 on Fredas)
6 - 24小時制 + 完整日期 (0915 / 1415 on Fredas, the 20th of Frostfall, 3E433)
7 - Immersive clock (Midafternoon)
8 - Immersive clock + 日期 (Midafternoon on Fredas)
9 - Immersive clock + 完整日期 (Midafternoon on Fredas, the 20th of Frostfall, 3E433)

Realtime Alarm   這裡的時間是指真實時間、而不是遊戲時間
進入遊戲後會自動取得Realtime Alarm Settings 道具, 點擊後可以設定倒數計時的時間
從分到時, 最大可設定24小時, 時間到會有選單出現、伴隨著1聲鐘聲, 此時你可以選擇:
過一段時間後再提醒我、或者關閉計時器

計時期間點選Realtime Alarm Settings 道具, 會提示還剩下多少時間

當你讀取存檔 (已經在執行鬧鐘) 時, 不會干擾計時器的運行, 因為計時器會檢查系統時間
但會出現提示畫面, 詢問是否繼續計時; 所以當你1天或2天之後讀取此存檔, 計時將會失效

如果你搞丟了Realtime Alarm Settings 道具, 再控制台輸入:set dstm.doonce to 0

set DSTM.RealtimeAlarm to 1 ; 1=啟用Realtime Alarm 功能, 0=不會取得設定時間的道具
set DSTM.SnoozeDuration to 10 ; 鬧鐘響起後, 若玩家選擇晚點再提醒, 隔多久會再次出現鬧鐘聲

Timed Training
可在DS Time Manager.ini 修改, 當進行技能訓練時, 每提昇1點技能會流逝多少時間

set DSTM.TimedTraining to 1 ; 1=啟用Timed Training 功能
set DSTM.HoursToTrain to 1 ; 1=每提昇1點技能, 會流逝1小時

Timed Menus
正常來說, 當你打開選單時, 遊戲是處於暫停狀態的, 當你在道具欄選單、狀態選單、製作
藥水選單、交易選單、甚至對話選單時, 時間不會流逝, Timed Menus 會紀錄這些選單開啟
的時間點, 當離開選單時, 將流逝時間加回去

set DSTM.TimedMenus to 1 1=啟用Timed Menus 功能
set DSTM.CharacterFactor to 1 角色選單、狀態選單、道具欄、法術書、地圖/任務視窗
set DSTM.InteractFactor to 1 對話視窗、勸說視窗、交易視窗、購買法術視窗、砍價視窗
set DSTM.ContainerFactor to 1 所有非商人相關的容器選單、包含偷竊視窗 & 搜尋屍體視窗
set DSTM.BookFactor to 1 閱讀書籍視窗
set DSTM.LockpickFactor to 1 橇鎖視窗
set DSTM.RepairCreateFactor to 1 修復、煉金、法術製作、附魔、使用Sigil Stone、充能

下面6個參數用來加倍上面6種情況時的時間流逝速度, 0=無視Timescale
set DSTM.CharTimescaleMult to 1
set DSTM.InteractTimescaleMult to 1
set DSTM.ContainerTimescaleMult to 1
set DSTM.BookTimescaleMult to 1
set DSTM.LocpickTimescaleMult to 1
set DSTM.RepairTimescaleMult to 1

下面6個參數用來設定時間流逝速度的上限值, 當TimescaleMult 的參數=0
對應的TimescaleCap 參數會失去作用, TimescaleCap to 0=移除上限限制
set DSTM.CharTimescaleCap to 0
set DSTM.InteractTimescaleCap to DSTM.InteriorTimescale
set DSTM.ContainerTimescaleCap to 0
set DSTM.BookTimescaleCap to 0
set DSTM.LockpickTimescaleCap to 0
set DSTM.RepairTimescaleCap to DSTM.WorldTimescale
這裡的參數可以設定成XXXTimescale 或者數字, 例如:
DSTM.InteractTimescaleCap to 0
DSTM.InteractTimescaleCap to DSTM.InteriorTimescale
這兩種情形都是成立的

例子:
Seconds = 60 (在角色選單花費現實時間60秒鐘)
Timescale = 30
CharacterFactor = 1
CharTimescaleMult = 0
公式 = seconds x factor (無視Timescale)
60 x 1 = 60秒 = 經過遊戲時間1分鐘

Seconds = 60 (在角色選單花費現實時間60秒鐘)
Timescale = 30
CharacterFactor = 1
CharTimescaleMult = 1
公式 = seconds x factor x timescale x multiple
60 x 1 x 30 x 1 = 1800秒 (經過遊戲時間30分鐘)

Seconds = 60 (在煉金選單花費現實時間60秒鐘)
Timescale = 10 (假設在室內, 或者設定RepairTimescaleCap to 10)
RepairCreateFactor = 25 (製作藥水需要花費一定的時間, 所以用這個參數來加成)
RepairTimescaleMult = 1
公式 = 60 x 25 x 10 x 1 = 15000秒 (經過遊戲時間250分鐘)

由此可發現, 讓TimescaleMult = 1 可以讓選單視窗花費的時間變得較為真實, 特別是在
添加各種Factor 之後, 但如果發現此功能與生存模組衝突或者與其他模組不相容, 建議把
此對應的TimescaleMult 參數關閉

如果有使用Clock Display 的顯示間隔特性, 若在離開選單時、加回遊戲的時間足夠跳到下
一個間隔, 此時Clock 也會顯示時間

Immersive Waiting & Timed Menus 都可能與其他時間相關的模組衝突, 像是生存模組
因為當你離開選單時, 中間經過的時間其實並沒有真的發生, 舉例來說:某模組在12:00
時會作某件事, 而你在11:29 開啟選單, 離開選單時, Timed Menus 判定此時的時間為
12:05, 那麼該模組就會困惑了, 理論上一過12:00 就應該進行某件事, 但12:00 卻被跳過了...

最後要提醒的是, 按Esc Key 時、在控制台視窗、在跳出式選單視窗時, 時間仍然是停止的

set DSTM.debug to 0; 0=關閉除錯訊息

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