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想问下3DM是否会出《League of Legends》 原DOTA人员新开的对战游戏,找来找去貌似就这版块搭的上边~

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发表于 2009-12-27 10:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
虽说是网络对战游戏,但是也可以和电脑对战,跟魔兽一样,不也可以联机对战么?不知道3DM会不会出?

在从事游戏业的人员当中,有很多人认为,只要是管理得当,或是改变或是重新定义其类型,就能够生存。对于这方面,有些游戏开创了全新的游戏类型,比如潜龙谍影(SAS-stealth action shooters潜入类动作射击);还有另外一些游戏,其中不仅有很前卫的设计理念,而且游戏本身所具有的特性与这些前卫的理念在游戏中得到了很好的结合,比如CS,WOW。

    当然,有很多游戏开发商尝试着创作出以上类型的游戏,他们费尽心思去模仿,引用那些已然成功的前卫的游戏理念,并且在游戏中加入他们自己的东西,创造出一种有些怪异的游戏。在极少数情况下,这些“精神成功者”们也许会有所成就,不过绝大部分游戏还是难以符合那些成功者所立下的标准,而以失败告终。也许正是害怕这种失败,从而阻碍了他们利用其他一些游戏(比如魔兽争霸、DotA)所创造的伟大成就而从中获利。但是现在,在DotA出世六年之后,Riot Games认为现在时机成熟,决定推出他们所研发的游戏《League of Legends》,使其在世人面前振翅高飞。

    而这个游戏确实带给人们很多惊喜。





    League of Legends(以下简称LOL)是以DotA为背景开发的游戏,而DotA是一张基于魔兽争霸3引擎的单一作战地图。一直以来,DotA是一款MOBA(多人在线战争)类型游戏。DotA的最初创立者名为Eul,但是在他放弃创作之后,目前Riot Games的首席游戏设计师Steve 'Guinsoo' Feak接手,并研发了众人皆知并受人追捧的地图:DotA Allstars。DotA/MOBA类型的游戏是玩家控制一名英雄,并且在NPC的帮助下,摧毁对手的基地。在游戏的过程中,英雄可以得到经验和金钱,来升级和购买物品。

    虽然理论上听起来很是简单,但DotA却是全球来说最难上手的游戏之一,它需要玩家花费大把的时间来了解War3中那些相当复杂的属性。然而出人意料的是,DotA却取得了令人瞩目的成就。目前,DotA在世界范围内有数百万的玩家,并且也是众人认可的局域网游戏(比赛)的重要组成部分。正是如此,许多游戏公司视DotA为游戏开发的处女地,不过,针对一个免费网游在全球范围内有数百万的拥趸,那几乎是不可能成功的。当然了,既然我已经告诉你为什么许多DotA的成功者仅仅是因为一步走错而失败,那么我也会告诉你为什么Leagues of Legends与众不同。

    首先,LOL在“DotA感觉”与其自身的特色之间的平衡性上做得很出色,而大量新元素的加入也使得游戏具有自身鲜明的特色。也许当DotA玩家在一开始看到熟悉的三路线地图时会感到一阵失望,不过或许他们并没有意识到,该地图要比DotA地图小很多,并且树林也被彻底重做而更容易引发团战。不仅如此,Riot Games游戏公司也指出,他们的初始地图(传统的5v5,或是3v3地图)会仿照DotA,这样可以帮助玩家从DotA过渡到LOL。他们还承诺,在游戏发布之后,除了继续研发独特的游戏模式之外,他们还会研发出各种不同地形,不同尺寸的地图。事实上,如果他们研发得当,我将不会惊奇于看到全新的地图以及全新的游戏模式,比如夺旗比赛,或者死亡游戏模式。







    说到从DotA到LOL的过渡,DotA的老玩家会发现,LOL中的战斗和DotA很相似。然而我惊喜地发现,由于游戏的集中管理,而且也由于相关编码的写入,英雄的反应速度令人难以置信,而且行动毫无延迟。当然了,游戏开发组没有将LOL的战斗模式效仿DotA:每波出兵数会多一些(杀死每个单位所得金钱减少),而且反补(杀死己方单位,减少敌人经验,并且敌方不得钱)在游戏中也消失得无影无踪。当然,虽然这些变化听起来有些奇怪,不过根据Guinsoo的解释,这些还是易于理解的。反补,在某种意义上来说,是一种线上的被动骚扰方式,但是这也促发了一种缓慢防守风格的比赛。所以,Riot将反补从游戏中移除,这样,玩家就需要采用更具进攻性的骚扰方式,比如:攻击敌方英雄,以防止他们掌握任何的主动权。

当然,一个具有革新性的游戏,就在于它不会墨守陈规,而是推陈出新,不断创新,LOL在这一点上也没有让玩家失望。他们将MOBA游戏类型中的“通过选择来玩”的模式融合到了网络游戏的世界中。除了普通的英雄技能之外,玩家在游戏中还可以学习两个“召唤魔法”。这些召唤魔法需要玩家对于英雄的选择要有更深一层的考虑,由于要选择大量的魔法,在游戏中也增加了许多不同的英雄。例如,有的魔法可以使英雄的移动速度在一段时间内的到提升,有的魔法可以治愈英雄周围一定范围内的单位,还有魔法可以使英雄闪烁到几百尺以外,来参加或脱离战斗。随着玩家进行游戏,魔法等级得到提升,他们也可以在游戏过程中得到新的能力。







     除了获取新的召唤能力,玩家还可以解锁“符文”,并且每一级都能够获得“高级技能点”。符文可以通过召唤的“符文之书”获得,而且,这些符文会给予一些奖励,不过并不多。当你收集了大概30个符文(我认为这是神符之书的最大容量),每个神符都会增加一小部分省还加成,最终的伤害叠加会相当可观。高级技能点,从另一方面来说,比相应的技能要更有效果,高级技能树(实用性、攻击和防守)会提供相当不错的奖励,特别是21级时。这些和WOW的天赋系统很相似,玩家能够在此根据自己的特殊角色的不同天赋来支配那些要使用的召唤技能的奖励点。



    然而,从另一方面说,相对于那些“漫不经心”的玩家来说,这些以等级为基础的附加属性会给予那些认真游戏的玩家额外的奖励。还有一点需要提出的是,符文,高级技能,以及解锁出来的召唤能力并没有打破游戏的平衡,即使是那些愿意花时间和金钱来获得他们的玩家也不能。“闪光”,是唯一一个我认为比其他技能都好用的技能。这个技能类似“闪烁”,可以使玩家向某一个特定的方向闪烁一定的距离。然而,当玩家到达13级时,这个技能就会解锁,玩家很容易就可以学到这个技能,不过,在能够学习这个技能之前,玩家可以学习到很多有效的技能,有些甚至比闪光还要好用。如果让我给这些奖励点带给玩家的好处划分一个比例的话,15%来自于奖励点,15%来自于英雄的选择,而70%则取决于玩家的操作。

    这些奖励点的出发点在于游戏提供给玩家的特定的范围。然而这很难将一个英雄“限制”在一种玩法内,而这种玩法很可能与其真正的玩法完全相反。在游戏中,玩家完全可以自定义其英雄,使其具有特定的召唤能力和属性,这绝对会令人感到惊奇。







    至于英雄,游戏没有像DotA中令人印象深刻的95位英雄,Riot正在快速研发独特的英雄。每一周或两周,都会有一两个英雄横空出世,而且他们好像还在加快创作速度。当然了,每一位游戏中的英雄都会有其专属的背景,以及独特的使用感受;令人高兴的是,每个英雄都会给玩家带来独特的感觉,玩家几乎不能用相同的方式去使用两个不同的英雄。我个人最喜欢的是纵火者?安妮,她的移动方式是漂浮,施法抛出致命的火球,并且可以在敌人毫无防备的情况下降下火焰泰迪熊傀儡。

    总之,对于已经取得巨大成就的DotA来说,LOL已经发展到一个具有令人难以置信的深度,并且将单一的魔兽争霸3模式进行了改革。不管怎样,Riot Games复制了我所钟爱的DotA的一切,并且添加了大量的属于他们自己的元素,这使我肯定LOL将会为MOBA类型游戏带来一场革命。就像马克·美林(Marc Merrill)在几个月以前的一场新闻发布会上说的, “DotA是一种模式,它开创了这种游戏方式,并具有极大的娱乐性,它的拥趸遍布全世界,但它只是一种模式……正义同盟(League of Legends)虽然是基于它而设计的,不过LOL会解决DotA自身的问题。”好的,朋友们,League of Legends正在解决,并且,做得更多。

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