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发表于 2010-1-10 15:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
就是在游戏根目录里的AI.INI文件。



MaxNodesPerQuadTreeLeaf                128                // Max Graph Nodes in one Quad Tree leaf
PathGraphStitchMoveThreshold        0.1                // Distance an object must move before being restitched in path graph
TerrainBorderNodes                41                // Number of nodes down one side of a terrain chunk
TerrainLineResolution                5.0                // How many meters per terrain line segment
GlobalLOSLimit                        100.0                // Maximum distance anyone can see (ray cast performance tradeoff)
DeadBodyLOSLimit                10.0                // From how far away someone can see a dead body.
DefaultViewCone                        120.0                // View cone angle (degrees) for most people
DefaultCombatViewCone        120.0                // View cone angle (degrees) for most people in combat
DefaultSneakViewCone        50.0                // View cone angle (degrees) for most people
DefaultViewConePitch                0.0                // Degrees that the view cone of most people is pitched (vertical angle)
DefaultCombatViewConePitch        0.0                // Degrees that the view cone of most people in combat is pitched (vertical angle)
DefaultESPDistance                0.0                // Distance at which we can "feel" people behind us
RelationshipsCPUBudget                0.5                // Maximum amount of time (ms) that can be spent updating AI relationships
RelationshipsRayBudget                15                // Maximum amount of raycasts that can be used while updating AI relationships
AIDistanceSpore                        1000.0                // Distance at which AI stops simulating anything
AIDistanceBasic                        30.0                // Distance at which AI uses simplest possible simulation
SchedulesPerFrame                10                // Number of schedules to update per frame
RunSpeed                        4.915                // Maximum speed we run (m/s)
WalkSpeed                        1.4707                // Maximum speed we walk (m/s)
GooseSpeed                        2.5                        // Maximum speed we goosestep (m/s)
NeedsAttractionRadius                40.0                // Radius at which we find attraction points to satisfy needs
SafetyRecoveryRate                8.5                // Units per second that safety recovers
LowerPanicThreshold                40.0                // Percentage of safety at which we begin to panic (hysteresis)
UpperPanicThreshold                45.0                // Percentage of safety at which we stop panicking (hysteresis)
ThreatRetainTime                5.0                // How long threats are remembered that have gone out of sight (secs)
OnHavokEventRadius                4.5                // Radius in which people get OnHavokEvent callbacks for collisions. Must be <=4.5m

Panic_GunShotSoundRadius        30.0                // Radius in which civilians hear gunshots and panic
Panic_DesiredSafetyDistance        50.0                // How far away we like to get from the scary thing (not used)
Panic_DamageRadius                5.0                // Radius in which civilians panic as a result of someone being hurt
Panic_SabActingStrange                20.0                // Radius at which civilians notice Sean acting strangely
Panic_FireRadius                10.0                // Radius at which fire makes people panic

Combat_NumDeadGuysForEsc1Min        1                // How many guys can die before we move into the first stage of escalation (min). (boo!)
Combat_NumDeadGuysForEsc1Max        1                // How many guys can die before we move into the first stage of escalation (max). (boo!)
Combat_NumDeadGuysForEsc2Min        2                // How many guys can die before we move into the second stage of escalation (min). (grr!)
Combat_NumDeadGuysForEsc2Max        2                // How many guys can die before we move into the second stage of escalation (max). (grr!)
Combat_NumDeadGuysForEsc3Min        5                // How many guys can die before we move into the third (lethal) stage of escalation (min). (die!)
Combat_NumDeadGuysForEsc3Max        5                // How many guys can die before we move into the third (lethal) stage of escalation (max). (die!)
Combat_TimeUntilEsc1                10.0                // How much time can pass before we move into the first stage of escalation.
Combat_TimeUntilEsc2                15.0                // How much time can pass before we move into the second stage of escalation.
Combat_TimeUntilEsc3                2000.0                // How much time can pass before we move into the third (lethal) stage of escalation.
Combat_IsEscapingDist                10.0                // How far away the target can run before we consider him to be 'escaping'.
Combat_TargetCanFleeMeleeTime        20000.0                // How long the target can run away from melee guys without entering melee himself before we escalate.
Combat_RedToOrangeTime                3.0                // How long we can not see the target in combat before we flip to orange mode.
Combat_MaxNumGuysShooting        4                // How many guys we allow to be shooting at a single person.
Combat_SquadFireTurnTime        2.0                // How long a single "turn" of firing lasts in a squad.
Combat_BadDuckChance                0.5                // How often Nazis choose the flawed duck animation behind cover
Combat_PlayerTargetPriority        0.7                // Modifier on player priority in target selection.

Susp_RunAfterTargetInYellow        10.0                // How far away the target can get in susp.yellow before we start running after him.
Susp_PerceptionRadiusDay        35.0                // Perception ring, daytime value
Susp_PerceptionRadiusNight        20.0                // Perception ring, nighttime value
Susp_PerceptionRadiusSneak        10.0                // Perception ring, sneaking
Susp_LoiteringNearRadius        0.0                        // Distance to be in LoiteringNear radius.
Susp_LoiteringMidRadius                0.0                        // Distance to be in LoiteringMid radius.
Susp_LoiteringFarRadius                0.0                        // Distance to be in LoiteringFar radius.
Susp_QuestioningRadius                5.0                // Base size of questioning radius
Susp_YellowTimeUp                30.0                // How long you have after doing something suspicious before the guys go red.
Susp_YellowSpeedUpRate                1.5                // Multiplier on how much faster the guys get when you do something new suspicious while they're suspicious.
Susp_StandingTooClose                1.0                // How close you can stay to a nazi for him to continue thinking it's creepy.
Susp_StandingTooCloseInitial        0.9        // How close you can get to a nazi to start before it gets kind of creepy.
Susp_IsFleeingTimer                1.0                        // How long the player can be fleeing before the meter says he's fleeing.
Susp_BumpTimer                        1.0                        // How long a suspicious bump lasts.
Susp_VehAssaultTimer        2.0                        // How long a suspicious vehicular assault lasts.
Susp_SabotageThreshold        100.0                // The distance at which the suspicion meter rate for sabotage switches from near to far.
Susp_ShadowBoxingMaxDist        5.0                // How far you can be shadowboxing from a nazi and still be suspicious.
Susp_ShadowBoxingThreshold        1.0                // The distance at which the suspicion meter rate switches from melee to shadowboxing.
Susp_SneakingReallyCloseThreshold        2.5        //The distance which sneaking gets its maximum suspicous multiplier
Susp_SneakingCloseThreshold        5.0        //The distance which sneaking gets a middle value suspicious multiplier

Susp_SuperLowMult                1.25
Susp_LowMult                        3.0
Susp_MedMult                        6.0
Susp_MedHighMult                12.0
Susp_HighMult                        45.0
Susp_CooldownMult                -2.0
Susp_CooldownMult_Fast        -4.0

Disg_SuperLowMult                1.25
Disg_LowMult                        3.0
Disg_MedMult                        6.0
Disg_MedHighMult                12.0
Disg_HighMult                        45.0
Disg_CooldownMult                -0.5
Disg_CooldownMult_Fast        -0.5

Disg_CooldownRateMin        -0.1
Disg_CooldownRateMax        -3.0
Disg_CooldownRateTime        15.0
        
Disg_DisguiseRadius                35.0
Disg_ClamberingRadius        35.0
Disg_SabotageRadius                15.0
Disg_StealthKillRadius        35.0
Disg_ShadowBoxingRadius        15.0
Disg_WeaponAimedRadius        35.0
Disg_GrenadeThrowRadius        35.0
Disg_SneakingRadius                15.0
Disg_SuspicionZoneRadius 35.0
Disg_LoiterRadius                6.0
Disg_JogRadius                        15.0
Disg_SprintRadius                35.0
Disg_RagdollRadius                15.0

Susp_HoldSuspiciousState        2.0                // How long we hold the suspicious state before switching back to cooldown.
Susp_MovingInChkPtMult        1.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while moving around in a checkpoint.
Susp_ShadowBoxingMult        0.5                        // Multiplier on suspicion grow rate while shadowboxing.
Susp_ClamberingMult                3.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while clambering.
Susp_SneakingMultReallyClose        6.0        // Multiplier on suspicion grow rate while sneaking.
Susp_SneakingMultClose        1.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while sneaking.
Susp_SneakingMult                1.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while sneaking.
Susp_SabotageNearMult        30.0                // Multiplier on suspicion grow rate while sabotaging with someone close.
Susp_SabotageFarMult        3.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while sabotaging with no one close.
Susp_ProximityMult                6.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while standing too close to a Nazi.
Susp_LoiteringNearMult        0.0                        // Multiplier on suspicion grow rate just for being seen with LoiteringNear radius.
Susp_LoiteringMidMult        0.0                        // Multiplier on suspicion grow rate just for being seen with LoiteringMid radius.
Susp_LoiteringFarMult        0.0                        // Multiplier on suspicion grow rate just for being seen with LoiteringFar radius.
Susp_SprintingMult                0.0                        // Multiplier on suspicion grow rate if we're sprinting.
Susp_SuspicionZoneMult        5.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while seen in a suspicion zone.
Susp_FailingPaperCheckMult        2.0                // Mulitplier on suspicion grow rate while fooling around in a checkpoint.
Susp_WeaponHolsteredMult        3.0                // Multiplier on suspicion grow rate while having a weapon visible.
Susp_MeleeMult                        1.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while in melee.
Susp_FleeingMult                1.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while fleeing.
Susp_VehAssaultMult                10.0                // Multiplier on suspicion grow rate while assaulting a nazi with a vehicle.
Susp_WeaponReadyMultNear        5.0                // Multiplier on suspicion grow rate while holding a weapon close to a nazi.
Susp_WeaponReadyMultFar                2.5                // Multiplier on suspicion grow rate while holding a weapon farther from a nazi.
Susp_WeaponReadyDistNear        5.0                // Under this distance, weaponready is near.
Susp_WeaponReadyDistFar                20.0        // Over this distance, weaponready is far.
Susp_WeaponAimed                3.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while aiming a weapon.
Susp_WeaponFireMult                30.0                // Multiplier on suspicion grow rate while firing a weapon.
Susp_RestrictedAreaMult        45.0                // Multiplier on suspicion grow rate while seen in a restricted area.
Susp_HijackingMult                45.0                // Multiplier on suspicion grow rate while hijacking a Nazi.
Susp_HostileZoneMult        20.0                // Multiplier on suspicion grow rate while seen in a hostile zone.
//Susp_CooldownMult                -4.0                // Multiplier on suspicion shrink rate while not doing anything, and no one sees me and no one is near me.  (should be negative number.)
Susp_CooldownSeenMult        -2.0                // Multiplier on suspicion shrink rate while not doing anything but people see me.  (should be negative number.)

Susp_EscalationMult                2.5                        // Multiplier on suspicion grow rate while the world is escalated.
Susp_InvestigateMult        1.5                        // Multiplier on suspicion grow rate when seen by someone who is yellow/orange.
Susp_NaziVehicleMult        0.5                        // Multiplier on suspicion grow rate when wearing a Nazi costume and sitting in a Nazi vehicle.
Susp_PuttingOnDisguise        100.0                //Seen putting on a disguise!

Disg_RunAfterTargetInYellow        10.0        // How far away the target can get in susp.yellow before we start running after him.
Disg_PerceptionRadiusDay        20.0        // Perception ring, daytime value
Disg_PerceptionRadiusNight        20.0        // Perception ring, nighttime value
Disg_LoiteringNearRadius        4.0                // Distance to be in LoiteringNear radius.
Disg_LoiteringMidRadius                8.0                // Distance to be in LoiteringMid radius.
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