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[讨论] 大家来谈谈,SC2是否能给RTS注入新的活力?

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发表于 2010-2-20 19:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
玩过beta的朋友可以说说,2代和1代相比有哪些改进?

撇开其他因素,我之所以还是灰常期待SC2,就是期待有一个新的RTS里程碑[em40]

先说本人的一家之言,权当抛砖引玉

偶是从CNC时代开始追随RTS 的,可以说,西木的努力奠定了一代RTS的根基,那就是三部分:资源,科技和军队。同时CNC 1代包括衍生的红警,都有兵种的相克,虽然还是雏形(基本上就分为对付步兵装甲和建筑)

西木在后期,基本是完善自己的设计理念,并且将立体战争扩大和完善化(比如红警2的努力)引入了模式切换,丰富了兵种的战斗功能。

暴雪在西木得基础上又近一步发展,个人认为有几点值得大书特书:
1 加入进攻和升级的系统,同时引入体积概念,将单纯的护甲相克引申为体积相克(比如坦克对小体积单位的攻击,为50%
2 分资源为两种,用稀有资源限制高级兵种和科技,避免出现红警后期堆坦克大战的情况
3 改进了多种指令,细化数值。应该说就操作便捷来说,SC是当之无愧的RTS变革者,右键攻击和移动,以及对血量攻击的数值化,有益于新手尽快了解单位性能。
4  完善科技树概念,使得战斗开始有所谓前期中期后期的概念
5 独创的空降系统。空降是SC到现在都很令人称赞的战斗模式,大规模的空降为骚扰和打破地形限制提供了可能
6 平衡性,不多说了。

与星际同时代的横扫千军是模拟真实战争的鼻祖,以大场面,繁多兵种,三军立体作战而著名。但就操作界面,以及对战效果来说,在国内应者寥寥。

魔兽则进一步强化了护甲分类,并引入英雄。英雄的存在让RTS有了更多指挥官的理念:英雄有的有很强的个人能力,有的则是部队强大的支援者,比如死亡骑士就是不死的擎天柱。当然英雄的存在降低了战场的规模,同时也让玩家从单纯对抗的同时,要注意杀怪赚经验。哇3可以说已经走了完全不同于早期RTS 的路。

后来RTS的发展开始由massive和水雷推动。这两个公司开始提出领地的概念,也就是玩家的资源和补给不是从几个矿采集来获得,而是需要占领地图上的资源点,进一步弱化直接采矿的功能。这种模式目的就是进一步加强对抗的紧张性。massive代表作是冲突世界,而水雷是COH。水雷还进一步借鉴和发展了将军的"路线科技",就是在主科技的同时依靠地图技能弥补本阵营单纯科技的弱点,同时创造更大的翻盘机会(有兴趣的可以去GT看几个录像)后继者DOW2继承了这种模式,并且加以完善。
水雷还完善了地形和掩体的的理念,这点在早期木头和暴雪的作品中都有涉及,不过不是很重视。地形开始影响直射火炮的效能(比如德军88),加强曲射炮的功能(比如英国佬的25磅),掩体则给步兵更大的掩护,增强生存能力(因为COH为追求写实,没有什么补血系统)


所以,SC2要有所突破,确实是很困难的。而比较可行的办法就是延续一代的模式,强化并且完善一代的一些设置,不加入英雄,用更多的兵种,更复杂的战术来支撑局面。[em18]
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