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[注意] 《最高指挥官2》战斗有很大问题……根本没有超杀管理,竟然也没了多重锁定和实时最近目标索敌?!

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发表于 2010-3-7 01:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原先看见有传闻说,《最高指挥官2》实现了超杀管理。来源是下面那个帖子
http://forums.gaspowered.com/viewtopic.php?t=39655
这个帖子我仔细看了,发帖人不是官方人士,只是一个玩家,他说的是:“目前看见《最高2》的制作组设计了自动编组和流场寻路,有利于大量部队的操控。但是关于超杀管理怎么样呢?”然后他就开始举例他所设想的超杀管理算法,并希望《最高2》能有。

(以下几点,想反驳者请发视频或录像出来)
我游戏在游戏中试验过,目前《最高2》确实没有超杀管理……
这使得最高2的大兵团作战更难以有效,尤其是空军单位。无数次见到轰炸机把大量炸弹投到一个目标上,炸得残骸都不剩;无数次看到我几十架巡逻的空优战斗机围着敌人几只直升机,一波攻击的大量导弹都射向一架敌机,往复多次才将敌机消灭。

好像还没有了多重锁定?小胖纵然有四门三联装主炮,但是从来没见过它的四门主炮分别攻击不同的目标,敌方大量低级单位出现之后,它把所有炮弹都倾泻向一个敌人……

不知道这是不是索敌系统的问题。我感觉最高2甚至没有实时最近目标索敌,也就是说,并不是攻击距离自身最近的目标,而是攻击离上个目标最近的目标……在UEF任务关防守城市时感觉尤其明显,我把四五只小胖放在前方让其自由攻击。起先只有正面方向有敌人前来,当与正面的敌人交火不久,侧面也开始有敌人过来。但是我发现,对后来侧面包抄走近的敌人,这些小胖竟然全不理会,依然将全部火力都倾泻向原先方向的较远的敌人,每次都寻找上一个被击毁目标的附近目标来打……

更不要说那个鼠标右键的攻击刷子了,等于就是一个简化版的Shift,目标是静态设定的,刷上的目标按起始的顺序攻击,队列中原先较近的目标走远了,也一直去追原先的那个,不会找后来更近的目标来打……
就算是02年的《家园2》,也有动态的重选最近目标的设计……

下面说说如果要实现这类真实弹道系的超杀管理存在的问题。首先是视野,视野外的目标无法判断血量,所以无法计算对一个目标究竟应该分配几个人去打、发射多少炮弹。第二是导弹可拦截、存在防护罩,就算对各个目标都已经探明血量,也难以判断多个导弹拦截装置、互相交叉的防护盾等影响,尤其是还存在移动的护盾车和拦截车的情况。
不过对于飞机、坦克等近程战斗单位,实现简易算法的超杀管理还是比较容易而且很有必要的……

最后说说已经真正实现超杀管理的游戏——《星际争霸2》。我先声明我从来不是暴雪FAN,不喜欢星际魔兽和微操,很喜欢《家园2》和《最高1》。但是,星际2这种非真实弹道攻击的游戏,超杀管理的算法实现起来确实也应该非常方便,而且星际2的超杀管理真的很不错,在任何时候都会生效。
就算视野里只有一个目标,超出攻击力的单位都不会开火!比如十多个坦克架起,在星际1中敌人往往利用少量炮灰单位冲在前面,吸引这些坦克一起开火攻击一个小敌人,剩余的大部队就可以跟在后面接近。在星际2中完全不会这样,1炮可以消灭的目标绝对不会有2只坦克同时开火,就算你圈起一群坦克A射程内的自己的1个兵,也是只有一个坦克会开火的。
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