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超杀管理 讨论第三篇 超杀处理中的 过量 和 过饱和

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发表于 2010-3-11 18:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
联系前文:前文没有看过的脑补。。。

星际争霸、乃至于 红色警戒3  游戏中是依照

“能两炮打死的绝不会有第三辆坦克同时开炮”这样的“防过量”思路设计的;

而 最高指挥官 红色警戒3 等另外一类做法是 [别问我为什么有两个红色警戒3]

“考虑到各种意外情况;敌人死之前 我尽量向他多开几炮” 这样的“过饱和”思路设计的;

两者之前的区别一个是 “尽量节省弹药”另一个是“尽量消灭敌人”

防过量 带来的结果是 “不死僵局”这个悖论;而更加明显的例子是 红色警戒3的武直 在升级后有了自动回血能力;防空炮 以为2下能打死;不会同时有三个开火;结果血自动回了;本来能打死的;结果跑掉了。。

过饱和 带来的结果是 “大量的火力打在了尸体上”;直接导致了战后战利品的减少;

因为RTS很少有“弹药数量”的设计;“防过量”的存在价值不大;而两者需要做到的确是惊人的一致;

“防过量”要打死敌人;“过饱和”要节约火力;都要朝一个目标改进算法“饱和”;

只有刚刚好饱和;才是完美的超杀~~~。。。

当然 这个目标是不可能做到的~~~只能无限接近~~YY了
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