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[心得] 每一個都是獨一無二的,做更真實的經理——3D比賽球員特點細節兩三談!

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发表于 2010-4-3 09:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
關於3D比賽球員的各種小區別,首先我們因該從3D比賽的戰術演變開始談起。

08年之前很熱門的5*5戰術體系是FifaM戰術體系的一個高峰,當時的3D球員場上表現雖然已經(其實從一開始有3D比賽就有區別了)有了各自不依据數據表現出來的區別,但是由於5*5把球員限制的實在比較死,所以幾乎看不出來每個人的特點。
2009這一代,新的戰術系統取代了5*5,引來大家一片詬病。並且由於AI並不真實,因此球員在3D比賽中的小區別沒有引起大家足夠的重視。
然而到了2010,DEMO開始,我們的AI已經更趨於完善了(U2版的貌似有些問題,其他幾個版本都不錯)。因此,球員們在場上獲得了更多的自由表現的機會,同時各自的特點也就顯現無遺了。玩家們爲了更好的引合自己的戰略戰術,也更多的注意起了球員這方面的表現,而漸漸將LV放在了次要的位置。畢竟LV是可以練的,比賽成績才是經濟來源的直接因素,也是作爲一個優秀的經理最關心的問題。


以下就筆者近幾個月來實際積累的經驗來和大家探討一下,希望對廣大3D愛好者有幫助。

特此聲明,筆者使用原版AI。數據流、BT訓練請繞道……謝謝!


由於我一直認爲球員的場上特點是一系列隱藏數據和可見數據共同作用的,所以文中很多數據是我自己命名的,請見諒……

首先要強調一些重點,不同的球員在不同的位置表現的特點可能一樣,也可能不一樣。因此起的作用可能區別很大。這方面要大家自己多嘗試了。
擧兩個例子,我有一個RM,邊鋒習慣,由於其防守能力相對出色(這個可能性很大,很多人都總結過,並且找到過很多類似的物超所值的球員),因此我給他改練成了RB、RW、CD,在RM的位置上,他更多的是45度傳中,並沒有殺到底綫的習慣,但是到了RW和RB的位置上,幾乎很少回防,總是不停的往對方底綫殺下去,然而在做CD和DM的時候,他又可以很安心的在後面防守。同樣的設置,另一名RB(我改練成RB、CD、DM),控毬型習慣,在做RB的時候也插上助攻,但是相對過了半場就差不多了,或者往中路靠得比較多,45度傳中比較多,而在CD和DM位置上卻不停的中路前插要毬,常常可以攻到對方大禁區前作出致命的傳球。
另外我有一個LM,和其他很多人不同的是,他在CM、LW、LM的位置上由於觸毬時間短,因此常常如隱身人一般消失在我的視野内,幾乎看不到他拿毬做技術動作或者突破,傳球也多數以回傳爲主,致命傳球很少,更別説我要求的下底傳中。但是在調換到RW位置后,由於當時我的RB不是助攻型的,而他也不是内切型的,所以可能是接應球員少了的關係,持球時間明顯加強,傳中更多的是底綫扣回來左腳傳中,質量很不錯,後來還改打ST,由於觸毬時間短,因此喊話效果非常好,幾乎隨時可以起腳射門。可見,左右邊不同,實際效果也是差距很大的,我們無須拘泥于一點點LV,一切可以以實際效果來選擇。
這裡只是擧兩個簡單的例子,並且只是說了其中一部分,更多的細節不同,後面會挨個慢慢討論。

守門員;守門員個人認爲3D比賽特點不多。一個是手抛球的距離,和數据無關,有的人就是喜歡大力手抛球,有的就是不喜歡,而且這是延續性的,也就是說,16嵗的時候他LV只有50的時候喜歡,並且抛出這個距離,那麽10年后,不論能力多少高,他還是可以做到這個習慣和距離的。還有一個是開大腳和解圍的距離還有質量,這也是延續性的,從小就可以看出來。此外,守門員更依賴經驗,一個比賽經驗豐富(球員狀況裏面有顯示)的守門員發揮更好。而大家歷來比較重視的身高,目前看來,2010中影響已經相對很小了。在守門員的各項屬性中,敏捷和彈跳對3D比賽的發揮影響比較大,其他相關技術當然是越高越好,毬能不能拿住,還是能不能封堵,都是看守門員自己的技術數據和對方射門球員的技術數據作出對比來得到結果的,除非完全繞過了守門員(這個情況經常發生,尤其我們使用低級別隊伍面對高級別隊伍的時候,補射或者先騗倒守門員是比較合理的打法)。同時,守門員的精神屬性應該也有一定影響,只是目前爲止還不是很清楚。

防守球員:包括CD、ANC、SW、L/RB、DM、L/RWB。
值得一提的是,這些位置如果球員特點不是很鮮明的情況下,其在這些位置中應該都是比較通用的,當然也會有細小的區別,不過區別並不大。防守球員不論在高低等級的比賽中,首先要求的是速度和加速度,速度更多地體現在有毬跑動中,而加速度更多地體現在無毬跑動中,應該說場上基本每個位置都是對速度和加速度作爲最優先要求的,沒有速度和加速度,3D比賽中毬都拿不到,技術再好也沒用,而且速度和加速度更直接的影響到一個球員的活動範圍(自由人習慣和自由人設定也有很大的影響)。在低級別的比賽中(頂級聯賽以下都通用),一支全隊速度和加速度都70+(最好是有色屬性,藍色紅色都可以,效果比較明顯)的球隊,基本是無敵的所在,除非你的對手是個人,而不是電腦。高級別比賽中,由於電腦也很多高速度和加速度的球員,因此優勢明顯減少。其次防守球員的防守站位很重要,這是一個延續性的表現形式,一個站位好(和屬性關係貌似很小很小)的球員,不論對方毬傳到哪裏,他都會比對方進攻球員更接近皮球,更先接觸到皮球,這個優勢在比賽中無疑是巨大的。再次,球員的各項屬性當然也很重要,尤其在高級別比賽中,正面能不能斷毬就顯得很突出,速度上沒有優勢了,如果正面還沒有能力斷毬,那真的很慘(面對托雷斯這類球員,防守差的話還是搶前比較好,我的做法是找個防守型DM人盯人,當然要那種站位好的,頭球能爭到第一落點的,否則也沒啥用處)。然後是身高和頭球的關係,這個和數据真的關係不大,身高高的自然比較容易爭得頭球,但是第一落點是一個延續性的表現形式,鑒于很多人認爲和強壯、彈跳等數據有關,我嘗試過,影響基本很小,至少我的統計中沒有發覺有很大的改善。防守基本上是這樣,下面我們來説說助攻方面的。
現在更多的R/LB、R/LWB、DM都被要求到參與進攻中去,因此我們不得不討論一下關於防守球員的進攻。首先明確幾個問題;第一,並不是左腳球員在左面或者右腳球員在右面就一定好的,有的時候往往相反,甚至中路兩三個同位置不同上不同點的表現也有差別(2CD中站在左邊的CD和站在右邊的CD也是不同的,3CD也是這樣),戰術需求不同,對手不同應該靈活應變。第二,助攻的距離是因人而異的,有的球員就過中場,有的到大禁區前,有的直接到底綫,有的喜歡内切,有的喜歡套邊。更有甚者,我有一個雙腳B球員,在左面是底綫套邊,在右面是大禁區内切,在中路是中圈長傳,而站在2CD或者3CD不同位置上的表現也有不小的差距。所以建議大家還是多嘗試多觀察,自己需要什麽的時候上設麽,掌握球員的特點也是一個經理的工作重點,不是麽?呵呵!

進攻球員:包括CM、R/LM、R/LW、AM、FC、ST。
這裡我就不說中場球員了,反正防守的時候進攻球員也很多的時候要求防守,沒有純粹的防守球員也沒有純粹的進攻球員,防守球員進攻必然有回防的問題,進攻球員防守也必然有反擊的各種優劣。
進攻球員和防守球員一樣,速度和加速度是第一位的。然後要強調一個觸毬時間,這個東西太久了不好太短了其實也不好。太久了帶毬多了容易被斷毬,對方容易排好防守隊形,傳出致命毬的機會就少了,喊話射門肯定也受影響,喊半天不射女人是喜歡,足球經理們肯定惱火,呵呵……但是太短了都是一腳傳球,往往也很難做出致命的傳球,邊路槃帶也會較少,下底就少,射門距離也會拉長,遠射的威力肯定不如小禁區上的射門。所以還是按照不同位置的要求來擺放球員比較好,LV真的不是大問題。再然後,關於射門力量和射門精度。其實體現的很模糊,有些低能力的一樣射門力量和速度很快,一樣射得很准,關鍵看射門起腳的位置。當然能不能穿越守門員,這兩個數据就比較明顯的突現出來了。同時我們還要注意的是,遠射和任意球是一個延續性的表現形式,幾乎無關數據。有哪些有天命在身的球員,數據很低,遠射一樣很多得分,任意球也是,能得分的總是能得分,不能得分的,數據再高也沒用。我就有一個左邊後衛,遠射、任意球都很低,但就是可以得手,別的高手們卻很難。最後還是關於位置的問題,左右面表現不同也和防守球員一樣,進攻的位置也有區別,左面CM和右邊CM同樣會讓一個球員的表現有很大的區別。還有諸如内切等細節,我是幾乎一碼一碼的區分的,因爲實際效果差一碼就很大。例如有RB、RWB套邊,RM和RW是不是内切,内切到什麽深度,是不是會自己換邊,嚴重影響了助攻質量。至於ST的第一點控制,第二點搶點,是不是能回撤作毬,還是能做影子殺手,這些區別還是比較容易觀察到的。掌握好每個人的特點,合理的組合編排我們自己的戰術,是一個比較需要我們多花費時間的問題。


其實說了這麽多,總體來説我個人認爲,這是這個遊戲的重要玩點。每一個球員都是一個獨一無二的個體,都有自己的作用,用得好了,低個百多點LV也一樣橫掃,用不好呢,自然高個百多點也一樣不敵。還是要多觀察多動腦,遊戲是給我們帶來快樂的,但也不能隨便玩玩結果不巧被克制了就說遊戲不好。專業一點,認真一點,相信對勝利執著的人都可以從中找到自己的樂趣。

最後我想說的是我的總結還是在一個初步的範疇内,相信還有更多細節值得我們去探索,歡迎大家一起來交流。謝謝!
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