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游戏中的节奏

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发表于 2010-4-3 11:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏中的节奏

从《半条命》到《暴雨》,从《最终幻想13》到《塞尔达传说风之杖》,让我们看看游戏制作人是通过什么样的方法保持玩家的热情直到他们把游戏打通关的。

Australia 3-22-2010 from IGN AU by Tim Henderson.

随着年龄的增长,我们玩游戏的习惯也随之发生了有趣的变化。当我们还是孩子的时候,我们大多数人都对游戏充满了热情与好奇,我们花费许多的时间在那几个自己省吃俭用用压岁钱或者生日红包买回来的游戏上。即使一盒小小的磁盘或者卡带,我们也会将它从头到脚地彻底榨干,从不介意那游戏是否真的好玩。

(注解:说我们在孩童时代通关了所有的游戏是有些言过其实的。毕竟在那时,我们中的大多数人都没有游戏攻略或者心得可看。一旦游戏卡关了,那就真的意味着是卡住关了。如果没有攻略可看也没有游戏达人指导说明通关方法,那么这游戏基本上就算是打不下去了。
这就是当年分辩游戏菜鸟与游戏高手的方法,就像如今以暴力与工口程度给游戏分级一样。这并没有太多的不同。如果一个十岁的孩子的父母不负责任到让他们的孩子去玩GTA,他最多也只是匆匆将这个游戏浏览一遍罢了,但是同一个孩子也许会花上大把的时间在一个小小的逻辑解迷游戏上。
如今,当涵盖一切难点的游戏说明书或者击败难缠的BOSS的战斗指导书都可以免费在网上随处找到时,一切都已经不同。如果那些游戏制作人留意一下那些在为他们的游戏寻找攻略的玩家,并将其作为未来设计游戏时的参考,这样或许会有所裨益也说不定呢。)

当我们长大成年人,许多人拥有了工作以及更多的社会角色之后,现在再回过头来,我们不得不承认,我们曾经消磨在打通那些使脑子麻痹的没意思的游戏上的时间真的很多,无论是在第一人称射击游戏中闯过一层又一层的迷宫,还是在RPG游戏中永不疲倦地练级,现在那些时间都已经和我们的青春一起一去不复返了。如今,我们不再能够容忍繁冗拖踏的游戏了。如今给我们选择的游戏是如此之多(但我们并没有多少时间像小时候那样认真地去玩他们),我们变得更加挑剔,更何况除游戏之外还有那么多的娱乐方式可供选择。这真是一个讽刺,当我们对游戏变得三心二意时,游戏制作者们只能更努力地工作以期能够刺激我们去玩游戏。

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标记时间

让我们坦诚相对吧,有多少人真的会对《塞尔达传说风之杖》中的航海模式很有爱?当得到瞬间传送道具之后,还有多少人会特意选择亲手驾驶船儿穿过那巨大的蓝色汪洋?有多少人会自始至终地痴迷于此?
不会有多少人吧,即使有,那个人要么只是对那段爽朗的海上背景音乐情有独钟想多听几遍,那么就是个收集狂完美主义者,不想放过深埋海底的任何一个宝箱。可不要误会我们,我们十分喜爱这款游戏,我们当初在GCN网站上给了它9.6的高分。它的独一无二的画面和令人印象深刻的BOSS造型即使放在今天来看,也比许多同类游戏更加出色。也正因为如此,当我们一开始就被游戏那眼花缭乱的卡通画面所震撼之后,在如此优秀的游戏中偶尔出现的不流畅就变得尤为显眼了。



我们还在那儿吗?

这是塞尔达系列游戏常常不够完美的一个方面。无论那冒险是多么地壮丽,无论大部分的迷题是多么地精巧伶俐,在系列的每一部作品里常常会有那么一些地方把玩家卡住。由于不知道如何通过这些难关(而那偏偏是剧情发展所必须的),本来全神贯注融入游戏世界中的心境被击成了碎片。游戏也就此沦为了一堆迷题挑战的小游戏合集。
节奏感在游戏中往往是争议焦点。节奏感包括游戏中的许多设定——难度设定、等级设定、战斗的视角设定——但是有一点是肯定的,它必须是为玩家着想的。在好莱坞动作大片中,角色总是能在关键时刻找到解决问题的钥匙,因为导演已经为他安排好了一切。然而一款游戏却必须保证能够让玩家自己找到剧情发展的线索,并且付诸实践。如果线索隐藏得太深,或者目标迷题没有清楚地给出提示,玩家就只能在接下来的10分钟、20分钟甚至30分钟里徒然地绕圈子,直到他耐心到达极限,沮丧地放弃游戏。
即使节奏感如此难以把握,那些最优秀的游戏还是通过不懈努力找到其中的秘诀。这些游戏的游戏类型跨度广泛,从《神秘海域2》到《粘粘世界》,在过去十年中,许多令人尊敬的游戏以他们精心设计的游戏进程赢得了玩家尊敬。


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建塔、拆塔

来自2D boy的《粘粘世界》的两位设计者之一对我们这次的话题产生了共鸣。“我们不再有那么多时间来玩游戏。” 这款独立游戏的合伙人之一Ron Carmel如是说。当他们意识到自己不再有能力在自己设计的关卡中体现《粘粘世界》那异常奇巧的游戏系统与始终如一的创造力时、意识到自己设计的关卡只是在凑数时,他们作出了选择。“《粘粘世界》的一条设计原则便是‘没有冗余’。”Ron解释道,“我们尽可能地压缩游戏的流程而不是尽量地拉长它,直到每一关都有它存在的意义为止。也因为如此,至少有一半事先设计的关卡最后都被抛弃了。”



这张图总让人感到深深地担忧。

Ron的叙述让我们想起了《最终幻想13》的艺术总监Isamu Kamikokuryou(上国料勇)曾经的发言。这位艺术总监曾经指出,整个《最终幻想》系列的精华在FF13的制作过程中都被舍弃了。于是,这样的结果使FF13的游戏流程比以前Square-Enix制作的RPG游戏都要流畅许多,并且导致FF13显现完全两极分化的评价。
撇开个人偏好不谈,这样的流程设定对玩家的游戏体验而言既有积极的一面,也有消极的一面。一方面,线性的流程可以让整个故事更为紧凑顺畅,并通过这样的流程给玩家带来一个又一个的高超,这样的体验在以前的游戏中也许仅仅只存在于踩地雷式的随机战斗领域。现在,这样的改革无疑是让人愉快的。
不过另一方面,去除了经典的小镇设定,甚至去除了在大地图上行走的机会,这些都削弱了玩家身临其境的游戏体验。更不用说那些早已经为玩家所习惯的简单而顺手的设定都被去掉了:商店功能——之前的游戏中小镇最主要的功能——被存盘点所替代,出于控制习惯的游戏暂停功能以及简单的视角调整(还有什么视角!)都毫无保留地被去除了。



FF13就是向前走30个小时并且一路欣赏了30个小时的路边风景。

关于《最终幻想13》的争议恐怕仍将持续下去,不过能够下决心砍掉重练无疑是许多伟大作品成功的秘密所在。例如《Half-Life》(半条命),它可说是有史以来经历了最频繁最密集的返修的一款游戏。
在Gamasutra上回顾一下那个时代的游戏发展史,我们找到了Valve的Ken Birdwell的一段回忆:“第一次在游戏方面的尝试以失败告终。”这也许导致了他们的团队错过了第一班船整整一年,不过这同时也催生了上世纪90年代最为广受好评的一款射击游戏的诞生。

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一次 又一次……

砍掉重练的《半条命》从重新定位游戏的本质——真正的乐趣——开始,然后再将这些新的要素融入游戏原本的构想之中并加以改进。在这样的改进中他们发现,想弄明白如何保持玩家的积极性使他们完全不会沮丧泄气,最有效的方法就是邀请玩家亲身测试。游戏设计人员会在一旁观察这些测试人员,但是不可以给予任何形式的帮助。
Birdwell毫无保留地强调了这项工作的重要性:“沉默地呆在一边看着几个新手游戏测试者被你设计的关卡困住20分钟,没有什么比那更让人感到羞愧的了。只有在那时候你才明白,原来自己所设计的那些‘显而易见’迷题是多么地自以为是,它根本不可能被玩家所解决。”



当然,设定是准确无误的,但是那撬棒必然伤不到任何一方。

现在我们知道Valve成功的秘诀所在了:在他们的游戏中每一样东西都显得与机械一样的精密准确,那是因为所有一切的设定都经过了反复的测试、修改、再测试。预计20分钟的诸如此类的游戏讨论会,常常会持续2个小时以上。之所以需要这么长的时间,是因为所有一切——包括敌人发动进攻的方向和种类、作为奖励的弹药与装备、迷题与战斗的困难程度、自由探险的时间——都必须谨慎地设定从而保证玩家在游戏过程中不会感到厌烦、卡关,或者受到太大的打击。
许多动作游戏都无法做到如Valve那样十年磨一剑地来设计游戏,然而只做到其中一部分便已经可以取得成功了,《Resident Evil 4》(生化危机4以下简称RE4)就仅靠借鉴了一点这样的理念就到达了金字塔的顶端。RE4的战斗模式——面向前方的慢节奏——是如此的成功因为它是为游戏的控制系统量身定制的,僵尸村民围绕在你的武器周围,它们的布局十分精巧,也是符合逻辑的,只要按部就班地前进便可。关卡间的迷题成为了一个使你头脑冷静下来的机会而非繁重的脑力劳动,而游戏中充满危机感的氛围则来源于那不确定的未知的威胁。游戏借此驱动玩家一直向前,绝不会被困住。

这是一次完美地协调多样性和自我认识的工作——这大概就是《Resident Evil 》(生化危机5以下简称RE5)成为另一个极端的原因。对于RE4的正面突袭,游戏设计师和玩家的在应对思路上是相似的,正面战斗的过程是可以被控制和计时的。但是RE5中敌人那包围攻击的战斗策略以及那个越帮越忙的AI队友使得这个游戏的节奏完全变了样,其中的不顺畅经常让玩家沮丧不已。RE5中的游戏控制系统不再仅仅只是“笨重”的,他们简直变成了游戏中玩家的一大障碍,所有玩家都不得不使用这么一个别扭的控制系统。RE4与RE5,其中之一是一个巧妙的、统一的整体,它以自己的需要来取舍设计构想,一切以不会让玩家感到厌倦为准绳,而另一个似乎只是一个不成熟的实验品,只能以细节上零星的创意聊以DIY了。



合作模式以及过于笨拙的控制系统成为了本作的败笔。

RE4就像是向玩家施了魔法一样,使玩家几乎不会对游戏产生怨念。这让它成为出类拔萃的一个经典游戏。很少有游戏可以如此成功地吸引玩家一直玩下去,并且避免廉价而无谓的死亡,甚至当玩家在游戏中死亡时,他们都会把死亡的原因归结为自己的失误而非归咎于游戏系统的拙劣。


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润滑油

David Cage在他的一篇曾经刊登在杂志Game Developer上的文章《死后的<幻像杀手>》中,记叙了那些在开发游戏过程中的不眠之夜。最初的起因是在设计一个场景时,在这个场景中玩家会被问及是否愿与Tyler共度一个早晨,Tyler是游戏的三名主要人物之一。
David Cage的心神不定是有原因的。毕竟在这么一个场景中,并没有什么特别的事情发生,它与一个来杯咖啡冲个澡的普通早晨没有更多不同之处。除去Cage本人的恐慌,那个场景实际上设计得十分成功。反倒是后来游戏的结尾(在结尾时游戏的重心跳跃到了杂技般的军事表演中去了)受到了许多责难。
David Cage的经验对《暴雨》(英文Heavy Rain,PS3上新近发部的游戏)产生了显著的影响,《暴雨》就是以这种平实的节奏来展现它的游戏世界和玩法的。也许这样节奏会显得有些冗长,但它也不失为一种将玩家一步一步引领进入游戏世界的方法。
更好的例子也许是Madison的那自娱自乐而跌宕起伏的叙事手法。通过平中见奇地将兴奋点混合入平凡之中,Quantic Dream(暴雨的制作公司)找到了另一种节奏,它可以促使玩家一口气前进下去,忽略某些细枝末节直到游戏结局。



JAAAA-SOOOONNNNN!

可以说,《暴雨》在节奏的张弛安排上给我们上了一课。虽然它同样只是一个关于一系列的打打杀杀的故事,但是它从没忘记游戏中的角色(并且,相应的,还有它的玩家)都是活生生的人。因此,那些第一印象让人感觉与游戏无关紧要的行为,诸如凝视镜子中自己疲惫的脸或者在厕所中行个方便,其实在缓冲游戏的节奏方面起到了至关重要的作用。

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路在何方

在好莱坞大片里,许多图像模板都是现成的。在电影的进程中,他们总是在一系列引人注目的高超中起着画龙点睛的作用。他们的最佳效果便是将高超有机地安排在跌宕起伏的剧情之中,以叙述或者演绎或者任何有必要的方式使其整体达到平衡。如果这一切都做到了,那么大部分的观众都将牢牢地坐在他们的座位上直到影片结束。但若是打破了平衡将所有内容一古脑儿地塞在一起,那么还有人留在影院那就只是因为他们心痛自己的票钱。
这大概就是为什么一直有报道说大多数人都没有玩通大多数的游戏的原因。这并没有什么可惊讶的。依游戏类型的不同,一个游戏可以在任何地方给它的玩家带来6小时或者60小时的欢乐时光,但它只需带给它的玩家20分钟的单调乏味就足够一个玩家抛弃它的了,而要做到在游戏的进程中保持并合理地分配乐趣的确是一件十分困难的工作。即使是Valve这样的公司也不得不承认在Episode 1(半条命第一章)中有所失误,从Steam收集到的数据证明了这一点。许多玩家在遇到了一个特别让人摸不着头脑的难题之后就轻易放弃了继续游戏。先前使他们激动不已的美妙的探险旅程就这样被强行终止了,当游戏的乐趣被浪费在这么一个细节上时,许多玩家直接丢下了Gordon(半条命第一章的男主角)的命运放弃了通关。



一路走好Valve。

真是奇怪,有关游戏的节奏的问题常常被人忽视,即使某些游戏明显是那么地扭曲那么地让人痛苦。如果某个任务让人感觉到繁琐只想跳过它去,或者某个场景让人感觉味同嚼蜡,那么原因也许就在于游戏的节奏没有得到很好的精练,从而导致了那些晦涩的迷题、令人费解的指南、有限的选择、或者猥琐而困难的刺儿的产生。
也许我们会忽略游戏节奏是因为完美的游戏总是不会让我们感觉到它——那些时候,三个或者更多个小时倏忽而逝,我们一声不响地紧盯屏幕,甚至连上厕所都憋住不去。或者,当游戏通关之后再回头去看那些机械般精密的设定原来是那么简单那么自然从而使我们轻易地沉浸在游戏之中,它似乎在告诉你:你最喜欢的游戏……就是像这个样子的。


原文地址:http://ps3.ign.com/articles/107/1078965p1.html
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FL的游戏新闻翻译只是为不让自己糟糕的英文彻底废掉。翻译中难免有错漏之处。如果您有心指出,我感激不尽。
争取每天翻译一篇。
拙劣翻译,请务转帖。
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