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[分享] 在道德的废土上——兼谈《辐射3》的道德体系

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发表于 2010-4-6 21:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
在道德的废土上——兼谈《辐射3》的道德体系
(《大众软件》09年第3期精华选登:在道德的废土上)
■北京 张帆

“有两种伟大的事物,我们越是经常执着地思考它们,我们心中就越是充满永远新鲜、有增无减的赞叹和敬畏,那就是我们头上的星空,我们心中的道德法则。”

——康德 《实践理性批判》

1.废土和避难所

你可能从未接触过《辐射》(Fallout)这一系列游戏,可能对它的认知仅停留在“是个角色扮演游戏”。你可能接触过很多角色扮演游戏,体验过在很多不同的世界中扮演不同的角色,那些世界允许你的角色与红颜携手并肩、行走江湖、仗剑天涯,或让你组建一支强大的队伍,以剑与魔法挑战龙与地下城,还可观赏到诸多性格各异、形象鲜明的角色在丰富多彩的场景和迷宫中探索、冒险——最终拯救世界。是的!冒险!战胜敌人!那些以奇幻为主旋律,孕育着冒险精神,能为冒险者提供荣耀和财富的迷人世界可能构成你角色扮演游戏体验的全部。但你能想象一个几乎缺乏上述所有那些引人入胜要素的角色扮演游戏会是什么样子么?是的,那个游戏的世界毫无浪漫可言,冒险不再是目的,而是在万不得以的情况下被迫采取的手段,不再有散发着诱人的耀眼光芒的金币,货币只是些扭曲的金属片甚至是汽水瓶盖。你所扮演的角色并不比现实中的你强多少:坚锐的长矛或有力的拳脚不能对敌人造成有效杀伤,再先进的武器也不能保证每次都击中准星上的目标,主角和生活在同一个世界的居民一样,要在空前恶劣的环境中尽力生存,要为保障生命安全占有尽可能多的资源——无论是通过掠夺还是索取报酬。当你完成一次伟大的冒险,结局可能并不是体面的衣锦还乡,而是遭受同胞的放逐甚至是自我牺牲——就算如此,满目创痍的世界也得不到拯救。这就是“辐射”系列所展示的世界,核战后,在连阳光都显得暗淡的阴沉色调下,由无尽荒原和废墟构成的世界。废土。

“画面太暗了,亮度调高怎么显得这么别扭……哦,这是在夜里?”
“主角怎么可以这么弱,连魔法都不会,拿枪打只蚂蚁和蝎子都这么费劲……”
“田里种的那是什么?特大号的捕蝇草么?哦……天啊,我居然被这玩意打倒了!”
“为什么可以把枪口对准任务NPC?我能对他开枪么——这不是真的吧!我居然把这么重要的角色给杀掉了!我发誓我不是故意的!”
“我怎么什么都买不起?什么?你说那就是货币?我把那些瓶盖都扔掉了——我以为它们只是没用的垃圾!”
“接下来还能怎么玩?地图这么大,去哪里都可以么?等等……我的任务是什么?没必要立刻完成它吧,我可以向反方向走或只是到处闲逛么……这真的不是Bug么?”

初次接触“辐射”系列的玩家很可能会在游戏过程中因那种几乎完全陌生的体验而满腹牢骚。对于习惯传统角色扮演游戏的奇幻主旋律玩家而言,“辐射”确实显得过于另类了:整个故事居然发生在可以从卫星照片甚至电视新闻中看到的美国土地上,那里没有战士、盗贼、法师这种职业划分,有的只是手持各种武器,或敌或友,或对你无动于衷的生物,冒险的场景只有荒原和废墟——废墟之下的废墟和废墟之上的废墟。一切都被笼罩在核战后的惨淡阴云下。

而核战后的幸存者面临着严峻的情况——地表不再有健康的食物和纯净的水源。在地表之下还存在上百个美国政府在核战爆发前建设的避难所(Vault),一些暂时的幸运儿得以在厚重结实的避难所中躲过核战爆发初期最为致命的冲击波和辐射——但幸运只是暂时的,尽管避难所配备了当时最先进的科技设备和尽可能保证舒适的居住环境,看上去似乎是能够延续人类文明火种的唯一希望,但现实远非如此简单:避难所并不意味着在人类文明遭受灭顶之灾时的救赎和新天地,对于在幕后策划和操纵这一工程的势力而言,它不过是一个实验环境,而避难所的居民全部都是实验品。整个实验用于测试这些精心挑选出的实验品在面对核战争、战后环境,及在封闭环境下的极端处境时会做出怎样的反应。换句话说,保护生命和延续文明不过是用于宣传的口号,为居民(实验品)的生命安全提供暂时保障不过是确保实验顺利进行的必要手段,实验和收集实验数据才是避难所工程的唯一目的——延续文明火种的任务呢?当然要由在核弹爆炸前就转移到安全地点的,汇集全部对美利坚合众国效忠的精英的美国政府残余势力来完成。绝大多数避难所的设定可说是冷酷无情,甚至草菅人命,如12号避难所,为研究核辐射对人体造成的影响,大门被设计为永不关闭;106号避难所,避难所大门关闭10天后,在空气中释放神经毒气;34号避难所,拥有丰富的军火储备,但没有一把锁……另一些则显得完全不可理喻:42号避难所,照明设备中没有一个灯泡超过40瓦;68和69号避难所,一千个居民中分别只有一个男性和一个女性……这些实验内容在策划和操纵者的干预下得到严格执行,毫无偏差——其结果大多不难想象。世界规模的核战争这一背景下不会有赢家,但酝酿和操纵一些阴谋的头脑和幕后黑手并未毁灭于其中。唯一称得上幸运的是:那些自以为能成为废土主宰的势力并非全知全能,总有在其意料之外和管辖能力之外的存在在制约着、阻碍着,甚至摧毁他们——令人惊叹的传奇居然会诞生于充满绝望气息的废土之上,这就是“辐射”系列所讲述的故事。


2.战争,战争从未改变过

War,war never changes……《辐射2》经典的片头动画说明了核战爆发的原因:有限的资源难以供应过多的人口——这已足够了。当对资源的竞争必须通过武力掠夺来进行时,战争就爆发了。在资源危机严重到非要以国家为单位进行灭绝和淘汰式战争才能解决问题的形势下,将核武器投入战争只是时间早晚的问题——于是人们用爆炸、火焰和冲击波终结一切。资源和人口的问题以“不再需要解决”的方式得到了解决。

幸存者在文明的灰烬和废墟上苟延残喘,继续为资源——不再是石油,而是食物和水源,为了生存或为了生活的富足而战。没在战争中报废的武器继续被投入到战争之中——无穷无尽,永无终结的战争。为掠夺而战、为守护而战、为保卫秩序而战、为制造混沌和新秩序而战、为自我保护而战、为拯救他人而战、为兑现承诺而战、为掩盖丑闻而战……无论动机是什么,人们总要通过拾起武器砍杀或射击来达到目的——人类的战争史可以为此提供辩护:一旦问题出现,“战”永远是最直接、最有效的解决方式——尽管往往与大多数(成为战争受害者的)人的理想背道而驰。

强调生存至上的废土只有临时的、区域性的秩序——在村落、城镇、避难所里,通过居民间脆弱的信任和依赖关系得以维持,在这之外,人类社会的废墟只剩下一片混沌。胜者为王,败者的下场只有灭亡——弃尸荒野、沦为奴隶,甚至是食物。在极端情况下,人性会泯灭到怎样的程度?废土上变异的蟑螂、穴鼠、蝎子、妖怪(对,英文名就是Yao Guai,因辐射而变异的熊)——就连完全失去思维能力,只剩下捕食本能的兽化食尸鬼都不会攻击同类,而人与人的战争,发生在人类同族之间的杀戮,从文明诞生起,一直到文明毁于核战、种族苟延残喘的200年后,从未改变过。漫游在废土上,玩家仍然会遇见隶属于各种的势力的人们:强盗、人贩子、杀手、守护者等,这些看似混乱、只有敌我之别的势力有着严格的阵营划分——如果你熟悉龙与地下城系统中的阵营设定,不难通过所属阵营来更详细地区分这些势力:

劫掠者(Raider):混乱邪恶。废土上的强盗和土匪,以群居方式散乱分布在世界各地,以山洞、下水道、废弃的军事基地和没有完全化为焦土的建筑为据点,靠掠夺路人和侵略城镇获得生存所需的资源。多有严重毒瘾,在纵欲中过着完全不为未来考虑的生活。分布在营地周围的血腥尸体和阴森白骨记录着这一残暴成性的团体做过的令人发指的行为。

魔爪公司(Talon Company):中立邪恶。惟利是图的雇佣兵组织,拥有可与正规军媲美的武装力量,许诺为支付佣金的雇主清理废土上的任何目标——显然没有任何自诩正义的人士愿意与之接触,因此成为专门受雇于废土黑恶势力的杀手机构。游戏中神秘的黑恶势力总在注视着主角的一举一动,一旦主角行为高尚、站在秩序的维护者一方,魔爪就会伸向主角所在的地方。

奴隶贩子(Slaver):守序邪恶。手无寸铁、势单力薄的废土居民生活在废土世界食物链的最底层,对捕食者而言,这些同胞不过是会逃跑和反抗的鲜肉或财富罢了。但他们还有些剩余价值:作为商品,如牲畜一般被贩卖为奴隶。有需求就有供给,奴隶贩子就是废土上从事捕捉和贩卖奴隶的势力。他们有严格的商业制度和管理规则,在这样的视角下,人只分为三种:同伙、客户和商品。

钢铁兄弟会(Brotherhood of Steel):守序善良。西式RPG不可缺乏的圣骑士情节的科幻版本。奇幻世界中的板甲和巨剑换成废土上的动力装甲和重武器,但宗旨并未改变:守护弱者、保卫无辜者、为受难者提供庇护,为行善和完成任务不惜自我牺牲……但废土的正义必须得到不惜一切代价的捍卫么?兄弟会内部出现了这样的质疑:在固执地坚持这样的信念会导致组织灭亡的形势下,还有必要无条件服从于善的意志么?钢铁兄弟会的使命到底是什么?复兴人类文明的前提是什么?废土的圣骑士不得不开始为组织的存亡而考虑,为尽可能降低风险和损失,他们陷入了沉默。

钢铁兄弟会放逐者(Outcast):守序中立。在环境更为残酷的东海岸地区,补给和资源更加紧张,但兄弟会的精神领袖依然决定不惜一切代价为幸存者提供拯救和庇护,这一决策让兄弟会频繁遭受严重打击。一部分士兵和将领为完成自己所认可的使命毅然出走,这些以“放逐者”自称的坚持自我信念而无视正邪善恶之分的战士,认为兄弟会东海岸分部的决策是对组织使命的忽略和背叛。对废土的苦难不闻不问,只考虑收集战前人类科技、复兴人类文明的最终目的。
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