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[心得] 国产游戏的回合制应取消,用这种可暂停的即时战斗方式来替代,观赏性和重复可玩性都将大大提高

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发表于 2010-4-22 13:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
说实在话,以前我是比较支持回合制的,因为这种方式有个很大的特点,就是可以“边喝茶边战斗”,很休闲,想什么时候出招就什么时候出,你只需要花时间思考策略就可以了。这种特点和龙腾当前的战斗方式的感觉一样。
所以我才拿“回合制”和龙腾的这种可暂停的即时战斗方式这两种“看似不同”的东西来讨论。


但自从玩了龙腾世纪这种战斗方式的游戏后,老回合制的诸多弊端就开始突显出来。

这个游戏告诉我们,用可暂停的即时战斗的游戏方式,优点更多:

可赏玩性——大家都知道以前的国产回合制游戏都重在剧情,很少有人把战斗视频传到网上来讨论研究,为什么?因为没有什么好看的,可变因素实在太少。

局势自由——怪物可以任意移动,可以同时攻击,同时放出不同的法术,同时造成不同的伤害效果。你的队员也由于战术设定自动行动,造成的战场变化可谓是千千万万。即使你打同一堆怪20次,那你也可能有20次不同的遭遇,不同的变数,在战斗中也有不同的惊喜,不同的体验。有可能你这次运气好,不死一个就能拿下一堆精英怪,但下一次由于怪物疏散,导致法术施放出来的效率太低,或者关键队员出现意外状况而导致团灭。

可操作性——老回合制的操作性基本没有,用手柄设定个上下左右基本也能玩,所以玩家从一开始玩游戏,玩到最后,玩法基本都是一致的,不同的只是等级法术物品和怪物类型罢了。长久以往肯定乏味,但龙腾就不同,操作性大大提高,不同的位移,不同效果的法术搭配,再加上神奇的微操技巧,绕BOSS,放风筝,卡位置,只有在WOW中出现的精妙团队合作的效果在这龙腾这个游戏中神奇的出现。你可以4个队员灭20个精英怪,但去掉3个队员,你1个却灭不了5个精英怪(除非你修改)。这就是团队因素在这个游戏中的表现。而国产的回合制是不具备这些东西的,即使像仙剑一样有4个队员,但是如何合作?不同的法术区别就在于伤害吗?不同的物品使用就在于这个队员没血那个队员被晕了吗?这种回合制的“团队”实则上就是把1个你变成4个你,让你在战斗中可以拆东墙补西墙罢了,让怪物的攻击可以分散罢了。在龙腾中,因为可以暂停,小队策略和需要APM的操作的概念就被引了进来,这些东西以前只在RTS里面可见,可见RPG现在也到了急需要引入这些东西的时候了,改革任重而道远啊。

总的来说,老回合制的变化因素太低,没有可观赏性,没有战术的讨论性,没有对玩家的长久吸引,操作可能性太低,只能在剧情上面吸引人,就造成了玩点低,剧情不好通一遍基本就想扔掉。

我希望国内的RPG制作者可以考虑一下这个设定,只需要加两点:“怪物和你的队员可自由动作”“怪物和你的队员可同时行动”,也就是“AI系统”和“即时战斗”,再加一个暂停功能,就即能达到回合制的休闲,又将战斗的可玩性提高N倍。何乐不为呢?
就算你没这个资金和技术加“即时战斗”,你好歹像英雄无敌一样加个格子也行啊,敌人和队员在你一刀我一刀的攻击之下,还加个格子移动,也就是多了一个位移操作,这样也是一个增加战斗策略的因素啊。
希望国产RPG制作者们能考虑一下。
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