很多游戏都受到Ridley Scott (特别是《银翼杀手》、《异形》和《黑鹰坠落》)电影的影响,而 Alan Wake是少数倾向于 David Lynch电影的游戏之一。这个导演的什么吸引了你呢?因为很多游戏开发者都尽量的避开他的风格
Mikki Rautalahti: Lynch当然相当的NB。他的电影有特有的相当强烈的那种气氛,有一种梦幻一般的感觉,一种铺垫在底层的让人信服的不确定感贯穿于故事始末。他可以把那些扭曲的怪异的时刻处理十分出色,而这一切都不是随发的。他时常故意地把这些场景铺开,而这都利于他更好的陈述那些用一般拍摄手法无法表达的故事。他很多作品中的幻想元素吸引了我们。
但是放到游戏制作,要实现这种效果的比较有挑战性的。并不是说Lynch个人的风格难做,而是一切以自身风格为卖点的游戏都比较棘手。“嘿,我们来制作一款情绪化的游戏吧”,往往说起来比较简单,但是要制作好这样一个游戏要同时要求很多要素都同时表现正确。在开发引擎里没有“紧张”这么一个数值来供你调整。最终,这一切的一切实际都在玩家脑内发生,而我们能做的就是让游戏能引导玩家们进入那么一个特定的情绪中去。这是一个极端需要试验调整的过程。很细节的事情。
比方说当玩家在游玩游戏时,到一个特定的地点我们想要玩家自觉地产生下一步敢要发展什么的认知。任何一个细微的环境上的设定失误都会对这个感觉产生崩坏。所以处理这些非常有技巧性的,但是如果我们不加入这些气氛的话,游戏的内容就会浮于表面,实际上我们冒了一点险的。
同时,即时你都做对了,并不意味着就可以安逸,还继续需要这种逆流而上的觉悟。因为经过上面的处理后,玩家就会对游戏的卖点发生困扰,你要投入很多的精力去推广它---当然,这是发行商们所注重的。特别是在当前的经济形势下,我想发行商们所注重的是实利,但考虑到现在游戏开发成本是,我们也就不能指责他们什么了。现在制作一个大热的动作游戏绝对要简单和安全的多,而精英的特别力量都是区执行疯狂高级的任务。如果你做好了,高质量的游戏多少会保证点销量。
你们有没有想过去请著名恐怖小说作家比如Stephen King 或者Dean Koontz 来为Alan游戏写剧本呢?
Mikki Rautalahti: 没有过。因为和他们合作会让我感觉到我很浪费。真的。
但是认真来讲,这是很有趣的一个问题。我可以肯定这种合作会让游戏得到很多知名度。但是单纯的从制作游戏的角度,和圈外人合作是会带来很多问题的。这与他们的能力是无关的,明显的King和Koontz都是非常优秀的作家,但是游戏是一个非常不同的媒体,因为玩家需要在游戏里做互动。这要求截然不同的处理手法和创作心态。
而且我们对于这方面的目标就是尽量自己完成。因为我们想让游戏开发和剧情设计同步进行。这是一个持久的不间断的过程。我知道有些游戏与作家合作,作家只需用邮件发送他的稿件就可以了,最多和开发者开几个小会,我感觉这对我们是完全行不通的。我们要求为我们写故事的人员要是开发团队的一分子,是一个日常参与的概念,我很明白那些大牌作家基本不会愿意到芬兰来常住几年的。