3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 5634|回复: 53
打印 上一主题 下一主题

[心得] 闲着无聊,借猴子系列跟大家聊聊3D动作游戏

[复制链接]

0

主题

117

帖子

3991

积分

游戏精英

Rank: 8Rank: 8

贡献度
851
金元
5865
积分
3991
精华
0
注册时间
2008-2-5
跳转到指定楼层
主题
发表于 2010-6-14 15:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
前两天在论坛里跟乱七八糟的几个人扯了很多与3D动作游戏有关的乱七八糟的东西,逛了几天看看大家的帖子,感觉大伙对这些东西似乎还略微有些不大了解,反正破解还没出来,闲着没事儿干脆跟大家聊聊好了。

以猴子系列为本,我会将猴子拿来与时下号称世界三大动作游戏的忍龙战神和鬼泣,在各方面稍微比较一下,希望能对一些对这些东西还不大熟悉的朋友有所帮助。

咱们从时之沙开始

大致来说,3D动作游戏的风格分为美式与日式,美式ACT的代表作有《战神》系列,《GTA》系列等等,或者更确切地说,GTA属于城市漫游类,灵活运用游戏中的各种特性去完成任务,以及庞大自由的地图是这类游戏的特点,比如《虐杀原型》。而我在这里说的则是以猴子系列和战神系列为代表的另一种美式ACT的风格。

相信玩过时之沙和战神的人都能真切地感觉到战神在流程设计上对猴子的借鉴有多么丰富。时之沙的很多东西都是具有开创性的,比如转盘谜题,镜子谜题等等。众所周知,战神的机关和谜题设计大气磅礴,思路清晰,你看到谜题就会有个大致思路,感觉到这谜题应该如何解决,然后你会尝试动用不同的机关,以达到预想的效果。时之沙的镜子谜题是这类概念的开山鼻祖。但可惜的是,时之沙在这方面的成就没能在续作里发扬光大,武者之心与王者无双里虽然都有此类谜题,但无论是质量还是数量都远逊于时之沙了。反而是战神,玩过这系列的人都知道,战神的流程长而且丰富,场景机关设计非常具有整体性,常常是你到了一个大场景里,就能通过那里的某些机关发现一些蛛丝马迹,然后你开始有目的地一点一点通关,一点点为那个整体的大机关添加启动要素,再穿插以剧情上的高超和别开生面的BOSS战,一段经典的流程就出来了。战神可贵就可贵在几乎能够从头到尾保持这种素质的解谜,而且机关设计又异常大气磅礴,这正是战神如此令人惊艳的根本原因。事实上,猴子系列不仅是此类流程的鼻祖,而且现阶段猴子同样有巨大的潜力,在这方面超越后来居上的战神也不见得是不可能的。

这就是美式动作游戏的基本特点——重流程机关解谜。

然后,我们再以武者之心王者无双为例,聊聊动作游戏中同样至关重要的要素——战斗系统

说起战斗系统,美式ACT就显得疲软了,论战斗快感,世上顶尖的两款游戏都是日式——忍者龙剑传与鬼泣。

次世代的忍龙如何,小弟因为没玩过,所以不多说,仅仅以用模拟器玩过的掌机DS版忍龙为例,可以想象的是,次世代版的忍龙只会比那更优秀。

与美式ACT不同,比起机关解谜,日式ACT更加注重的是战斗系统。日式ACT在操作手感,打击感,怪物设计,系统招式等等方面的火候远远超过了所有美式ACT。事实上,战神系列之所以如此有名,除了前面说过的优点之外,更重要的是战神在动作系统的严谨性上远比所有其他美式ACT出众,虽然比起老牌日式还颇有不及,但确实已经将美式ACT的手感提升到一个崭新的档次了。

而这些,恰恰是猴子系列最最欠缺的东西。

先来说说所谓的打击感吧。

打击感顾名思义,就是在游戏中你砍到敌人时的感觉是否逼真实在。举个例子,在你玩游戏的时候,你的拳头打到敌人身上,就会出现拳头的音效,敌人也会做出被拳头打痛了的姿势。而你用剑砍的时候,游戏中则会出现很明显的剑砍到肉的音效,敌人会飙血,身体的反应也不是被拳头打痛,而是整个被砍翻或拦腰斩断等等。在这方面做的够血腥够逼真的登峰造极之作,毫无疑问是忍者龙剑传系列。别说是XBOX360上的次世代,即使是DS上毫无血液效果的真龙剑,其打击感也足以秒杀任何别的ACT。而这其中的关键原因,就在于音效——在真龙剑中,刀砍的轨迹是非常简单的贴图,并不逼真,也没有血液效果,但每当刀砍在敌人身上时,无比逼真的音效却足以让人产生非常爽快实在的感觉,大家可以在网上搜搜看视频。

要将打击感做的出众,需要非常丰富的制作经验,包括攻击判定的精准程度,角色和怪物的姿势,血液效果,音效,做出反应的时机等等等等,美式ACT在这领域通常都相当疲软。

而猴子系列在这方面更是经典的反面教材,在时之沙三部曲里,大家可以试试看,无论你的敌人是什么,沙怪还是人类,你砍在敌人身上的效果不会有一丁点区别。当然,武者之心里是有喷血效果的,但是当你看着那血液狂喷,却连最起码的喷血声都没有的时候,心里是作何感想?若说敌人都是沙怪,那么鬼泣3的七宗罪同样也都是沙怪,虽然那质感不如忍龙砍人过瘾,但至少能让你切切实实地感觉到你砍在了敌人身上,有非常强烈的实在感。但猴子……杂兵就不说了,在巨型BOSS战的时候,其实你很难知道自己是否真的砍到了对手。

再来说说手感

手感是个比打击感更微妙的概念,不过说起来也简单,你玩起来感觉很顺手的游戏,手感就好,连自己都不知道自己出招了没的游戏,手感就糟糕。

同样以武者之心为例。

猴子的手感同样可以说是糟糕到一定境界了,武者之心的指令输入非常别扭,你只要预先输入一套招式,王子就会老老实实地把你的动作做完,不管当时的地点多么不合时宜,不管敌人是用什么角度围着你,中间不能打断,传说中的旁若无人和打醉拳大概也就是这境界了。在这方面来说,时之沙反而比后两作做的都好。时之沙的动作并不多,但怪物的特性很鲜明,有的你必须蹬墙刺刺倒然后吸收,有的你可以选择踩头跳,砍一刀,吸一匕首。不同怪物不同打法,让时之沙的手感虽然糟糕,但战斗乐趣却远比武者之心好的多。

那么武者之心真的一无是处么?当然不是,事实上,武者之心的动作系统同样具有相当大的潜力。王者无双就保留了武者之心的动作招式,只是去除了一大部分废招,但夺刃断头杀和完全天使降临(蹬墙旋转)等帅气实用的招式都保留了下来。然而,制作方还是忽略了那个问题——打架的时候缺乏足够灵巧的指令输入是无论招式多么都帅气没用的败笔。这一点同样是需要向日式游戏学习的。忍龙和鬼泣这两个典型的日式游戏的指令输入方式都是输入一个指令,做一个动作,中途可以取消硬直,可以闪避,甚至可以换招换武器,玩家操作得心应手,那种流畅舒服的手感,说是不逊于格斗游戏也不为过。战神在这方面同样向日式ACT吸取了经验,特别是战神2里,链条的招,棍子的招,奥林匹斯剑的招和锤子的招,哪一招都可以相对方便的切换招式和侧滚跳跃躲避对手的攻击,这种时候再配上个趁手的敌人的话,可想而知其战斗该是如何爽快。大家可以想象一下,假如王者无双里王子的招式,每一招都像忍龙鬼泣那么实在,最差也是战神的程度,再加上个防反技,那王子的近身战斗快感将会有多么大的提升?借用机关场景杀敌,再加上双刀流华丽的招式,假如这一切都异常流畅顺手的话,猴子系列的地位将远远超过今日。

以上是本人的一些杂感,大家随便看看就行,欢迎讨论和补充,太长了看不下去也没关系。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2026-4-13 03:00 , Processed in 0.031495 second(s), 16 queries , Memcached On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表