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传统RTS的制高点还是 最高指挥官2 啊~~~~~~~~~~~

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发表于 2010-8-8 08:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
听说 这几日星际台湾公测完了

这群人要转去韩国公测

之后再去其他国家公测

公测这两个字让我觉得感受不好

听说 SC2 的资料片要避开 现在的热潮 发布开发消息

我主要关心2点

1. T3 T4 的回归

2. 更大的地图 和 地图分层

次要关心一点

3. 还对不对X360优化,RTS和主机联系在一起受制太多,而且主机的控制方式也没有抄到PC版来;我特别喜欢 SPC1的主机版的控制UI 和 CnC 的主机板控制UI;这些UI让我想起 Z字特工队2;简化UI是一个“个性化”的事情,这种UI看起来很新潮,很 手机程序,很紧凑,照顾视觉焦点

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SPC2 的寻路系统太美好了;

以至于我最近玩 神话时代 和 星际2 的时候一直在想;

已经可以拿来划下 RTS进步的 TimeLine了

神话时代的问题在于:AI只会沿着山体边缘寻路,一个U型凸出,直接通过就行了,AI会沿着边缘走个U型路线;而 星际的问题在于,单位不会考虑是否对其他单位的行进道路进行了遮挡

回到 SPC2 就觉得一下从 人间来到了 天堂,手下不再是一群没有经过训练的农夫或者只顾自己军纪不言的业余雇佣军,而成为了能前后照顾的战士们。

令行同达

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AI的进步

还是 神话时代,反复在打 特洛伊战役;不造木马;

仔细观察进攻时的部队损失情况,发现一个问题;

部下很多时间是在寻找自己的攻击目标,当身边有多个攻击目标的时候,它们不知道该去打那个,部队处于一种——迷茫的状态,你必须去一个个手动给他们分配攻击目标;

相比星际2没有最近点索敌而言,神话时代已经很不错了;分配敌人的操作会变得有效,当然这是面对敌人是步兵的情况,如果是骑兵就让电脑自己帮你分配比较好;一个小技巧是把主动攻击模式改为还击,然后吸引敌人来攻击你——至少这样能保证第一波必杀攻击的正常使用

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地形复杂度

神话时代的地形会给你很多便利——这是建立在他的寻路模式上,他不会看穿迷雾进行寻路,也即是说,被迷雾遮盖的地区,他不会预先知道 最佳路线,这时候 围墙的作用就凸现了出来,很快乐得看到敌人进入了死胡同,而弹道和遮挡系统的存在,也让你可以在复杂的地形(比如墙柱区域),提高近战兵种的效率

星际2 地形为平地 隘口 遮断 三种;实际上只有两种,遮断是允许特殊兵种通过的平地/隘口;不存在弹道的结果就是地形实际上发挥不了多大作用

回到 SC2,缺少围墙单位导致,通用的远程火力防御区只能通过 厂房+护盾科技来构建,这是一个明显的缺点;希望资料篇能把围墙段加回去。SC2种地形的好处比神话时代还明显(这是在没有围墙段的情况下),突出表现在弹道效果上,部队可以依托障碍物进行部署,躲避敌人的攻击,在敌人打不到的地方和敌人周旋,保护重要建筑物;进攻的时候也要考虑到对方地形复杂程度
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科技树 —— 略 —— 早饭
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