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[原创] 对比仙剑一看古剑技能设计的不足

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发表于 2010-8-10 16:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
有人说仙剑一只不过相当于一个二流的日本rpg,然而如今通关古剑后,回想当初的游戏岁月,却发现古剑在技能设计的某些方面离仙剑一还很远……

一、仙术
    仙剑的一个成功要素在于将仙与武侠结合起来,让凡人拥有神仙的法术。然而需要注意的是,神仙拥有的仙术并没有严格的金木水火土之分,一个仙人总是可以控制自然界产生不同的法术。因此修习仙术的赵灵儿,可以使用五行各种类型的仙术。而此后的国产rpg,却硬生生照搬国外rpg中元素相克的特性,使仙术变成换了中国名称的魔法,失去了原有的特色。元素相克,确实可以使战斗需要更多的思考,更加有趣,但相克并非一定要五行相克,完全可以用更直观的方法呈现。如仙剑一中,没穿衣服的就用蜜蜂蛰,死人就用火烧用符贴……,也就是通过观察敌人的弱点而选择相克的技能,动作快的敌人用多次攻击的技能,而穿重甲的敌人则用一次重击的技能等等。(说到弱点,不得不提古剑的拆卸系统,拆了半天还不如直接砍掉快。原本还想嘲笑没有牙齿咬不动的僵尸,虐待没有翅膀不能飞的“鸡”……多好的一个系统啊~~~~)
二、个性技能与自由度
    古剑的个性技能,也就是自残的屠苏(师父和师弟的技能几乎都不会……)、即死的晴雪(以为自己是裘卡啊……)、放鞭炮的襄玲(动物一般怕火……)、打拳的兰生(拜佛只有少林寺是吧……)、跳舞的红玉(身材好以为自己是瑾娘……)、喝酒的千觞(这个还好……)完败于蜀山的李逍遥,水月宫的赵灵儿,富家女林月如和苗疆的阿奴。
    至于自由度,正如第一点所说,利用自选五行法术来实习技能自由度的星蕴系统,自然是一个失败的作品。那么如何实现玩家根据个人喜好定义角色技能呢,我认为当前网游流行的技能树是一个不错的选择(当初轩四外传车芸的技能树还白高兴了一场)。比如天墉城的武功,可分为御剑、御气、丹术,分别对应攻击、辅助、治疗,通过星蕴树来供玩家选择。当然也并非一定要按攻防回来分,比如仙剑一,李逍遥可以选择蜀山专精和模仿自创,灵儿可以选择仙术抵消、属性赋予和御灵……(纯YY)
三、负面状态
    古剑的负面状态非常强大——boss竟然能受负面状态影响!!!这不得不说是一个巨大的进步。仙剑一的负面状态就少很多,而且很多boss免疫,但它却有一个恐怖的属性是后来很多游戏不具备的,致命药引!受药引触发,当场毙命,这完美体现了中医的理念,具有鲜明的中国特色。如果将其发扬光大,也许能振兴rpg中有点鸡肋的系统——物品使用。设想一下,一个只能使用物品组合来进行游戏的角色,史上第一个(我猜的)没有攻击选项的角色——郎中诞生了。每场战斗,他要做的就是,通过药品组合来实现恢复强化,通过银针来激发潜能和控制死尸……

    综上所述,古剑在技能的设计上,只能算平庸的模仿改进,缺少中国元素,是披着武侠外衣的外国rpg。一个游戏公司要做的是,买一个好剧本,然后设计一个有趣耐玩的游戏。所以别老那剧情说事,烛龙要走的路还很长。
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