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[讨论] 现在的游戏人物死亡判定还是这么简单,让游戏变得更真实一些吧

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发表于 2010-8-11 14:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
人物生命值为多少,某种武器伤害为多少,打到某个部位再乘以一个倍数,直接扣除生命值....

这几年来唯一一个关于生命值的变化就是可以不再以数值显示,并且可以随时间恢复。
半条命系列算是很早就使用100 HP设定的游戏了,不知道Episode3会不会改变.....

不过这都不重要,战斗中真实的人物立即死亡原因应该只有几种:脑死亡,心脏停跳,还有可能就是各种原因导致的昏厥。其他有些长时间才能造成死亡的,流血过多,各种器官损坏,都可以引入游戏。这样战斗才会充满乐趣,也会进一步提高游戏难度。防弹衣终于引起玩家重视,脑部更加重要,倒地的敌人未必死亡,安全的方法是脑袋上来一枪....话说无间道里刘德华演的刘建民自杀最后都没死,更多的意外,更多的可能才会带来更多的真实和乐趣。

哦,对了,COD6 联机中的Last Stand也算是稍微的有点改进吧,不过这个设定个人认为不是为了达到真实,而只是个充当Perk的技能而已。

一个标榜真实的游戏应该达到这种效果,而不是单单追求环境的真实,人物才是互动的基础,而战斗更应该是游戏的精华。
拭目以待,哪个游戏会率先采用这个设定,因为个人认为这个设定并不难做出来,网游可能困难些,毕竟这个设定可能需要大量数据传输。

或者这个设定有弊端?欢迎提出意见。




编辑:
最后修改了一下标题,把我最后的回复放到了下面:

看了继续的几个回复,想想对于主角来说可能这个设定根本无法实现,因为会严重影响到游戏进程,除非游戏提供给玩家更多的帮助,当然这种帮助又会引来更多种玩法,有一种有趣的想法是类似尼古拉斯凯奇的“Next”电影中最后躲子弹的设定,还有就是要完全脱离现实,给主角一个新的设定,比如变异等等,可以短时间内恢复,这是个不错的想法吧?恢复前你就是个残废,当然这就是一个完全新的游戏了。最简单的方法当然是将主角排开这个肢体设定之外。

但是我认为对游戏中出现的NPC采用这种设定应该是非常完美的,COD6任务中有一个地方要你射击某NPC腿部防止他逃跑,当然最后Soap胸部被插了一刀也没有死,不过其他地方再没有应用过。当然,同样,这些设定使游戏难度进一步提升,包括对敌人NPC死亡与否的判定也会非常有趣。想想游戏联机过程中,难道玩家不可以装死?好吧这是个玩笑。

这个主题想法来源于今天玩Mafia2 Demo,当一个npc活着的时候,他表现的很完美,肢体动作都跟真人无异,会行走,举枪射击。可是一旦你用武器将它的生命值降为0,他立刻变为毫无生气的东西(这个现象现在想想,在半条命2中尤为明显,死后立刻变为一堆关节连接的火柴人,于是物理系统开始运算,各个关节的运作,这种结果往往还不如WOW中人物死亡的表现,尽管已经设定好,但是非常真实,会挣扎着真实地(尽管有时不符合物理运算)倒在地上)。结果却扯到这个想法来。

凯恩林奇Demo中也设定了,主角受攻击一定程度会倒地,成就了不死之身,想想这个不死只是为了增加Demo的流畅度,正式版里应该会更容易死亡,当然,也会保留倒地这个设定。

嗯,这个主题主要还是心血来潮,大家不必太较真。看过思考一下,讨论一下,笑笑即可。
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