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[新闻] 《古剑奇谭》主创团队作客腾讯

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剑之云殇

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发表于 2010-8-23 11:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
7月9日下午14:30,上海烛龙总经理张毅君先生携《古剑奇谭》主创团队作客腾讯直播间与腾讯玩家互动访谈。访谈中,张毅君及主创团队解答了玩家的很多关于《古剑奇谭》的问题。



以下是访谈内容摘要:

腾讯小编:张毅君先生,您作为一个游戏的监制你是怎么看待《古剑奇谭》从最初的研发一直走到今天的?

张毅君:我们这个团队走到今天应该是经历很多的挑战跟风险。我们这一次在这个项目里面算是进步最大、挑战最多的一个项目,甚至超过我们的负荷。包括我们使用了一个很好的引擎,并且我们很辛苦的去驾驭它,并且我们在寻求美术制作的时候也会碰到很多自己要突破的环节。甚至在开发经费方面也会有更多的拿捏。经过这样两年半的开发,这个游戏我们也尽了我们的全力,希望到时候玩家能够喜欢。

腾讯小编:近期有一些玩家有一个问题就是豪华版我们一直没有拿到手,请问张先生在这方面有什么可以解释的吗?

张毅君:这个问题对于很多玩家是一个很不淡定的问题。因为就我这边所知,我们在手工制作的时候,手工这边的外盒检验满严谨的,身为游戏的监制我自己内心也是非常复杂,因为我看到一位负责监工的同事他会筛选掉很多不合格的外盒,其实我内心是很矛盾的,我也希望他能够加速的过关,因为他也是我们的粉丝,他也对我们的产品抱着很大的热情,所以他也觉得,他必须要保证好这个外盒的品质。当然这里面会产生一些问题,可是我相信这不是一个延迟的理由。

还有像上海烛龙公司同事,我们定了非常多的豪华版和普通版,员工都大量的定,但是我们一套也拿不到。因为我们觉得如果有多的就先给玩家吧,估计到最后我们才能拿到。所以在这段时间请玩家多体量,再加上外盒是比较大的,它在快递运送的时候也是比较慢。很多的原因混杂起来以后,它就会产生现在论坛很不淡定的结果。

腾讯小编:7月10日几位原创都会去北京的西单图书大厦去做现场的签售,时间应该是定在明天下午是吗?

张毅君:下午两点到四点。



腾讯小编:很多玩家把《古剑奇谭》与《最终幻想》等国外大作进行比较,作为开发人员有什么想说的吗?

张毅君:我首先对有这些要求的玩家说声感谢,因为我们辛辛苦苦做游戏也没有想到有一天可以跟国外的大作比,以前玩家都是拿我们跟国内仙剑轩辕剑等游戏比,这实在让我们又感谢又担心,因为不管是从环境、资金、人力、物力而言,我觉得我们都很难去跟国外抗衡,包含我们当初在买这个引擎的时候有做过一些调查,譬如说《上古卷轴》这款游戏,他们的程序员有多少,企划、美术有多少,开发资金有多少,当然对方不可能完全跟我们讲得很清楚,但是那个那个大概的数据给了我们看,我们除了羡慕也没有什么好说的,我们一切只能省着做。

董广浩:对于这个问题我可以具体从几个方面补充一下。第一,在我们主要角色的动作方面制作方面,其实我们在制作的过程中都是通过我们的美术的技术人员手动的去进行调整,并不是像一些国外大作,他们的动作为什么可以衔接得那么顺畅,那么的自然,这里边我想一定要有很多的硬件方面的支持,比如说硬件的动作采集,各种动作捕捉之后的后期处理。我们现在没有具备这样的条件,我们只能够通过自己的双手去调整这样的动作。

第二,战斗的一些设计,比如很强烈的动作的打击感,我非常喜欢这种动作游戏包括像《 战神 》、《波斯王子》,甚至像一些网络游戏我也是玩很多动作性操作比较强的,在战斗部分我们要契合我们整个游戏的设计,毕竟是中国的,而且我们的世界观包括我们的游戏故事背景都是建立在中国这个世界里面的。所以说我们会去更多的注重到一个跟实际的背景的契合的程度,战斗部分我们会尝试突破创新,但是仍然有很多元素,其实大家都能够了解到,比如说打得很爽快的那种打击感或者是很high的一些动作的操作感,后面我们应该有满足的提升的空间,还有时不时会加入一些物理元素,比如像衣服的布料,又说到刚刚的动作,其实布料是相当费时间的,而且动作的量也比以前大很多,这方面有比较大的提升空间,也是我们后面的一些重点的目标。



腾讯小编:《古剑奇谭》里面有没有可以简化玩家操作的设定?
邵芸:这一次我们还会对应键盘做一些快捷键,让玩家方便操作,比如说打开系统界面的时候,正常我们可以点一下系统界面,然后在每一个分页去点,这一次仍然会做相关的键盘直接快捷键,比如说按一个键,对应的相应的系统界面就会打开,有这样的一个便利的部分。如果还有不足的话,我们还是会尽力的做改进,请大家体谅一下,这一次的整个游戏操作系统相对以往会有更多复杂的一些东西。如果我们要把它做到完全对应,其实对玩家来讲可能需要去记很多的不同的按键,过多的键盘操作不一定是方便的,比如说我需要把整个键盘这样背下来,那我需要怎样去操作才能够简化。

腾讯小编:我们知道《古剑奇谭2》和《古剑奇谭online》都在计划当中。这些游戏会做成什么样的游戏,是大型的MMORPG还是我们没有见过的东西?

张毅君:先讲《古剑奇谭2》,我们已经开始制作了,实际上它的规模跟《古剑奇谭》一是相同的,我们也要看玩家对一代的印象和意愿,我们会衡量在二代上的投资,玩家购买的套数代表我要怎么跟投资方谈,能够保障二代是否能够有充裕的资金。

至于《古剑奇谭》online,我觉得以我们团队的个性,要做一定要做一个比较不一样的,因为我自己玩online玩得我也有点烦,因为都差不多。所以我们希望利用单机的一代或者是二代甚至希望能够到三代的单机能够烘托出这个online的一个世界观背景。例如里面的boss和场景,如果玩家说这个好熟悉,那么就是我们希望的世界,这就是以前我们古剑奇谭历史中有过的故事。我们希望在这里面玩家还是可以成为很多的传说,能够在里面能够有自己的一个故事。其实要让单机玩家能够认同online的玩法的话,光是观察公司内部的成员就是一个很好的观察点。我们公司很多人都喜欢玩单机,但是最近招进来的人已经出现了一个断层了,几乎都是偏爱网游。



腾讯小编:如果《古剑奇谭》真的是拿到了电视荧幕上之后我们会看到一个什么样的《古剑奇谭》电视剧?

张毅君:我觉得首先先讲品质,大家都知道金钱不是万能的,但是没有钱就万万不能。这个电视剧我一开始听到的投资的金额慢慢到3打头(千万),到最近听到3.5打头,我估计可能不久又变4打头了,为什么会这样呢?这个跟我们烛龙成长的过程是有关的,我们烛龙是一个比较开放的环境。有很多人甚至是很多前辈都建议我尽量不要去论坛或者是微博跟玩家做一些接触 ,毕竟有身份的大老都是如此。因为有的时候你会被喷子淹没的。但是我觉得当初能够让我立志拼命的也是因为这一群玩家,不管玩家陆陆续续有对我理解、对我不理解、喜欢不喜欢反反复复,我还是就自己的风格行事,站在一线。我们公司也是这样的,玩家有好的建议,那就修正,然后改善。《古剑奇谭》是一个RPG,上海烛龙是一个内资企业,我觉得项目与企业成长整个过程是跟养成游戏差不多的,我们背后有很多玩家支持我们,替我们出谋划策,把项目与企业养成以后,现在演变成电视剧,它是下一个吸收玩家意见的养成过程。你会发现对《古剑奇谭》投的金钱会越来越高,我看着也蛮开心的,这是一个品质上跟钱有关的连动,代表电视剧方也想把剧拍好。

再来,因为我们认识了一些电视方的人,不管是总字辈的,还是导字辈的,主要还是他们的经验是不是我们能够认同的,我们希望拍的品质是好的,至少你亮出来以前拍过的经历我们都看过,而且我们也愿意不断的看下去。所以像《汉武大帝》、《大秦帝国》、《亮剑》像这些影片都是以前大家耳熟能详的,剧方在做的时候,这些剧的风格也不同,有一些是现代战争,有一些是近代战争,有一些是古代的,。但是剧方可以驾驭,代表了什么?代表剧方有心就能成,想把一件事做好。虽然玩家会评价这个会不会有风险,那个会不会有风险。其实我们的团队都是看合作的这一方有没有爱,有没有对自己的东西有一种执着。尽力把产品做好,完毕之后就尽力乃至问心无愧了。我们就觉得他们的气场跟我们是合的,如果最后《古剑奇谭》拍的电视剧不好,至少他们愿意努力,我觉得这种务实精神不就是我们愿意要的吗?

我们一开始在宣传的时候,其实有很多事情很囧的。以前我们《古剑奇谭》没有什么名气的时候,有些厂商反而愿意和我们合作,等到我们慢慢有名气的时候,他就跟我们说我不想跟你们合作,因为名气大了,肥了,对方要钱才合作,不给钱就整你,但做单机有啥大钱像网游一样砸?而且游戏还没卖呢,这种不务实的短视态度让人很无言。我觉得腾讯对我们的《古剑奇谭》帮助非常大,这是由衷讲的,从以前《古剑奇谭》没有什么名气的时候,腾讯对《古剑奇谭》的帮助非常明显。

一路走来,没有出现《古剑奇谭》变有名了就不一样了,我们还是合作很好。所以拿所有的合作方来看,我最感谢的还是腾讯。我也是用这种心情来选电视剧方的。我也觉得电视剧方今天是不是从一开始就有一个良好的动机,有没有合作的这个热情,而不是说今天因为我们红了,它马上捧过来说,其实我早就觉得你有前途了,早就怎么样,或是立刻认为把羊养略肥了立刻想杀来吃。至少我们研发方不喜欢这种太商场的气氛。


腾讯小编:谢谢。说到这里,我作为一个腾讯的代表也非常希望我们《古剑奇谭》这次能够取得一个重大的胜利,不仅仅是一个《古剑奇谭》的胜利,是《古剑奇谭》在中国单机游戏市场,在中国低迷的单机游戏市场异军突起,去带领我们新的单机游戏去争取一片新的天空。
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