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[资料] EA承認了《極品飛車》發展中的錯誤

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发表于 2010-9-22 19:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
EA承認了《極品飛車》發展中的錯誤

    根據CVG John Ricitello所談到的有關於《極品飛車》系列發展的話,《極品飛車》系列開發確實遇到了問題,以至於導致了後來銷量和作品質量的雙重下降:

      「讓我來告訴你這是怎麼一回事。回到我剛開始進入遊戲產業的年代1997年,《極品飛車》是一款很強勢的作品。在我們發售了幾款相對比較悲劇的作品之後,我本應該告訴EA的。我們的《極品飛車》系列很戲劇性地出了問題。最初,我們是想到一個把警察放入遊戲的主意。後來這個貓捉老鼠,警察追擊的點子被證明確實很勁爆。

      後來我們有了連續幾年的平穩增長。我們一時覺得總是警匪追擊太無聊了,於是有了《極品飛車7:地下狂飆》。這款遊戲不僅帶來了全新的黑夜駕駛環境和絢麗的光影效果,也同樣把整個系列帶上了一個新的「高度」——我們把整個系列的方向偏了十萬八千里。

      在04年到07年期間,我們只有一個位於Vancouver的黑盒工作室來製作我們的《極品飛車》系列遊戲。並且我們讓他們連續走上了五年的死亡行軍——他們要每年發佈一次作品,必須要發行一次,沒有休息的空閒。

      這種問題以前發生過,遊戲發佈商很喜歡幹這種事。我們本應該讓他們以兩年為週期出一部作品,不過我們沒有這麼做。後來整個系列戲劇性地出了問題,我們開始失去人手。他們不想每天24小時,一星期七天,一年365天沒日沒夜地工作。

      這明顯是我們的錯。不過這一切已經是過去了。我們重新找到了兩個工作室,然後讓他們以兩年為週期發佈遊戲。我們確實有了很大的進展……從去年開始,從一個更傾向於擬真的《極品飛車13:進化》開始。

      今年的《極品飛車14:熱血追蹤(Hot Pursuit)》正回到了最初的動作型駕駛風格。並且這款遊戲有完整的兩年開發週期,這對我來說感覺很給力。」

      確實Slightly Mad工作室在去年通過《極品飛車13:進化》很好地激活了這個遊戲系列。《極品飛車14:熱血追蹤》也將繼承這個目前看似不錯的勢頭並於2010年11 月份發佈。就目前一代注重物理擬真,一代注重娛樂感官而言,alex310110覺得現在的這個計劃確實不錯。

      而在另一方面,EA黑盒致力於長期的《極品飛車世界(World)》網遊,為這個免費在線競速網遊開發擴展內容和新功能。但就alex310110目前所聽說的感受和自己的感受而言,這款遊戲並不像表面那樣光彩。
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