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[原创] [无主之地]告诉你一些隐藏在游戏背后的知识,MOD制作交流,欢迎大家来一起讨论(10/13更新)。。

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发表于 2010-10-12 17:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
最近有些同学问我关于一些游戏中大家一直在讨论的问题。干脆对于一些比较典型的,有价值的问题我就不单独回答了,写个帖子大家都能看到也不错。。也提供给学习制作mod的朋友一点提示和交流的平台。。具体的MOD制作入门见此贴:http://bbs.3dmgame.com/showtopic-1492735.html
我开始研究无主的数据库也没多长时间,也确实有了不少深入的了解,但我也不是什么都知道,我就以我现在了解的内容来回答一下,也可以说是和大家讨论一下,有什么捉衿见肘之处请大家高抬贵嘴,我也会虚心学习!总之,欢迎大家提问,欢迎大家来讨论!
以下会以一个个例子的形式出现,来讲述某个问题。。本贴会不定期更新。。

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10月13日更新:
由于最近太慢不能总及时的来回答大家的问题,请见谅~~ 刚刚看了一下跟帖的问题,大家问的都很有深度,都是有事非常细节的地方。。在最近的这些有限的时间里,我确实对游戏数据结构细节的地方太留意,有时间都花在制作地图上了,只要找到我需要的参数调整了就好,具体后台细节怎么工作的,基本上都是浏览一下,不求甚解。。但现在看来不求甚解是回答不了大家的问题了。。所以今天又找了点时间针对大家的问题,仔细研究了一下游戏的数据库,因为时间问题,说不上完全明白了,但确实又学习了不少新的东西。。所以来更新一下,把自己以前的错误也修改一下(真希望多几个朋友一起研究的,一个人研究太辛苦了,而且出了错都没人纠正)。。
更新内容:
例1:由于前段时间不仔细在计算的过程中出了错误,现在修改一下。。
例4:上次因为时间问题回答太草率了,烦了低级错误(主要游戏我玩的肯定也没大家多,一共才通了1.5次)大家见笑了。。今天我有详细研究了一下攻击行为和伤害,还真有点小复杂的说,不过初步有了点结论。。
2,3例也做了小小的补全和更新。。

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1. 关于mordecai的scanvenger和lilith的catalvst MOD +2 find rare items 的问题:
1_1.jpg (236.6 KB, 下载次数: 148)
上图的右侧看到mordecai的scanvenger和lilith的catalvst MOD 都是增加的同一种属性,就是Awesomelevel +2,这个属性在游戏中是物品生成的两个重要属性之一,一个是效率一个就是这个awelvl了。。
按照游戏中的数据来说,最高级的箱子大概awelvl在80左右,龙虾在70左右,有人说龙虾好像比高大箱子掉落好吧,因为箱子的物品池比龙虾要大得多,物品等级也参差不齐,相对的龙虾的物品池,物品品质几乎都保持在一个高水品上,所以高级物品相对掉率要比龙虾低。。
现在先来说一个公式: multiplier* (level^power+offset) 这个公式很重要,游戏中几乎所有的基础数据都由这个公式产生,比如awesomelvl,damage,heath等等。。
现在类说说对于物品掉落最重要的两个参数,一是掉率,二是品质。。好先说说品质,这个很简单完全是由awesomelvl控制,lvl越高品质越高。。而对于掉率来说,游戏中有两种掉率值,一个就是固定的百分率constant始终不变,另一种就是和awesomelvl有关的掉率,这个掉率就是用上边按个公式生成的。。awesomelvl的提高,就会把物品池中低调率的物品掉率提高,而物品的掉率越低受到这个awsomelvl的影响越大,一次类推,一直到到最普通的物品几乎不受awesomelvl的影响。。具体原理如下:看上边的公式level代表awesomelvl,在multiplier不变的情况下,属于rare级物品的掉率公式就是让power高一点offset低一点,而普通物品的嗲率公式就让power低一点offset高一点。。以下的图是游戏所有定义的掉率类。。
wight_5.jpg (81.72 KB, 下载次数: 62)
简单地说,awesomelvl不仅会影响物品的品质而且会影响游戏中被定义为rare物品的掉率,物品越稀有受影响越大。。举个例子,猎人和莉莉丝的+2稀有物品获得的效果就是,让你获得的物品相对品质有所提高,白的有可能变绿的,绿的有可能边蓝的,一号枪身变二号,以此类推,但是提高的程度有限,对于游戏中61级的最高级的宝箱和刷龙虾的时候,大概只能提高2%这个2%不是加上的二是在原来的掉率和品质上乘个102%!但是箱子等级越低和人物等级越低增加的越多,理论值最多能增加200%(不确定,按我现在掌握猜测)。但是开等级最低最烂的箱子,本来全是最烂的白的,用了MOD后白的物品品质提高了不少甚至变绿的了,但是又是什么用充其量还是绿的。。不过聊胜于无,居家旅行随身携带,有益无害!
接下来说说,这个mod中+2的awesomelvl在什么时候生效。。有图有真像:
2_chest.jpg (165.84 KB, 下载次数: 45)
从上图清楚的看到,在onuse的第三步才执行custemevent0 也就是生成物品,所以说物品是在开箱子时候才生成的,MOD最好还是一直装备在身上。。


2. 关于游戏不同的进度下,掉落装备品质和等级问题:

stage_override_1.jpg (181.03 KB, 下载次数: 63)
上边这张图是,游戏场景等级定义类,展开显示的是 DLC3 二周目 的开始场景和尾声时候的场景倍任务覆盖的细节,军火库属于DLC3_End场景,清楚的看到这个场景的等级只在getloot这个任务以后override一次,等级和awesomelevel都有所上升,这个任务之后再也不会有变化了。。一般每个场景只会被任务override一次,但也有被两个任务先后覆盖的。。当然这个是游戏二周目的场景定义,相对一周目也有一套同样的定义,只不过定义的等级低了些。。


3. 关于猎人职业唯一mod truxican wrestler 减子弹伤害属性的解释:
3_3.jpg (179.25 KB, 下载次数: 63)
上图是猎人职业唯一mod truxican wrestler的生成类,显示的是负数就是减少所受到的伤害。。


4. 到底敌人攻击附带什么元素属性:
游戏中敌人的技能实在是眼花缭乱,不同种类敌人的各有各点,就算是同一种类敌人的攻击技能也没有统一的共性。。因为数据量太大,我不能全截图,在这我就只能举几个简单的例子说明。。
skag_3.jpg (247.45 KB, 下载次数: 24)
上图是大家游戏中最常见的变异狗所有的相关技能类的定义。。这些类很重要,因为这些类是游戏初期制作的,所以到了后期很多种类敌人的相关定义都直接引用变异狗的。。
spidernat_4.jpg (247.98 KB, 下载次数: 11)
上图是大家游戏中最常见的spidernat(中文是啥来着忘了)所有的相关技能类的定义。。
crabworm_1.jpg (101.53 KB, 下载次数: 12)
这个是龙虾和他小弟所有的相关技能类的定义。。
下边我来解释一下,以Behavior开头的类定义了,攻击正果过程,下边以melee定义的类是,攻击种类和属性。。大家好像发现了游戏中好像只定义了melee攻击的属性和种类,别的了。回答是肯定的,对于游戏中非人类怪之定义了melee攻击,有人看到了上边还有个spit攻击动作。。以我今天所收集的信息,非人性敌人大概只有两大类攻击类型(目前只发现这么多不敢确定),一就是spit,他的攻击伤害直接在behavior类就定义了,是无属性攻击(不敢肯定)。而且他的攻击都属于melee攻击,攻击的伤害和属性都在melee开头的类定义了,behavior类会引用它。。我自己总结的如何区分这两类攻击:如果攻击物质和攻击者主体是相连的或相接触的都是melee攻击,分离的就是spit了。。melee定义的攻击中中很多攻击都带有属性,大家从类的名字可以辨认出来,含有元素字眼的技能90%都带有相应的元素属性,但也不是全部。。而他们所携带的元素属性伤害也没有统一的规定,有的是类似元素武器子弹直接的伤害,有的是元素武器子弹触发的伤害,还有自己另外定义的元素伤害等等。。
外星人在游戏中虽然属于人形怪,但技能和伤害定义和非人形怪是一样的,大部分攻击时无属性的,只有少量的带有shock属性的攻击。。
而人形怪大多都是用武器,这个大家应该很好理解了吧。。
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