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[原创] Call of Duty7-Black Ops(使命召唤七——黑色行动):过去已经被遗忘,我只是为了让你爽

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发表于 2010-11-14 18:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
好的,老规矩,上来先闲聊两句。作为一名傲娇(不对,是骄傲)的RPG玩家,写道现在的文字却都献给了fps,这叫自己情何以堪啊~~不过,推卸责任在这个时候就体现出了其价值。那么给自己最好找的借口是,fps的单机部分是任何一名玩家最能够迅速体验到游戏的精髓,并且领会到游戏设计者意图的的一种游戏类型,对于以关卡设计为核心的fps尤其如此。任何其他类型的游戏,都需要一条极长的难度曲线使得玩家得到持续的刺激和游戏动力,连植物大战僵尸这样的小规模荡气回肠也是一样。但对于靠多人游戏攒人品的fps设计者来说,乏长步进式的设计向来都不入其法眼。所以本人只能靠着这样投机取巧般的行为保持自己文章的产出量。我现在可是欠了一屁股的RPG债没还玩呢!对,没错,连deathspank都没搞定!
再一个,上一篇文章中(和回复中)积攒了大量的思考和观点,所有这些在本文都不再涉及,如感觉看完文章胸堵和颇感费解的同学们,请尝试阅览我的上一篇文章。链接:http://bbs.3dmgame.com/showtopic-1534387.html (我不得不友善的提醒一下,上一篇文章字数比本篇还要可观的多……)。

           OK,入正题现在。今天的主角是游戏史上卖得最给力的游戏系列之一,永远的首日销量明星和线上对战人数扛霸,动视集团一棵商家恨之入骨玩家爱不释手的摇钱树——使命召唤系列的最新作:Call of Duty 7: Black Ops(中文译名:第七次打电话给丢梯,黑色哇擦嘞)。每年的这个时候,大家都会为了打个电话而热情空前高涨,激素分泌也相应的呈现指数级增长,看看3dm论坛上大幅上升的小喷菇数量就可见一斑。当然今年大家的感情却是复杂的,首先生出COD这枚金蛋的母鸡现在已经挂了(没错,就是IW),一只姓T的混帐的杜鹃鸟第三次孵出了个钢筋混凝土的玩意儿,这自然让现代战争的粉丝不是很爽。另一方面,T号禽类之前的成果着实给了大批不能体验到合作模式的小朋友们一个不好的印象,所以要说在中国有多少人是T粉,那还真是找不出几个来。那么这一回,T社作为使命召唤系列仅存的香火,将能否为自己捞到个好名声呢?
不得不说,动视在宣传上的力度的确把EA压得死死的,已经宣传到了连我都反感的地步,这辈子也就你这姓A的办得到。当然看到销量丫的也必然笑了。“果然找明星配音宣扬暴力是上上策啊~”而多人模式这回至少也保持在了一个不输现代战争的水准之上,让广大玩家值回了票价,有了必掏荷包的理由。(没必要提它的pc多人模式,套用gamespot上一位玩家的评论:它已经坏掉了。)那么我们照例还是卑微的回到它的单人模式上,看看作为一个有尊严的pc盗版玩家能做些什么。

         先说一句,我不打算对它的优化啊之类的问题投入多少笔墨(附录会提及),因为它所面向的主要消费群体——游戏机玩家,是不知道卡这个字怎么写的。

怎一个爽字了得:关于核心思路。
         在上篇文章的回复中我曾说过,使命召唤不是一款单纯的让你爽的游戏,那么我现在不得不可耻的宣布——我收回那句话。因为COD7彻彻底底的成为了一款让你爽的游戏,而且是爽到爆的游戏!没错,这就是T社走出的属于自己的道路,一条把fps的爽快特性发挥到极限的道路。他们必然觉得现代战争就是一位嘴里充斥着文艺深沉台词的娘娘腔,然后自己就决定做一个又硬又糙的粗汉子,把让玩家high作为毕生追求的糙汉子。我是不赞同这一条思路的,因为对爽快度过分的追求必然会造成关卡设计上的精细和优良程度下降,这个在下文会详细说明。但是我不得不说,他们已经把爽快度这条道路,做得把我的反感都撑爆了!因为它丫的在追求爽快这条道路上走出了极高的境界。任何一条道路走到极致都能获得成功(而MOH的失败就是因为它没能走出自己清晰的道路),为了实现这条道路,COD7设计了巨量紧凑且层层堆叠的限定脚本,演绎效果更是极尽爽快之能事,其程度甚至大幅超过了现代战争2,从把敌人当挡板,到用扳手铐你脑袋;从百米高空疾坠直下,到把敌人推下高塔;从开头榴弹与汽车亲密接触,到滑钢丝,拍肩,跑酷,样样做得有板有眼,让你体验时一次次大呼过瘾。从没有游戏这样不把制作成本和高超曲线放在眼里的(所谓高超曲线,就是一款游戏总要在平缓与高超之间切换的曲线),在COD7的眼中,只要能增加玩家爽快度的脚本就是好脚本,只要能让玩家高超迭起的要素就是好要素,然后他们的做法就是一股脑的把这些东西塞到了关卡设计当中。我不得不说,他们做得的确漂亮,如果说五代是在老的设计思路和现代战争的影响两者交相辉映下产出的半成品的话,COD7在脚本和演绎效果上,他们已经深刻掌握了现代战争的成功模式,并且与自己的风格融合在了一起,创造出了极具个性的关卡体验。而它的画面,也深刻体现了为游戏服务的宗旨,COD7的画面和场景制作绝对能征服任何一位文艺派的画面党,T社对于旧工业时代金属感浓厚的大型场景的刻画自有一套心得,vokuta,核弹关,冰海冻船,深海基地,刺杀博士地的场景,都是一脉相承的风格和宏大魄力,加上讲究的配色,创造出了不真实但绝对壮观的场景和画面效果。而武器与载具设计,也完完全全是朝着这条路子一路走到底。音乐的话,亮点不少,但是整体感和最后的渲染力仍然不足,保持了T社音乐一贯的低调水准。所以,忘了那些对COD7的非议吧,玩家和游戏设计者都心知肚明,玩家要的是开头几个小时的爽快时间然后还有无数小时的线上游戏时间。了解的这些的T社把单人部分做成了彻头彻尾好吃的快餐,一点让你反复咀嚼的意思都没有。T社的设计哲学是,既然玩家付钱买的是线上游戏,那么干脆让单机部分从头爽到尾,好让他们一次吃饱了好舒舒坦坦的进入多人游戏部分,然后再花足够的精力把多人模式和僵尸模式做好。这不得不说是很聪明且讨巧的设计思路。对大部分玩家来说(不包括pc玩家),他把自己的缺点隐藏的很完美。但是,我正好是一位混蛋的愿意用最高难度再来一次的盗版pc玩家,所以……

        上文中我提到过,作为以关卡设计为核心的fps,对爽快度的过分追求必然会造成关卡设计上的精细和优良程度下降。也就是说,爽快度上升,关卡的耐玩性就会下降。而COD7因为把前者做到了极限,所以后者也无可争议的拿到了No.1。在现今玩过的以关卡设计为核心的fps中,把爽快度和关卡精良度两者间控制的最好的是COD4,所以COD4的单人关卡模式足够你来来回回玩上上十遍都不会厌,是极其考究和难得的。而COD6一直在优良的关卡设计和大幅提高的爽快度之间来回纠结,爽快度的上升使得关卡质量总是在将要爆棚与不爆之间徘徊,所以COD6剧情模式的关卡可玩性就比COD4大幅下降了,但是关卡设计仍然保持了一个极高的水准。IW很明显意识到了这个问题,所以把所有经得起反复推敲的关卡单独提取出来放到了一起。关卡单独提取?这个思路也值得推崇,你不喜欢单机关卡的,打完一遍剧情爽爽就走吧,而喜欢单机关卡的,我这还有值得你耗费同等时间的单独关卡等着。但COD6为了平衡关卡和爽快已经耗费了大量的精力这点是看得出来的。而到了T社这里,拜托,作为一个纯爷们,你还希望他平衡这两点?爷就是爽出来的!待到你二次高难度游戏细细品味COD7时,你就会发现,这代的关卡设计是经不起推敲的。所有能增加关卡体验寿命的设计,COD7几乎一个都没有占到。待我们从AI说起。

        AI作为fps单机和合作模式的最为重要的砝码之一,向来最能体现出一个工作室的技术能力和设计水平。IW的AI设计实力向来值得称道,COD5靠着无数脚本限定的敌人和合作模式掩盖了自己AI设计的不足,但到了COD7,他终于沉不住气了。敌人NC,队友NC,关键是当他们一起NC的时候,首先死的总会是我啊~你技术不过关,再花点心思多做点脚本限定的敌人会死吗?每当我人挡杀人佛挡杀佛的扫平路上的敌人之后,为什么总会被背后的敌人爆菊呢?队友不把你解决掉也就算了,关键是你能不能在我从你身边走过的时候打我而不是很迷茫的从我身边奔过然后转过身来爆我菊呢?糟糕的AI设计不仅让玩家的射击得不到成就感,而且使得玩家总是死在自己无法控制的时机下。任何一款游戏让玩家体会到自己的无力都是大忌啊~而且AI还个个都是神射手和主角仇恨机,继承了COD系一贯的只打玩家的光荣传统,但在配合起脑残的队友和糟糕的敌人这两点后,这一设计的弊端在最高难度就一个个显现出来了。玩家不爽了,关卡过不了了,关键是挫折感上来了,于是小喷菇们上游民和GS去了……
     再一个,关卡设计缺乏连贯性和整体感,最重要的是没有循序渐进,一步一个脚印的感觉。这给予广大玩家的印象就是一个字——乱。由于追求爽快感,乱这个字也被他们发挥得淋漓尽致。玩家二次高难度游戏时再也无法体味到过关和射击的乐趣,相反四处爆炸子弹乱飞场景躁动的环境下,玩家甚至是昏头昏脑的走过一个又一个的关卡,怀着一种不知肉味的麻木感,走完了剩下的道路。而且由于不再有高超曲线,在体味了一遍游戏后,二次游戏的体验已经不仅是提不起劲的问题,而是相反会引起反感的问题。虽然T社在关卡演绎上超越了前人,但是在关卡设计上,却仍然悲剧无比。在以关卡设计为核心的fps中,每一个敌人,每一个打击点,每一个掩体和地图,都得经过精细的设计和编排才能给予玩家最好的体验。而粗糙的T社很明显是没有那闲工夫干这些事的,大量的关卡都是塞几个敌人刷新点,随意塞几个掩体上去,然后“OK,下一个”,这样极其缺根筋的设计思路把COD7的二周目体验带入了万劫不复的深渊。很多值得称道的关卡设计却也没有把它打磨精细化和推广化,使得体验过觉得过瘾的玩家没有玩够就被硬生生拽入了下一个关卡,整个游戏的平衡就此被毁于一旦。
        但对于T组来说,实际上他们已经赢了。大部分玩家在爽快的体验过一次单人模式后,把更多的时间投入了多人和合作模式中,然后给予了T社以肯定和赞赏。COD7证明了任何走出自己道路的游戏都能获得成功,虽然很多成功必将带来巨量的非议和口水。我COD7玩得的确很high,但我还是希望今后这样的游戏少来一点,因为持续受刺激的大脑是会顿的……

        在说了那么多后,实际上对游戏的整体评论已经到此结束。下面将会对游戏的剧情设定,值得称道的关卡设定做一个细致的品评,以供后人使用。从中你能看出COD7为了走出有自己特色的道路所做的努力和成果。
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